Кіріспе
Стандартты ережелерінен өзгеше шахмат фигуралары. Әулиелік шахмат фигурасы, түрлендірілген шахмат фигурасы, бейшарапат шахмат фигурасы немесе әртүрлі шахмат фигурасы – бұл дәстүрлі шахматта қолданылмаған, бірақ кейбір шахмат түрлері мен шахмат есептеріне енгізілген шахмат фигуралары. Дәстүрлі фигуралармен салыстырғанда, әулиелік фигуралар көбінесе қозғалу жолымен ерекшеленеді, бірақ тұтқындау, түрлендіру және т.б. үшін арнайы ережелері де болуы мүмкін. Бейшарапат шахматтық дамудың тараған және үйлесімсіз табиғатынан туындап, бір фигураның бірнеше атауы болуы мүмкін, ал әртүрлі фигуралар әртүрлі жағдайларда бірдей атауға ие болуы мүмкін, бұл әулиелік шахмат фигураларының тізімінде көрсетілген. Көбінесе олар диаграммаларда стандартты фигуралардың кері немесе бұрылған белгішелерімен бейнеленеді, ал осы "джокерлердің" мағынасы әр контексте жеке анықталуы тиіс. Шахмат есептері үшін емес, түрлері үшін ойлап табылған фигуралар кейде олар үшін арнайы белгішелерге ие болады, бірақ кейбір ерекшеліктермен (принцесса, императрица және кейде амазонка), олардың көпшілігі ойлап табылған жеке ойындардан тыс қолданылмайды.
A fairy chess piece, variant chess piece, unorthodox chess piece, or heterodox chess piece is a chess piece not used in conventional chess but incorporated into certain chess variants and some chess problems. Compared to conventional pieces, fairy pieces vary mostly in the way they move, but they may also follow special rules for capturing, promotions, etc. Because of the distributed and uncoordinated nature of unorthodox chess development, the same piece can have different names, and different pieces can have the same name in various contexts as it can be noted in the list of fairy chess pieces. Most are symbolised as inverted or rotated icons of the standard pieces in diagrams, and the meanings of these "wildcards" must be defined in each context separately. Pieces invented for use in chess variants rather than problems sometimes instead have special icons designed for them, but with some exceptions (the princess, empress, and occasionally amazon), many of these are not used beyond the individual games for which they were invented.
Өмірбаян
Шахматтың ең ерте белгілі түрлері 7 ғасырда Парсыда (чатранг) және Үндістанда (чатуранга) пайда болды. Олардың қазіргі ойыннан өзгеше ережелері болған. Ойын арабтарға, содан кейін еуропалықтарға тарады, және бірнеше ғасыр бойы сол көне ережелермен ойналды. Мысалы, бұрын патшайым тек бір қадамға диагональ бойынша жылжуға мүмкіндігі болған, ал епископ диагональ бойынша екі қадам секіре алатын. Ережелердегі өзгеріс 15 ғасырдың соңында Испанияда болды, сол кезде патшайым мен епископқа бүгінгідей қозғалыс берілді. Көне мұсылман қолжазбаларында осы екі фигураға ферзь (кеңесші) және фил (піл) деген аттар берілген. Патшайым әлі де орыс және украин тілдерінде ферзь деп аталады, ал епископ испан тілінде альфиль (ал-филден, артикльмен) деп аталады. Фигуралардың қозғалысындағы өзгерістерге байланысты ферзь және альфиль енді стандартты емес шахмат фигуралары саналады. Қазіргі шахматты жасағандар 15 ғасырда жасағандай, қазіргі шахмат жанкүйерлері де жиі өздерінің ережелері мен фигуралардың қозғалысының нұсқаларын жасайды. Бүгінгі стандартты ережелерден өзгеше қозғалатын фигуралар "вариантты" немесе "ертегілік" шахмат фигуралары деп аталады. Ертегілік фигуралардың аттары стандартталмаған, және олардың көпшілігіне стандартты символдар тағайындалмаған. Көбінесе олар диаграммаларда қалыпты фигуралардың иконаларының бұрылған түрлерімен бейнеленеді, бірақ кейде өздеріне тән иконалары бар бірнеше ерекшеліктер де бар: эквихоппер, атты фигуралар (принцесса, императрица және амазонка) және негізгі секірушілердің (мысалы, вазир, ферзь және альфиль) бірнешеуі. Бұл мақалада мүмкіндігінше сипатталған фигуралар үшін қолданылатын атаулар пайдаланылады, бірақ бұл атаулар кейде шахмат мәселелерімен айналысатын топтар мен шахмат варианттарымен айналысатын топтар арасында өзгеше болуы мүмкін.
Жіктеу
Көптеген ең қарапайым фантастикалық шахмат фигуралары классикалық ойында кездеспейді, бірақ олар көбінесе үш санаттың біріне жатады. Екі немесе одан көп түрлі фигуралардың қимыл қабілеттерін біріктіретін күрделі фигуралар да бар.
