Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Механикалық байланысқан бөліктерді манипуляциялауға арналған жұмбақтар
Mechanically interlinked pieces to be manipulated
Механикалық жұмбақ – механикалық түрде байланысқан бөліктер жиынтығы ретінде ұсынылған жұмбақ, оның шешімі бүкіл нысанды немесе оның бөліктерін манипуляциялау болып табылады. Осындай жұмбақтарды адамзат б.з.б. 3 ғасырынан бері пайдаланса, қазіргі заманғы ең танымал механикалық жұмбақтардың бірі – 1974 жылы венгр сәулетшісі Эрне Рубик ойлап тапқан Рубик текшесі. Бұл жұмбақтар көбінесе бір ойыншыға арналған, онда ойыншының мақсаты – нысанның қағидасын ашу, ал сынақ пен қате арқылы дұрыс шешімді кездейсоқ табу емес. Осыны ескере отырып, олар көбінесе интеллект сынағы ретінде немесе мәселелерді шешуге арналған жаттығуларда қолданылады.
A mechanical puzzle is a puzzle presented as a set of mechanically interlinked pieces in which the solution is to manipulate the whole object or parts of it. While puzzles of this type have been in use by humanity as early as the 3rd century BC, one of the most well known mechanical puzzles of modern day is the Rubik's Cube, invented by the Hungarian architect Ernő Rubik in 1974. The puzzles are typically designed for a single player, where the goal is for the player to discover the principle of the object, rather than accidentally coming up with the right solution through trial and error. With this in mind, they are often used as an intelligence test or in problem solving training.
Тарих
Ең көне механикалық жұмбақ Грекиядан шыққан, б.з.д. 3-ші ғасырында пайда болған. Ойын 14 бөлікке бөлінген квадраттан тұрады, ал мақсаты – осы бөліктерден әртүрлі пішіндер жасау. Бұл оңай шаруа емес. (Ostomachion loculus Archimedius қараңыз)
The oldest known mechanical puzzle comes from Greece and appeared in the 3rd century BC. The game consists of a square divided into 14 parts, and the aim was to create different shapes from these pieces. This is not easy to do. (see Ostomachion loculus Archimedius)
Иранда "жасырын құлыптар" біздің заманымыздың 17-ші ғасырында жасалған. Жұмбақтар туралы келесі мәлімет Жапонияда кездеседі. 1742 жылы бір кітапта "Сей Шона гон Чье Но Ита" деп аталатын ойын туралы айтылған. 1800 жыл шамасында Қытайдан шыққан танграм жұмбағы танымал болды, ал 20 жылдан кейін ол Еуропа мен Америкаға тарады. Рудольштадт қаласындағы Рихтер компаниясы 1891 жыл шамасында түрлі пішінді пазлдардың үлкен көлемін, "Анкер пазл" деп аталатын пазлдарды шығара бастады. 1893 жылы Анджело Джон Льюис "Профессор Хоффман" деген псевдониммен "Жұмбақтар; Ескі және Жаңа" атты кітап жазды. Онда жасырын ашылу механизмдері бар 40-тан астам жұмбақтың сипаттамасы бар. Бұл кітап жұмбақ ойындары үшін анықтамалық еңбекке айналды және қызығушылық танытқандар үшін қазіргі заманғы көшірмелері бар. 20-шы ғасырдың басы жұмбақтардың өте танымал болған және алғашқы патенттер тіркелген кезең еді. Қазіргі заманғы полимерлердің пайда болуымен көптеген жұмбақтарды жасау оңайырақ және арзанырақ болды. 1993 жылы Джерри Слокум Slocum Puzzle Foundation-ды құрды, бұл коммерциялық емес ұйым, ол жұмбақтарды жинау, көрмелер, жарияланымдар және байланыс арқылы жұртшылықты жұмбақтар туралы біліммен қамтамасыз етуге арналған.
In Iran "puzzle locks" were made as early as the 17th century AD. The next known occurrence of puzzles is in Japan. In 1742 there is a mention of a game called "Sei Shona gon Chie No Ita" in a book. Around the year 1800 the Tangram puzzle from China became popular, and 20 years later it had spread through Europe and America. The company Richter from Rudolstadt began producing large amounts of Tangram like puzzles of different shapes, the so called "Anker puzzles" in about 1891. In 1893, Angelo John Lewis, using the pen name "Professor Hoffman", wrote a book called Puzzles; Old and New. It contained, among other things, more than 40 descriptions of puzzles with secret opening mechanisms. This book grew into a reference work for puzzle games and modern copies exist for those interested. The beginning of the 20th century was a time in which puzzles were greatly fashionable and the first patents for puzzles were recorded. With the invention of modern polymers manufacture of many puzzles became easier and cheaper. In 1993, Jerry Slocum founded the Slocum Puzzle Foundation, a non profit organization dedicated to educating the public on puzzles through puzzle collecting, exhibitions, publications, and communications.
