Введение

Фигура, используемая в шахматах с нестандартными правилами.

Волшебная фигура, фигура-вариант, неортодоксальная фигура или гетеродоксальная фигура – это шахматная фигура, не используемая в стандартных шахматах, но включенная в определенные шахматные варианты и некоторые шахматные задачи. По сравнению с обычными фигурами, волшебные фигуры в основном различаются способом их передвижения, но они также могут подчиняться специальным правилам для взятия, превращения и т.д. Из-за разрозненного и нескоординированного развития неортодоксальных шахмат, одна и та же фигура может иметь разные названия, а разные фигуры могут иметь одно и то же название в различных контекстах, как это можно увидеть в списке волшебных шахматных фигур. Большинство из них изображаются перевернутыми или повернутыми иконками стандартных фигур на диаграммах, и значения этих "джокеров" должны быть определены в каждом конкретном случае. Фигуры, изобретенные для использования в шахматных вариантах, а не в задачах, иногда имеют специально разработанные для них иконки, но за некоторыми исключениями (принцесса, императрица и иногда амазонка), многие из них не используются за пределами отдельных игр, для которых они были созданы.

Предыстория

Самые ранние известные формы шахмат датируются VII веком в Персии (чатранг) и Индии (чатуранга). Правила в них отличались от современных. Затем игра распространилась среди арабов, а после – среди европейцев, и на протяжении нескольких столетий в неё играли по этим древним правилам. Например, ферзь когда-то мог перемещаться только на один квадрат по диагонали, а слон – перепрыгивать через два квадрата по диагонали. Изменение правил произошло в Испании в конце XV века, когда ферзю и слону были даны те ходы, которые они имеют сегодня. В старинных мусульманских рукописях эти фигуры назывались ферзь (означает советник) и фил (означает слон). Ферзем ферзь до сих пор называют в русском и украинском языках, а слон в испанском языке – альфиль (от al fil, с артиклем). В связи с изменением способа передвижения, ферзь и альфиль теперь считаются нестандартными шахматными фигурами. Как и те, кто создавал современные шахматы в XV веке, современные любители шахмат часто разрабатывают собственные вариации правил и ходов фигур. Фигуры, ходящие иначе, чем по современным стандартным правилам, называются «вариантными» или «фантазийными» шахматными фигурами. Названия фантазийных фигур не стандартизированы, и у большинства из них нет общепринятых символов. Обычно они изображаются на диаграммах в виде повернутых иконок обычных фигур, хотя есть несколько исключений, которые иногда получают собственные иконки: эквихоппер, фигуры, ходящие как конь (принцесса, императрица и амазонка), и некоторые базовые прыгуны (например, вазир, ферзь и альфиль). В этой статье используются общепринятые названия фигур, когда это возможно, но эти названия могут различаться в кругах, занимающихся шахматными задачами, и в кругах, занимающихся шахматными вариантами.

Классификация

Многие из самых простых фигур в шахматных задачах не встречаются в ортодоксальной игре, но обычно относятся к одному из трех классов. Существуют также составные фигуры, сочетающие в себе способности к передвижению двух или более различных фигур.