Секірушілер
+ Секіретін фигуралардың аттары мен қозғалыстары 0 1 2 34 0Zero(0) Wazir(W) Dabbaba(D) Threeleaper(H) Fourleaper 1Wazir(W) Ferz(F) Knight(N) Camel(C) Giraffe 2Dabbaba(D) Knight(N) Alfil(A) Zebra(Z) Stag 3Threeleaper(H) Camel(C) Zebra(Z) Tripper(G) Antelope4FourleaperGiraffeStagAntelopeCommuter Фигуралардың аттары әр түрлі болуы мүмкін; бұл кестеде әр фигураның ең көп қолданылатын аты келтірілген. Секіруші – бұл белгілі бір қашықтықтағы алаңға тікелей қозғалатын фигура. Секіруші қарсыластың фигурасы тұрған алаңды басып алып, оны жеңіп алады. Секірушінің қозғалысын тоқтату мүмкін емес (мысалы, Сянцзи және Чанги шахматтарындағы піл мен жылқыдан айырмашылығы) – ол арадағы фигуралардан "секіріп" өтеді, сондықтан секірушінің шабуылын аралыққа фигура қойып тойтаруға болмайды. Секірушілер тізгіндей ала алмайды, бірақ бірнеше фигураны бірдей шабуылдауға тиімді. Секірушінің қозғалысы тік (көлденең немесе вертикаль) немесе диагональды болмаса, гиппогональды деп аталады. Секірушінің қозғалысын сипаттау үшін оның қону алаңына дейінгі қашықтық қолданылады – бір бағыттағы тік алаңдардың саны және тік бұрыштағы тік алаңдардың саны. Мысалы, дәстүрлі жылқы (1,2) немесе (2,1) секіруші деп сипатталады. Оң жақтағы кестеде 4 алаңға дейін жететін секірушілердің жиі кездесетін (бірақ міндетті емес) аттары көрсетілген, сондай-ақ оларды әйгілі фигураларды сипаттау үшін қолданылатын Бетза нотациясындағы әріптері келтірілген. Жақын алаңдарға қозғалыс әдетте "секіру" деп аталмаса да, олар жалпылау үшін қосылған. Тек көршілес алаңдарға ғана қозғалатын секірушілерді кейде шоги шахматының түрлерінде қадамдық қозғалыс жасайтын фигуралар деп атайды. Шахматтың парсылық түрі – шатранжда епископ пен ферзьдің алдағылары секірушілер болған: альфил (2,2) секіруші (кәдімгідей екі алаңды кез келген бағытта қисайтып жылжыту), ал ферзь (1,1) секіруші (бір алаңды кез келген бағытта қисайтып жылжыту). Вазир (0,1) секіруші ("тік" бір алаңды секіруші). Даббаба (0,2) секіруші. "3-деңгейлі" секірушілер: үш секіруші (0,3), түйе (1,3), зебра (2,3) және триппер (3,3). Жираф, елік және антилопа 4-ші деңгейлі секірушілер (1,4), (2,4) және (3,4). Осы негізгі секірушілердің көптеген түрлері Тамерлан шахматында кездеседі.
Жүргізушілер
Жүгіруші – бір бағытта шексіз қашықтыққа қозғалатын, алдына ешқандай фигура кедергі келтірмейтін фигура. Әрбір негізгі жүгірушіге сәйкес негізгі секіруші болады, және ол кедергіге дейін сол секірушінің қозғалысын бір бағытта қайталайды деп есептелуі мүмкін. Егер кедергі өз фигурасы болса, ол одан әрі қозғалуға кедергі жасайды; егер кедергі қарсылас фигурасы болса, оны алуға болады, бірақ одан секіріп өтуге болмайды. Үш жүгіруші бар: мұнара (0,1) жүгіруші; піл (1,1) жүгіруші; ал патшайым екі үлгінің де комбинациясы болып табылады. Слайдерлер – геометриялық тұрғыдан жақын ұяшықтар арасында ғана қозғала алатын жүгірушілердің ерекше түрі. Барлық стандартты шахмат жүгірушілері слайдерлер болып табылады. Жүгірушілер шына мен шырша құруға қабілетті. Көне шахматтағы танымал жүгіруші – түнгі жүгіруші, ол кез келген бағытта шексіз көп секірулер жасай алады (басқа жүгірушілер сияқты, ол қозғалысы барысында бағытын өзгерте алмайды). Жүгірушілердің аттары көбінесе олардың негізгі секірушісінің атынан алынып, «жүгіруші» жұрнағы қосылады. Мысалы, зебра жүгіруші (2,3) жүгіруші болып табылады. Түнгі жүгіруші тек оның құрамындағы секірулердің біріне тиетін