Пирамидалық жұмбақтар
Пирамидалық жұмбақ – пирамида жасау үшін біріктірілетін екі немесе одан көп бөліктен тұрады. Екі бөліктен құралған пирамидалық жұмбақтар дұрыс пирамиданы құра алмайды және тек 4 қырлы тетраэдр пирамидасын ғана жасау мүмкін. Шешімі – шаршы беттерін бір-біріне қаратып, біреуін тік бұру арқылы 4 қырлы тетраэдр пирамидасын толықтыру болып табылады. Сондай-ақ, төрт бөліктен тұратын пирамидалық жұмбақтар да бар.
A pyramid puzzle consists of two or more component pieces which fit together to create a pyramid. Two piece pyramid puzzles cannot form a regular pyramid and can only form a 4 faced tetrahedron pyramid. The solution involves facing the square faces to each other and twisting one upright to complete the four faced tetrahedronic pyramid. There are also four piece pyramid puzzles.
Алып тастау
Бұл санаттағы жұмбақтар көбінесе оларды ашу немесе бөліктерге бөлу арқылы шешіледі. Мұнда сынақ пен қате арқылы ашылатын құпия ашылу механизмдері бар жұмбақтар да кіреді. Сонымен қатар, бірнеше металл бөліктерінен тұратын және бір жолмен байланысқан жұмбақтар да осы санатқа жатады. Суретте көрсетілген екі жұмбақ әсіресе әлеуметтік жиындар үшін өте қолайлы, себебі оларды оңай бөлшектеуге болады деп ойлағанмен, шындығында көптеген адамдар оларды шеше алмайды. Мұндағы қиындық – бөліктердің өзара байланысу формасы. Жұптасу беттері конус тәрізді, сондықтан оларды тек бір бағытта ғана алуға болады. Дегенмен, әр бөліктің екі қарама-қарсы бұрылыс бар, олар екі жақын бөлікпен байланысады, сондықтан бөлікті екі бағытта да алып тастау мүмкін емес. Жапонияда кең таралған құпия қораптар немесе құпия ашылу механизмдері бар жұмбақ қораптар осы санатқа кіреді. Бұл қораптарда аз немесе көп күрделі, көбінесе көзге көрінбейтін ашылу механизмдері бар, олар ашылғанда кішкентай кеңістікті ашады. Ашылу механизмдерінің көптеген түрлері бар, мысалы, жылжыту қажетті жасырылған панельдер, бұрылу механизмдері, магниттік құлыптар, белгілі бір позицияға бұру қажетті жылжымалы штифттер және тіпті белгілі бір ыдысқа сұйықтық толтырылғанша белгілі бір позицияда ұстау қажетті уақыттық құлыптар.
The puzzles in this category are usually solved by opening or dividing them into pieces. This includes those puzzles with secret opening mechanisms, which are to be opened by trial and error. Furthermore, puzzles consisting of several metal pieces linked together in some fashion are also considered part of this category. The two puzzles shown in the picture are especially good for social gatherings, since they appear to be very easily taken apart, but in reality many people cannot solve this puzzle. The problem here lies in the shape of the interlocking pieces – the mating surfaces are tapered, and thus can only be removed in one direction. However, each piece has two oppositely sloping tapers mating with the two adjoining pieces so that the piece cannot be removed in either direction. Boxes called secret boxes or puzzle boxes with secret opening mechanisms, extremely popular in Japan, are included in this category. These caskets contain more or less complex, usually invisible opening mechanisms which reveal a small hollow space on opening. There is a vast variety of opening mechanisms, such as hardly visible panels which need to be shifted, inclination mechanisms, magnetic locks, movable pins which need to be rotated into a certain position up and even time locks in which an object has to be held in a given position until a liquid has filled up a certain container.