ұяшықта ғана тоқтатылуы мүмкін: егер түнгі жүгіруші a1-ден басталатын болса, ол b3 немесе c2-де тоқтатылуы мүмкін, бірақ a2, b2 немесе b1-де емес. Ол a1-ден c5-ке тек b3 аралық ұяшық бос болса ғана жете алады. Кейбір жалпыланған жүгірушілер тура сызықпен қозгалмайды. Грант Аседрекс ойынындағы Аанка – осындай «қисайған жүгіруші»: ол алғашқы қадамын ферзь сияқты жасайды, содан кейін мұнара сияқты алға қарай жалғастырады. Сол ойынның бірмүйіздісі алғашқы қадамын ат сияқты жасап, содан кейін піл сияқты алға қарай қозғалады. Роза, үлкен шахмат тақтасында қолданылатын, аттың секірулерінен тұратын жуық дөңгелек сегізбұрышты жолмен жүреді: e1-ден g2, h4, g6, e7, c6, b4, c2 және қайтадан e1-ге бара алады. Бұрыш піл немесе бойскаут зигзаг бойынша жүреді: f1-ден бастап, оның жолы e2, f3, e4, f5, e6, f7 және e8 (немесе g2, f3, g4, f5, g6, f7 және g8) арқылы өтуі мүмкін. Шектелген қашықтықтағы фигура жүгіруші сияқты қозғалады, бірақ белгілі бір қадамдар санына дейін ғана. Мысалы, түрлі әскерлермен шахматтағы қысқа мұнара: ол мұнара сияқты қозғалады, бірақ 4 ұяшыққа дейін ғана. a1-ден b1, c1, d1 немесе e1-ге бір қадамда жете алады, бірақ f1-ге емес. Жүгірушінің сәйкес секірушісін 1 қашықтықтағы шектелген фигура ретінде қарастыруға болады: вазир – бір уақытта бір ғана ұяшыққа қозғалуға шектелген мұнара. Дай-шогидегі (япон шахматының ежелгі түрі) қатыгез өгіз және ұшқан айдаһар сәйкесінше 2 қадамдық мұнара және 2 қадамдық піл болып табылады. Басқа да мүмкін жалпыламалар бар; Тамерлан шахматындағы пикет піл сияқты қозғалады, бірақ кем дегенде екі ұяшыққа (осылайша ол жанындағы ұяшықта тоқтай алмайды, бірақ оны сол жерде тоқтатуға болады). Бұларға жалпы алғанда шаңғы таяқшалары дейді: пикет – шаңғы пілі. Скип-жүгіруші бірінші, содан кейін жолындағы әрбір тақ ұяшықты өткізіп жібереді: ол өткізіп жіберген ұяшықтарда тоқтатылуы мүмкін емес. Осылайша, қайықтағы мұнара – даббабаридер, ал қайықтағы піл – альфилидер. Слип-жүгіруші де осыған ұқсас, бірақ екіншісінен өтіп, содан кейін жолындағы әрбір жұп ұяшықты өткізіп жібереді. Кейбір шоги нұсқаларында (япон шахматының нұсқалары) аймақтық қозғалыстар да бар. Бұл шектелген қашықтықтағы фигураларға ұқсас, өйткені мұндай қозғалыстар негізгі қадамның бір түрін белгілі бір санға дейін қайталайды және олар ұстаған кезде тоқтауы керек. Алайда, басқа жүгірушілерден айырмашылығы, олар қозғалыс кезінде бағытын өзгерте алады және жүгірушілер немесе қисайған жүгірушілер сияқты белгіленген жолдың пішіні жоқ.
Құбырлар
Үштік – басқа бір фигурадан секіріп (кедергі деп аталады) қозғалатын фигура. Кедергі кез келген түстің кез келген фигурасы болуы мүмкін. Егер секіріп өтетін фигура болмаса, үштік қозғала алмайды. Әдетте үштіктер (шахматтағыдай) кедергіні емес, соңғы тордағы фигураны алып, ұстайды. Бірақ, құрттар өздерінің құрбанына секіріп, оны ұстайды. Кейде оларды үштіктің бір түрі деп есептейді. Батыс шахматында үштіктер жоқ. Сянцзи (қытай шахматы) ойынында пушка, rook сызықтары бойынша үштік ретінде секіреді (қозғалғанда ол (0,1) атқыш болып табылады, ол секіре алмайды, rook сияқты); жангги (корей шахматы) ойынында пушка, rook сызықтары бойынша үштік ретінде қозғалады және ұстайды. Шарап патшайымның қозғалысымен қозғалады, басқа бір фигурадан секіріп, одан кейінгі торға қонады. Ян Ци құрамына пушканың диагональдық әріптесі, вао кіреді, ол слон ретінде қозғалады және слон сызықтары бойынша үштік ретінде ұстайды.
Құрама бөлшектер
Құрама бөлшектер екі немесе одан көп бөлшектердің күшін біріктіреді. Корольді мұнара мен бішкектің құрамасы деп қарастыруға болады. Стандартты шахматтың королі ферз бен вазирді біріктіреді, шах және матқа қатысты шектеулерді ескермейтін және рокировканы назарға алмайтын. Алибаба даббаба мен альфилді біріктіреді, ал бөрік 2 бірлік қашықтықтағы кез келген шаршыға қозғала алады (ат пен алибабаны біріктіріп). Феникс вазир мен альфилді, ал кирин ферз бен даббабаны біріктіреді: екеуі де қазір де кейде ойналатын ескі жапондық шахмат түрі – шу-шогиде кездеседі. Амфибия – бұл оның кез келген компонентінен үлкен ауқымдағы біріктірілген секіруші, мысалы, бақа, (1,1) (0,3) секіруші. (1,1) секіруші тақтаның жартысына, (0,3) секіруші тоғызыншы бөлігіне шектелгенімен, олардың комбинациясы тақтадағы кез келген шаршыға жете алады. Бірлескен бөлшектердің бірі ат болса, құрама бөлшек атты бөлшек деп аталады. Архиепископ, канцлер және амазонка – бұл патшалық емес, дәстүрлі шахмат бөлшектерінің күшін біріктіретін үш танымал құрама бөлшек. Олар – атты бишоп, атты мұнара және атты патшайым. Егер біріктірілген бөлшектердің бірі король болса, онда бұл бөлшек "тажды бөлшек" деп аталады. Тажды ат атының қозғалысын корольдің қозғалысымен біріктіреді (әдетте ол корольдық болса, оны тажды ат деп атайды). Шогидегі айдаһар король – тажды мұнара (мұнара + король), ал айдаһар атты – тажды епископ (епископ + король). Барнс ашылуымен салыстыра отырып, Ұлыбританияда 1. f3 емес, 1. f4 бастау үшін "Жарты құс" деп аталады. Ойыншылар қысқа архиепископпен, қысқа канцлермен, тажды мұнарамен, тажды епископпен бастайтын нұсқалар құрамалардың бір бөлігін қысқа қашықтыққа ауыстыру үшін "Жарты" Капабланка шахматы деп аталуы мүмкін. Атты құрамалар құрама бөлшектің жоғарыдағы үш негізгі санаттың ешқайсысына жатпайтынын көрсетеді: ханшайым өзінің бишопының қозғалысы үшін сығады (және сол бағыттағы кедергілермен тоқтатылуы мүмкін), бірақ өзінің атының қозғалысы үшін секіреді (және сол бағытта тоқтатылуы мүмкін емес). (Принцесса және императрица аттары проблемалық дәстүрде жиі кездеседі: шахматтың осы бөлшектермен байланысты нұсқаларында оларды басқа есімдермен атайды, мысалы Капабланка шахматында архиепископ және канцлер, немесе Grand Chess-те кардинал және маршал). Белгілі бөлшектердің шоқбарыс шахматынан алынған шоқбарыспен бірігуі қанатты бөлшектер деп аталады, толық пермутациялық шахматта қанатты ат, епископ, мұнара және патшайым ғана емес, сонымен қатар қанатты маршал, қанатты кардинал және қанатты амазонка бар. Теңіз бөлшектері – бір бағыттағы ат үстінде жүретін немесе секіріп жүретін (әдеттегі қозғалыстар үшін) және шегірткеден (балық аулау үшін) тұратын құрама бөлшектер. Теңіз бөлшектерінің теңізге және оның аңыздарына сілтеме жасайтын атаулары бар, мысалы, нерейда (теңіз епискобы), тритон (теңіз мұнарасы), сирена (теңіз патшайымы) және Посейдон (теңіз королі). Мифтік емес теңіз жануарлары үшін аталған мысалдарға теңіз жылқысы (теңіз аты), дельфин (теңіз түнгі айдаушысы), анемон (теңіз күзетшісі немесе манн) және креветка (теңіз пешоны) жатады. "Теңіз шахматы" деп аталатын осы теңіз бөлшектерінен тұратын ойындар көбінесе үлкен тақталарда ойналады, бұл бөлшектер үшін олардың шегіртке сияқты қозғалыстарын ұстауға арналған көп алаң қажет.