Бір-біріне қосылған
Бір-бірімен байланысқан жұмбақтарда бір немесе бірнеше бөліктер қалған бөліктерді бірге ұстайды немесе бөліктер өзара тұрақты болады. Мақсаты – жұмбақты толық разборлау, содан кейін қайта құрастыру. Құрастыру да, разборлау да қиын болуы мүмкін – құрастыру жұмбақтарынан айырмашылығы, мұндай жұмбақтар әдетте оңай бөлініп кетпейді. Қиындық деңгейі әдетте бастапқы жұмбақтан алғашқы бөлікті алу үшін қажетті қозғалыстар санымен бағаланады. Кейінірек жасалған жұмбақтарда бұру элементтері енгізілді. Бұл жұмбақтардың тарихы 18-шы ғасырдың басына дейін жетеді. 1803 жылы "Bastelmeier" каталогында осы типтегі екі жұмбақ болды. Жоғарыда аталған профессор Хоффманның жұмбақ кітабында да бір-бірімен байланысқан екі жұмбақ кездеседі. 19-шы ғасырдың басында жапондықтар осы жұмбақтар нарығын басып алды. Олар түрлі пішіндерде көптеген ойындар жасады – жануарлар, үйлер және басқа да заттар, ал батыс әлеміндегі даму негізінен геометриялық пішіндерге қатысты болды. Компьютерлердің көмегімен ойынның толық жиынтығын талдау мүмкін болды. Бұл процесті Билл Катлер қытай ағаш түйіндерін талдау арқылы бастады. 1987 жылдың қазанынан 1990 жылдың тамызына дейін барлық 35 657 131 235 түрлі вариация компьютер арқылы талданды. Қытай кресінен өзгеше пішіндерде қиындық деңгейі бірінші бөлікті алу үшін 100 қозғалысқа дейін жетеді, бұл адамдардың түсінуіне қиын. Бұл дамудың шыңы – бірнеше бөлікті қосу қозғалыстар санын екі есеге арттыратын жұмбақ. 2003 жылы Оуэн, Чарнли және Стриклендтің RD Design Project жобасын жариялағанға дейін компьютерлер тік бұрыштарсыз жұмбақтарды тиімді талдауға мүмкіндік бермеді. Стюарт Коффин 1960 жылдан бері ромбтық додекаэдр негізінде жұмбақтар жасап келеді. Ол үшін алты немесе үш жиекті жолақтар қолданылды. Мұндай жұмбақтардың құрамында көбінесе өте ретсіз бөліктер болады, олар тек соңғы қадамда ғана дұрыс пішінге жиналады. Сонымен қатар, 60° бұрыштар бірнеше заттарды бір уақытта жылжытуға мүмкіндік беретін дизайнға жол ашады. "Роза гүлі" жұмбағы осыған жақсы мысал: бұл жұмбақта 6 бөлікті бір шеткі позициядан, олар тек бұрыштарынан ғана жанасып, аяқталған нысанның ортасына жылжыту қажет.
In an interlocking puzzle, one or more pieces hold the rest together, or the pieces are mutually self sustaining. The aim is to completely disassemble and then reassemble the puzzle. Both assembly and disassembly can be difficult – contrary to assembly puzzles, these puzzles usually do not just fall apart easily. The level of difficulty is usually assessed in terms of the number of moves required to remove the first piece from the initial puzzle. Later puzzles introduced elements of rotation. The known history of these puzzles reaches back to the beginning of the 18th century. In 1803 a catalog by "Bastelmeier" contained two puzzles of this type. Professor Hoffman's puzzle book mentioned above also contained two interlocking puzzles. At the beginning of the 19th century the Japanese took over the market for these puzzles. They developed a multitude of games in all kinds of different shapes – animals, houses and other objects – whereas the development in the western world revolved mainly around geometrical shapes. With the help of computers, it became possible to analyze complete sets of games played. This process was begun by Bill Cutler with his analysis of all the Chinese wood knots. From October 1987 to August 1990 all the 35,657,131,235 different variations were analyzed by computer. With shapes different from the Chinese cross the level of difficulty reached levels of up to 100 moves for the first piece to be removed, a scale humans would struggle to grasp. The peak of this development is a puzzle in which the addition of a few pieces doubles the number of moves. Prior to the 2003 publication of the RD Design Project by Owen, Charnley and Strickland, puzzles without right angles could not be efficiently analyzed by computers. Stewart Coffin has been creating puzzles based upon the rhombic dodecahedron since the 1960s. These made use of strips with either six or three edges. These kinds of puzzles often have extremely irregular components, which come together in a regular shape only at the last step. Furthermore, the 60° angles allow designs in which several objects have to be moved at the same time. The "Rosebud" puzzle is a prime example of this: in this puzzle 6 pieces have to be moved from one extreme position, in which they are only touching at the corners, to the center of the completed object.