Шектелген бөлшектер
Бөлшектердің күшін біріктіруден басқа, оларды белгілі бір тәсілдермен шектеу арқылы да өзгертуге болады: мысалы, олардың күші тек қозғалыс үшін, тек ұстауға, тек алға, тек артқа, тек қабырға, тек бірінші қозғалыста, тек белгілі бір алаңда, тек белгілі бір фигураға қарсы және т.б. қолданылуы мүмкін. Сянцзи (қытай шахматы) ойынындағы ат секіре алмайтын атты білдіреді: оның ортогональды түрде жанындағы алаңына кедергі келтіруге болады. Дай шогидегі тас генерал – тек алға қарай қозғала алатын (сондықтан тақтаның соңына жеткенде тұтқындалады) ферзь. Мұндай шектеулер бір-бірімен үйлестірілуі мүмкін. Шёги (жапон шахматы) алтын генералы – вазир мен тек алға қарай қозғалатын ферзьдің комбинациясы; шёги күміс генералы – ферзь мен тек алға қарай қозғалатын вазирдің комбинациясы. Бастықтың күші вазирдің күшіне тең, бірақ тек алға және қозғалыс үшін; ферзьдің күшіне тең, бірақ тек алға және ұстау үшін; 2 алаңдық шектеулі қашықтығы бар, бірақ тек алға, ұстамай, және тек алғашқы қозғалысында; күштірек фигурамен алмастырылуға болатын күш, бірақ тек соңғы қатарға жеткенде ғана; және эң-пассант бойынша ұстау мүмкіндігі. Бастық сияқты әртүрлі қозғалатын және ұстайтын фигуралар дивергентті деп аталады. Төменде сипатталған кейбір қуатты нотация жүйелері бар, олар негізгі фигуралардың негізгі шектеулерінің кез келген комбинациясын қысқаша көрсете алады.
Ұстау
Жоғарыда аталған барлық фигуралар кезек сайын бір рет қозғалады және ауыстыру арқылы ұстайды (яғни, қарсыласының тұрған орнына барып, оны ауыстыру), en passant тұтқындаудан басқа. Атуға қабілетті фигура (мысалы, мылтық шахматындағыдай) ауыстыру арқылы ұстамайды (ол тұтқындаған кезде өз орнында қалады). Мұндай ату арқылы тұтқындау ескі жапондық нұсқаларында кең таралғандықтан игуи 居喰い деп аталады, мағынасы "орнынан қозгалмай тұрып жеу". Барокко шахматында ауыстыру арқылы ұстамайтын фигуралардың көптеген мысалдары бар, мысалы, кері тартушы, ол жанындағы фигураны тікелей өзінен алыстату арқылы ұстап алады.
Бір айналымда бірнеше рет қозғалу
Чу-шогидегі арыстан, Марсель шахматындағы фигуралар сияқты, бір жүрісте екі рет жылжуға мүмкіндігі бар: мұндай фигуралар шахматтың ескі жапондық түрлерінде, шоги түрлері деп аталатындарда жиі кездеседі, онда олар ең қарапайым мысалынан кейін арыстан жылжуы деп аталады. Арыстан – бір жүрісте екі рет жылжуға қабілеті бар патша: ол бір фигураны ұстап алып, содан әрі жылжуға болады, мүмкін басқасын ұстап алады немесе бастапқы орнына оралады. Егер қос жылжуға қабілетті фигура ұстап алып, содан кейін бастапқы орнына қайтса, ол атушы фигура сияқты әрекет етеді.
Ойындар
Кейбір фигуралардың түрлері белгілі бір ойыннан шыққан және олардың ортақ ерекшеліктері болады. Мысалы, қытай шахматына ұқсас ойын – сянгкидің фигураларын қарастыруға болады. Ең көп таралғандары – лео, пао және вао (қытайлық зеңбіректен шыққан) және мао (аттан шыққан). Зеңбіректен шыққандары қарсылас фигураны алатын кезде секіріп қозғалып, қалған уақытта жүйріктей қозғалуымен ерекшеленеді. Сянгкиден алынған фигуралар көбінесе дөңгелек дискілерден жасалады және фигураны анықтайтын қытай иероглифімен белгіленеді немесе қашалып жазылады. Шёги (жапон шахматы) фигуралары әдетте үшбұрышты кесектерден тұрады, олардың үстіне фигураны көрсету үшін кандзи иероглифтері жазылады.