Алып тастау
Бұл түрдегі жұмбақтарда металл немесе жіптің шеңберін бір заттан ажырату қажет. Бұл жұмбақтарда топология маңызды рөл атқарады. Суретте деррингтер жұмбағының бір нұсқасы көрсетілген. Сырттай қарапайым болғанымен, ол өте қиын – көптеген жұмбақ сайттары оны ең қиын жұмбақтардың қатарына жатқызады. Вексиерлер – екі немесе одан көп металл сымдардың бір-бірімен өріліп, ажыратылатын жұмбақтары. Олар да 19 ғасырдың соңындағы жұмбаққа деген жалпы құмарлықпен бірге тарады. Бүгінде қолжетімді көптеген Вексиерлер осы кезеңде жасалған. Қытай шеңберлері кіретін, «сақиналы жұмбақтар» деп аталатын түрлер Вексьерлердің тағы бір түрі. Мұндай жұмбақтарда сақиналар мен сымдардың торынан ұзын сымды босату керек. Шешімге қажетті қадамдар саны жұмбақтағы шеңберлер санымен экспоненциалды түрде байланысты болуы мүмкін. Көбінесе, сымдарды (немесе металлдан жасалған ұқсас элементтерді) таяқшаға жалғайтын түрлер Грейдің екілік коды сияқты қозғалыс схемасын көрсетеді, онда бір код сөзінен екіншісіне тек бір бит өзгереді. «Қытай шеңберлері», «Кардан шеңберлері», «Багенаудиер» немесе «Ренессанс жұмбағы» деп аталатын ерекше жұмбақ шамамен 1500 жылы Лука Пачолидің «De Viribus Quantitatis» қолжазбасында 107-ші мәселе ретінде айтылған. Бұл жұмбаққа Жироламо Кардано 1550 жылғы «De subtilitate» кітабында да сілтеме жасайды. Бұл жұмбақ ажырату түріне жатса да, оның механикалық жұмбақ сипаттамалары бар, ал шешімін екілік математикалық процедура арқылы табуға болады. Қытай шеңберлері туралы орта ғасырларда шабыткерлер әйелдеріне сыйлық ретінде берген, олардың күйеулері болмағанда уақытты тиімді өткізуге көмектесетін әңгіме бар. Темірден жасалған таверна жұмбақтары, ұсталарға жаттығу жасауға және шеберліктерін жетілдіруге көмектесетін, соққы жасау жаттығуларына негізделген. Нильс Бор спиннің қасиеттерін студенттеріне көрсету үшін «танглоидтар» деп аталатын ажырату жұмбақтарын пайдаланды.
For puzzles of this kind, the goal is to disentangle a metal or string loop from an object. Topology plays an important role with these puzzles. The image shows a version of the derringer puzzle. Although simple in appearance, it is quite challenging – most puzzle sites rank it among their hardest puzzles. Vexiers are a different sort of disentanglement puzzle – two or more metal wires, which have been intertwined, are to be untangled. They, too, spread with the general puzzle craze at the end of the 19th century. A large number of the Vexiers still available today originate in this period. So called ring puzzles, of which the Chinese rings are part, are a different type of Vexier. In these puzzles a long wire loop must be unsnarled from a mesh of rings and wires. The number of steps required for a solution often has an exponential relationship with the number of loops in the puzzle. The common type, which connects the rings to a bar with cords (or loose metal equivalents) has a movement pattern identical to the Gray binary code, in which only one bit changes from one code word relative to its immediate neighbor. A noteworthy puzzle, known as the Chinese rings, Cardans' rings, the Baguenaudier or the Renaissance puzzle was mentioned in circa 1500 as Problem 107 of the manuscript De Viribus Quantitatis by Luca Pacioli. The puzzle is again referred to by Girolamo Cardano in the 1550 edition of his book De subtililate. Although the puzzle is a disentanglement type puzzle, it also has mechanical puzzle attributes, and the solution can be derived as a binary mathematical procedure. The Chinese rings are associated with the tale that in the Middle Ages, knights would give these to their wives as a present, so that in their absence they may fill their time. Tavern puzzles, made of steel, are based on forging exercises that provided good practice for blacksmith apprentices. Niels Bohr used disentanglement puzzles called Tangloids to demonstrate the properties of spin to his students.