Арнайы қасиеттері
Ән-күйлері әр түрлі, бірақ кейбіреулері басқа ерекшеліктері мен күштері болуы мүмкін. Жокер (оның бір анықтамасы бойынша) қарсыластың соңғы қимылын қайталайды. Мысалы, ақ епископты жылжытса, қара жокерді епископ ретінде жылжыта алады. Жетімнің өзіне тән қозғалыс күші жоқ, бірақ оған шабуыл жасаған кез келген жау фигурасы сияқты қозғалады: егер ладья жетімге шабуыл жасаса, жетім ладьяның қозғалыс күшіне ие болады, бірақ жау ладьясы алыс кетсе, ол күш жоғалады. Жетімдер осы күшті бір-біріне шабуыл жасау үшін пайдалана алады, тізбек құрады. Патшалық фигураны ұстауға болмайды. Егер патшалық фигураға қолға түсіру қаупі төніп, келесі қимылда одан қашу мүмкін болмаса, ойын ұтылады (шахматтың жалпыланған түрі). Классикалық шахматта патшалар патшалық болып табылады. Ән-күй шахматында кез келген фигура патшалық бола алады, олардың саны бірнеше немесе мүлдем болмауы мүмкін (сонда жеңіс шарты қарсыластың барлық фигураларын басып алу немесе пешканы патшаға дейін жеткізу сияқты басқа мақсат болуы керек). Тамерлан шахматы мен чу-шогиде бірнеше патшалық фигураны жаңарту арқылы жасауға болады. Бірнеше патшалық фигура болғанда, ойынды олардың біреуін (абсолютті патшалық) немесе барлығын (жою патшалық) басып алу арқылы жеңуге болады. Ережелерде патшалар санына шектеу қойылуы мүмкін. Спартан шахматында қараның екі патшасы бар, және оларды бір айналымда шахта қалдыруға болмайды, тіпті оларды бірден ұстап алу мүмкін болмаса да. Рекс Мултиплексте, ән-күй шахмат жағдайында, пешкалар патшаға дейін жаңара алады: бірнеше патшаны бірден шахта қоятын қимыл, егер барлық шахтар келесі қимылда шешілмесе, заңсыз; шахмат мат, егер қимыл қарсы түстің барлық патшаларын шахматқа қойса, болады. (Ойыншы өзінің ешбір патшасын шахқа немесе матқа қоюға болмайды, тіпті басқа шабуылданған патшалардың шахтарын немесе маттарын шешу үшін де.) Фигуралар қозғалғанда өздеріне немесе басқа фигураларға әсер ете алады (уақытша немесе тұрақты). Мысалы, ат релейлік шахматта, ат қорғаған кез келген достық фигураға ат сияқты қозғалу қабілетін береді. Бұл қабілет уақытша және аттың қорғауынан шыққанда тоқтатылады. Андернах шахматында қозғалған немесе ұстаған фигура түсін өзгертеді; волаж, ән-күй шахмат проблемаларының жанры, фигура алғаш рет ақ алаңнан қара алаңға (керісінше) қозғалғанда түсін өзгертеді, содан кейін түсі бекітіледі. Мадраси шахматында бір-біріне шабуылдаған бір түрлі, бірақ әртүрлі түсті екі фигура бір-бірін уақытша тоқтатады: сыртқы шабуыл оларды бұзғанша, олар қозғала алмайды. Ральф Бетзаның "Неморот" романындағы базилиск осы тоқтатудың тұрақты түрін тудырады (бірақ тоқтатылған фигураларды ойындағы басқа фигура, "алыс" итеріп, өздігінен қозғалуға кедергі келтіреді); сол ойынның жындысы достық фигураларды екі алаңға дейін геометриялық жағынан одан әрі алып кететін қимылдарға шектейді және жау фигураларын бұған мәжбүрлейді (классикалық шахматтағы шахты шешу мәжбүрлілігіне ұқсас). Барокко шахматының тоқтатушы фигурасы оның жанындағы кез келген фигураны тоқтатады; тенджику шогидегі от жындысы және ко шогидегі улы жалын олардың жанында айналымды аяқтаған кез келген жау фигурасын басып алады. Мака дай дай шогидегі тәлім патшасы мен будда рухы "жұқпалы": тәлім патшасын немесе будда рухын ұстаған кез келген фигура соған айналады. (Бұл мәжбүрлі түрде жоғарылау деп қарастыруға болады.) Фигуралар басқа фигураларға жаңара алады, мысалы, классикалық шахматта пешка соңғы қатарда автоматты түрде жаңарады: пешкаға қандай фигураға айналуды таңдауға мүмкіндік беріледі. Сянцзиде пешкалар тақтаның ортасындағы өзеннен өткен кезде автоматты түрде жаңарады, бірақ бұл жаңарту тұрақты және оларға тек алға және бүйірге қарай қозғалуға мүмкіндік береді. Шогиде пешка - жаңара алатын жалғыз фигура емес; жылжыту ойыншының көзқарасы бойынша соңғы үш қатарда ішінара немесе толық орын алған жағдайда болуы мүмкін және фигура одан әрі қозғала алмаса, міндетті емес, бірақ фигураның жаңартуы белгіленеді. Дай-дай-шогиде, жаңарту (бұрынғыдан да белгіленген, фигураға байланысты) жаңара алатын фигура ұстап алса, жүзеге асады және бас тарту мүмкін емес. Фигуралардың қайда бара алатынына шектеулер болуы мүмкін. Сянцзиде генерал мен кеңесшілер өз сарайларынан (әр ойыншы үшін тақтаның 3×3 бөлімі) шығуға болмайды. Тақтаның топологиясын да өзгертуге болады, кейбір фигуралар оны құрметтейді, ал басқалары елемейді. Тамерлан шахматында, тек патша, ханзаде немесе кездейсоқ патша ғана қарсыластың қамалын кіре алады, ал кездейсоқ патша ғана өз қамалына кіре алады. Цилиндрлі шахматта сол және оң жиектер біріктірілген, сондықтан ладья h1-ден оңға қарай жылжып, a1-ге жете алады. Бір тақтада цилиндрлі және қалыпты фигуралардың болуы мүмкін. Фигуралардың қалай ұсталатынына да шектеулер болуы мүмкін. Темір фигураны мүлдем ұстауға болмайды. Басқа да мүмкіндіктер бар, мысалы, кейбір фигуралар ұстай алатын, ал кейбір фигуралар ұстай алмайтын фигура, бұл ко шогиде кең таралған (мысалы, қалқан бөлімі садақ пен мылтықтарға қарсы осал емес). Ральф Бетзаның "Юпитер армиясында" юпитер епископы - Немезис ферзь: ол ұстай алмайды, жау патшасынан қашықтығын арттыра алмайды және оны ұстауға болмайды (тек жау патшасы ұстай алады ма, жоқ па, Бетза осы мәселеде шешімге келе алмады). Фигуралардың осындай ерекшеліктері әдетте ән-күй фигураларының қозғалысын сипаттаушы жазбаларда көрсетілмейді және әдетте жеке түсіндіріледі.
Жоғары өлшемдер
Шахматтың үш өлшемді түрлері де бар, мысалы, Raumschach, олар тақтадағы қосымша өлшемді пайдаланатын кейбір фигураларды қамтиды.
Betza белгісіне қосылу ("XBetza")
Бетза кіші әріпті i қолданбайды. Ол әртүрлі піштердің сипаттамасында бастапқы әріп ретінде қолданылады. А әрпі қайтадан сипаттау үшін қолданылады, бұл піштің бірнеше рет жылжуға болатынын көрсетеді, мүмкін а артында аталған жаңа модификаторлармен, содан кейін қозғалыстың екінші "аяғына" қолданылады. Мұндай жалғастыру сатысының бағыттық ерекшеліктері бірінші сатыға қатысты түсіндірілуі тиіс (мысалы, aW – бағытты өзгерте алатын екі сатылы ортогональдық қозғалыс; afW – екі сатылы ортогональдық қозғалыс, ол бір бағытта жалғасуы тиіс). Кейбір жиі кездесетін арнайы қимылдарды басқару үшін e әрпі m және c әрпінің жанында en passant тұтқындауды, яғни i & n модификаторымен жаңа ғана қимыл жасаған пішті, n модификаторы оны тоқтатуға болатын алаңға жылжыту арқылы тұтқындауды көрсету үшін қолданылады. (Бұл FIDE пішінің mfWcefFimfnD толық сипаттамасы.) О диапазонымен бірге О диапазоны бастапқы орналасуда сол бағыттағы ең алыс пішпен құйманы көрсету үшін қолданылады, бұл диапазон корольдің жылжыған алаңдарының санын көрсетеді (ортодоксальды құйма: ismO2). XBetza кейбір модификаторларды жүктейді, оларға бастапқы мағынасының мағынасы жоқ жерде баламалы мағына береді. Мысалы, жалғастыру аяғындағы i (iso) ұзындығы алдыңғы атпен жүру аяғына тең болуы керектігін көрсетеді, бұл мылтықпен ұстауды көрсету үшін пайдалы (caibR). Көп аяқты қозғалыстың соңғы емес аяқтары оның мазмұнын бұзбай, орналасқан алаңға аяқтау мүмкіндігіне ие. Мұны көрсету үшін p модификаторы қолданылады, сондықтан соңғы аяқтардағыдан сәл өзгеше мағынаға ие; дәстүрлі мағынаны paf-тың қысқартуы ретінде қарастыруға болады. a белгісін көпжақты ету үшін, оны екі аяқтың қимылдары дәл сәйкес келмеген кезде де қолдануға болады: g – бұл орынды алаңға соңғы емес аяқты көрсетеді, бірақ p-ден айырмашылығы – ол «қашықтық ауысуын» анықтайды, аталған жүргізушінің қимылын келесі аяқтың сәйкес келетін асып түсуші қимылына (мысалы, R ⟷ W) айналдырады және керісінше (әдеттегі g – gaf-тың қысқартуы). Бос алаңға жеткенде ұқсас арақашықтық ауысуы слайдер секіруден бастағаннан кейін өздігінен бұрышты бұратынын көрсету үшін y арқылы көрсетілуі мүмкін. Жалғастыру бағыттары әрқашан 8 қабатты (K) жүйеде кодталады, тіпті бастапқы аяқтың 4 қабатты симметриясы болса да. 4 есе симметриялық қозғалыста аралық бағытты атап өту ортогональдық қозғалыстарды сәйкес диагональды қозғалыстарға ауыстырады (мысалы, W ⟷ F) және керісінше. (Сондықтан mafsW – бұл сянци қимылы, бос W алаңына көшу, және 45 градуста бір F қадамын жалғастыру, ал FyafsF – грифон.) Bex белгісі сонымен қатар алудың әртүрлі тәсілдерін көрсету үшін көптеген кеңейтулерді қосады: қарапайым c шахматтағыдай алмастыруды сипаттайды, [ca], [cw], [cl] белгілері жақындау, кері қайту, секіру және т.б. арқылы алуды сипаттайды. [crM] мылтықпен тұтқындауды (яғни қозғалмай-ақ жау піштерін жоюды) сипаттайды және ол құрамында бар M атомымен сол жолмен тұтқындауға болатын нәрсені анықтайды. Bex белгісі сонымен қатар экзотикалық әсерлерді ұзақ қозғалыс кезеңінде сипаттаудың жолын ұсынады. Мысалы, [xo] соңғы қадам бастапқы алаңға қайтуды білдіреді, [xiK] барлық піштерді ағымдағы алаңнан K қадамға жылжытуды білдіреді, ал [x!iK] осындай көршілерді де қозғалтып жібереді. [xwN] – N қашықтықтағы пішпен орын алмасуды білдіреді. Бұл заттардың ешқайсысын бастапқы Бетза белгісінде нақтылау мүмкін емес, бірақ кемшілігі – белгілер мүлдем ad hoc және негізгі принциптен туындамайды.