Қиылыңыз
Бұл түрдегі жұмбақтардың мақсаты – қағазды белгілі бір суретті алу үшін бүктеу. Принцип бойынша, "Рубик сиқыры" да осы санатқа жатуы мүмкін. Жақсырақ мысал суретте көрсетілген. Міндет – қағаздың төрт квадратын сандарымен бірге араларында тігізгіштер болмай, жанына орналастырып, шаршы құру. Тағы бір бүктеу жұмбағы – проспекттер мен қала карталарын бүктеу. Бүктеу орындарында көрінетін бүктеу бағытына қарамастан, қағазды бастапқы пішініне қайтару өте қиын болуы мүмкін. Бұл карталарды бастапқы күйіне қайтарудың қиын болуының себебі – бүктеулер қағаз бүгу машинасы үшін жасалған, ондағы ең тиімді бүктеулер қарапайым адам қолдануға тырысатын түрден өзгеше болады.
The aim in this particular genre of puzzles is to fold a printed piece of paper in such a way as to obtain a target picture. In principle, Rubik's Magic could be counted in this category. A better example is shown in the picture. The task is to fold the square piece of paper so that the four squares with the numbers lie next to each other without any gaps and form a square. Another folding puzzle is folding prospectuses and city maps. Despite the often visible folding direction at the folding points it can be extraordinarily difficult to put the paper back into the form with which it originally came. The reason these maps are difficult to restore to their original state is that the folds are designed for a paper folding machine, in which the optimum folds are not of the sort an average person would try to use.
Қалқа
Бұл жұмбақтар, сондай-ақ аңқыл құлыптар деп те аталады, бұл ерекше құлыптау механизміне ие құлыптар (көбінесе ілмелі құлыптар). Мақсаты – құлыпты ашу. Егер сізге кілт берілсе, ол әдеттегідей құлыпты ашпайды. Кейбір құлыптарды бастапқы күйіне келтіру одан да қиын болуы мүмкін.
These puzzles, also called trick locks, are locks (often padlocks) which have an unusual locking mechanism. The aim is to open the lock. If you are given a key, it will not open the lock in the conventional way. For some locks it may then be more difficult to restore the original situation.
Қалқымалық кемелер
Бұл "ерекше" ыдыстар. Мақсаты – сұйықтықты төгіп жатпай ішу немесе құю. Пазл-контейнерлер – ойынның ежелгі түрі. Гректер мен финикиялықтар ыдыстарды төменгі жағындағы тесіктен толтыруға мәжбүр болған. 9 ғасырда түрік кітабында түрлі ыдыстар туралы егжей-тегжейлі сипаттамалар келтірілген. 18 ғасырда қытайлықтар да осындай сусын құймаларын жасаған. Мысалы, тұйық құмырасы: ыдыстың мойнында көптеген тесіктер бар, олар сұйықтықты ыдысқа құюға мүмкіндік береді, бірақ одан шығармайды. Бұл құрылғыда тұтқасының бойымен және ыдыстың жоғарғы жиегінен соқпаққа дейін кішкентай құбырша бар. Егер тұтқаның жоғарғы жағындағы тесікті бір саусақпен жапсаңыз, соқпақтан сұйықтықты сору арқылы ішуге болады. Басқа мысалдарға фуддлинг тостағаны және құмыраның тәжі кіреді.
These are vessels "with a twist". The aim is to either drink or pour from a container without spilling any of the liquid. Puzzle containers are an ancient form of game. The Greeks and Phoenicians made containers which had to be filled via an opening at the bottom. In the 9th century a number of different containers were described in detail in a Turkish book. In the 18th century the Chinese also produced these kinds of drinking containers. One example is the puzzle jug: the neck of the container has many holes which make it possible to pour liquid into the container, but not out of it. Hidden to the puzzler's eye, there is a small tubular conduit all the way through the grip and along the upper rim of the container up to the nozzle. If one then blocks the opening at the upper end of the grip with one finger, it is possible to drink liquid from the container by sucking on the nozzle. Other examples include the fuddling cup and the pot crown.
Мүмкін емес нысандар
Мүмкін емес объектілер – бірінші көзқараспен мүмкін емес сияқты көрінетін заттар. Ең танымал мүмкін емес нысан – бөтелкедегі кеме. Мақсаты – осы заттардың қалай жасалғанын білу. Тағы бір мәшһүр жұмбақ – екі бөліктен тұратын, көрінбейтіндей біріккен төрт жерден байланысқан куб. Олардың шешімін түрлі жерлерде табуға болады. Бұл сипаттамаға сай келетін көптеген заттар бар – ішінде тым үлкен заттар бар "мүмкін емес бөтелкелер", ағаш жебелері мен сақиналары бар жапондық тесікті монеталар, ағаш қаптамада тым кішкентай тесіктері бар ағаш шарлар және тағы да басқалары. Суреттегі алма мен жебе әрқайсысы бір ағаштан жасалған. Іс жүзінде, тесік жебені өткізуге тым кішкентай, және оның желімделгенінің белгілері жоқ.