Проблемистер қолданатын жазу
Британдық шахмат проблемалары қоғамы (BCPS) шахматтың стандартты алгебралық нотациясын кеңейте отырып, көптеген фантастикалық шахмат фигуралары үшін нотация ұсынады. Нотация бір немесе екі үлкен әріптен немесе бір үлкен әріптен кейін саннан тұрады. Қызықтысы, стандартты аттың нотациясы S әрпі (неміс тіліндегі Springer сөзінен) және N әрпі Nightrider-ді білдіреді. Вазирдің нотациясы WE (неміс тілінде Wesir), ал WA нотациясы Waran (Мұнара + Nightrider) дегенді көрсетеді.
Бөлшектердің салыстырмалы құны
Дәстүрлі шахматтағы фигуралардың құндылығындай, фантастикалық фигуралардың да стратегия жасау және есептеу үшін белгіленген құндылықтары бар. Шахматтың түрлендірілген нұсқаларындағы фигуралардың салыстырмалы құндылығы туралы көптеген мәліметтер кездеседі, бірақ олардың тек бірнеше фигура түрі үшін ғана қысқаша форматта берілген ресурстары аз. Мұндай жиынтық жасаудың бір қиындығы – фигуралардың құндылығы ойналатын тақтаның мөлшеріне және тақтадағы басқа фигуралардың комбинациясына байланысты: тіпті бір ойын форматы (тақта мөлшері және басқа фигуралардың комбинациясы) болғанда да, көптеген фигуралардың нақты құндылығы туралы келісімге келмейді. 8×8 тақтада стандартты шахмат фигураларына (пидақ, жылқы, піл, мұнара және патшайым) әдетте тиісінше 1, 3, 3, 5 және 9 мәндері беріледі. Егер вазир (W), ферзь (F) және манн (WF = K) сияқты негізгі фигуралар ұқсас фигуралар жиынтығымен ойналса, олар әдетте тиісінше 1, 1.5 және 3 ұпаймен бағаланады. Үш танымал күрделі фигура – архиепископ (BN), канцлер (RN) және амазон (QN) шамамен тиісінше 8, 8.5 және 12 ұпайға бағаланады. Басқа фигуралардың құндылығы жақсы орнатылмаған; күрделі фигуралар кейде олардың құрамдас бөліктерінің қосындысы ретінде шамаланады немесе синергиялық эффектілерге байланысты (мысалы, архиепископ пен канцлер үшін) сәл жоғарырақ деп есептеледі. Мушкетер шахматы, шахматтың қазіргі заманғы түрі, 10 фантастикалық фигураның салыстырмалы түрде дәл құндылықтарын беруге тырысты: Шоқпар, Фил, Біржан, Қамал, Аждаһа, Өрмекші, Леопард, Зеңбірек, Архиепископ, Канцлер. Бұл есептеулерге әкелген әдіс – арнайы жасалған қозғалтқышты пайдалана отырып жүргізілген есептеулерге негізделген. Мыңдаған ойындар жасалды, бұл бастапқы құндылықтарды жетілдіруге көмектесті (Мушкетер шахмат фигураларының салыстырмалы құны). Басқа тәуелсіз тәсілдер де Мушкетер шахматын сынақтан өткізді. Мысалы, Сбис Сабиан 24 беттік мақаласында көптеген қолданыстағы әдістерді қарастырып, бұрынғы сынақтардан шабыттанған өз әдістемесін ұсынды. Ол кездейсоқ шахмат позицияларын жасайтын бағдарлама жасады, содан кейін мыңдаған позициялардағы орташа жылжу мүмкіндігін есептеп, салыстырмалы фигура құндылығын шамалады.