Impossible objects are objects which at first sight do not seem possible. The most well known impossible object is the ship in a bottle. The goal is to discover how these objects are made. Another well known puzzle is one consisting of a cube made of two pieces interlocked in four places by seemingly inseparable links. The solutions to these are to be found in different places. There are all kinds of objects which fit this description – "impossible bottles" which contain objects that are far too large, Japanese hole coins with wooden arrows and rings through them, wooden spheres in a wooden frame with far too small openings and many more. The apple and arrow in the picture are made of one piece of wood each. The hole is in effect too small to fit the arrow through it and there are no signs of gluing.
Жетілдігі
Бұл санаттағы ойындар қатаң түрде жұмбақ емес, себебі оларда ептілік пен төзімділік маңыздырақ. Көбінесе мақсат – мөлдір қақпағы бар қорапты дұрыс бұрышта еңкейтіп, бір немесе бірнеше кішкентай шарларды тесіктерге түсіру.
The games listed in this category are not strictly puzzles as such, as dexterity and endurance are of more importance here. Often, the aim is to incline a box fitted with a transparent cover in just the right way as to cause one or more small balls to fall into holes.
Бірінен соң бірі келетін қозғалыс
Бұл санаттағы жұмбақтарды белгілі бір мақсатты жағдайға жеткізу үшін оларды қайталап манипуляциялау қажет. Бұл типтегі жақсы танымал жұмбақтар – Рубик текшесі және Ханой мұнарасы. Бұл санатқа сондай-ақ бір немесе бірнеше бөліктерді дұрыс орынға жылжыту қажет болатын жұмбақтар да кіреді, олардың ішінде N жұмбағы ең белгілісі. "Rush Hour" немесе "Sokoban" – басқа мысалдар. Рубик текшесі осы санаттың бұрын-соңды болмаған дамуына себеп болды. Көптеген түрлері жасалды. 2×2×2-ден 33×33×33-ке дейінгі өлшемдердегі текшелер, сондай-ақ тетраэдр және додекаэдр сияқты көптеген басқа геометриялық пішіндер құрастырылды. Айналу осінің бағытын өзгерту арқылы бірдей негізгі пішіндегі әртүрлі жұмбақтар жасауға болады. Сонымен қатар, текшеден бір қабатты алып тастау арқылы қосымша кубоидты жұмбақтар алуға болады. Бұл кубоидты жұмбақтар манипуляцияланғанда бейпішін пішінге ие болады. Суретте осы типтегі жұмбақтың тағы бір, аз танымал мысалы көрсетілген. Оны сынап-қателер арқылы және бірнеше жазбалармен шешу оңай, ал Рубик текшесін тек сынап-қателер арқылы шешу тым қиын.
The puzzles in this category require a repeated manipulation of the puzzle to get the puzzle to a certain target condition. Well known puzzles of this sort are the Rubik's Cube and the Tower of Hanoi. This category also includes those puzzles in which one or more pieces have to be slid into the right position, of which the N puzzle is the best known. Rush Hour or Sokoban are other examples. The Rubik's Cube caused an unprecedented boom of this category. A large number of variants have been produced. Cubes of dimensions from 2×2×2 to 33×33×33 have been made, as well as many other geometric shapes such as tetrahedral and dodecahedral. With a varying orientation of the axis of rotation a variety of puzzles with the same basic shape can be created. Furthermore, one can obtain further cuboidal puzzles by removing one layer from a cube. These cuboidal puzzles take irregular shapes when they are manipulated. The picture shows another, less well known example of this kind of puzzle. It is just easy enough that it can still be solved with a bit of trial and error, and a few notes, as opposed to Rubik's Cube which is too difficult to just solve by trial.
Симуляцияланған механикалық
Көптеген компьютерлік ойындар мен компьютерлік жұмбақтар механикалық жұмбақтарды модельдейді, бірақ бұл модельделген механикалық жұмбақтар көбінесе механикалық жұмбақтар деп нақты жіктелмейді.
While many computer games and computer puzzles simulate mechanical puzzles, these simulated mechanical puzzles are usually not strictly classified as mechanical puzzles.