Скакальщики

+ Имена и ходы прыгунов 0 1 2 34 0Zero(0) Wazir(W) Dabbaba(D) Threeleaper(H) Fourleaper 1Wazir(W) Ferz(F) Knight(N) Camel(C) Giraffe 2Dabbaba(D) Knight(N) Alfil(A) Zebra(Z) Stag 3Threeleaper(H) Camel(C) Zebra(Z) Tripper(G) Antelope4FourleaperGiraffeStagAntelopeCommuter Названия фигур могут варьироваться; в этой таблице используется наиболее распространенное название каждой фигуры. Прыгун – это фигура, которая перемещается непосредственно на клетку на фиксированном расстоянии. Прыгун захватывает, занимая клетку, на которой стоит вражеская фигура. Ходу прыгуна нельзя заблокировать (в отличие от слона и коня в Сянцзи и Чжанги) – он "перепрыгивает" через любые промежуточные фигуры, поэтому атаку прыгуна нельзя отразить выставлением фигуры на пути. Прыгуны не могут создавать связки, но эффективно вилообразно атакуют. Ход прыгуна, который не является ни ортогональным (то есть горизонтальным или вертикальным), ни диагональным, называется гиппогональным. Ходы прыгуна можно описать, используя расстояние до клетки назначения – количество клеток ортогонально в одном направлении и количество клеток ортогонально под прямым углом. Например, классический конь описывается как прыгун (1,2) или прыгун (2,1). Таблица справа показывает распространенные (но отнюдь не стандартные) названия для прыгунов, достигающих до 4 клеток, вместе с буквой, используемой для их обозначения в нотации Бетца, распространенной нотации для описания вымышленных фигур. Хотя перемещения на соседние клетки строго говоря не являются "прыжками" в обычном понимании этого слова, они включены для обобщения. Прыгуны, которые перемещаются только на соседние клетки, иногда называются шаговыми прыгунами в контексте вариантов сёги. В шатрандже, персидском предшественнике шахмат, предшественниками слона и ферзя были прыгуны: альфиль – это прыгун (2,2) (перемещается на два клетки по диагонали в любом направлении), а ферзь – прыгун (1,1) (перемещается на одну клетку по диагонали в любом направлении). Вазир – это прыгун (0,1) (ортогональный прыгун на одну клетку). Даббаба – это прыгун (0,2). Прыгуны "уровня 3" – это тройник (0,3), верблюд (1,3), зебра (2,3) и триппер (3,3). Жираф, олень и антилопа – прыгуны 4-го уровня (1,4), (2,4) и (3,4). Многие из этих базовых прыгунов встречаются в шахматах Тамерлана.

Верховые

Всадник, или фигура с неограниченным радиусом действия, – это фигура, которая движется на неограниченное расстояние в одном направлении, при условии, что на пути нет других фигур. Каждый базовый всадник соответствует базовому прыгуну и может рассматриваться как повторение хода этого прыгуна в одном направлении до достижения препятствия. Если препятствие – дружественная фигура, она блокирует дальнейшее движение; если препятствие – вражеская фигура, её можно захватить, но перепрыгнуть нельзя. В шахматах есть три всадника: ладья – всадник (0,1); слон – всадник (1,1); и ферзь сочетает в себе оба типа хода. Слайдеры – это особый случай всадников, которые могут перемещаться только между геометрически смежными клетками. Все всадники в ортодоксальных шахматах являются примерами слайдеров. Всадники могут создавать как связки, так и вилки. Один из популярных в шахматной композиции всадников – ночной всадник, который может совершить неограниченное количество конных ходов в любом направлении (как и другие всадники, он не может менять направление в середине хода). Названия всадников часто образуются от названия их базового прыгуна с добавлением суффикса "всадник". Например, зебро-всадник – это всадник (2,3). Ночного всадника можно заблокировать только на клетке, которая является результатом одного из его конных ходов: если ночной всадник начинает на a1, он может быть заблокирован на b3 или c2, но не на a2, b2 или b1. Он может переместиться с a1 на c5 только если промежуточная клетка b3 свободна. Некоторые обобщенные всадники не движутся по прямой линии. Аанка из исторической игры Грант Аседрекс – такой «изогнутый всадник»: он делает свой первый ход как ферзь и продолжает движение от этой точки как ладья. Единорог из той же игры делает свой первый ход как конь и продолжает движение от этой точки как слон. Роза, используемая в шахматах на очень большой доске, описывает путь конных ходов на приблизительно правильном восьмиугольнике: с e1 она может перейти на g2, h4, g6, e7, c6, b4, c2 и обратно на e1. Кривой слон или бойскаут следует зигзагом: начиная с f1, его путь может привести на e2, f3, e4, f5, e6, f7 и e8 (или g2, f3, g4, f5, g6, f7 и g8). Фигура с ограниченным радиусом действия движется как всадник, но только на определенное количество шагов. Примером является коротколадья из шахмат с разными армиями: она движется как ладья, но только на расстояние до 4 клеток. С a1 она может переместиться за один ход на b1, c1, d1 или e1, но не на f1. Соответствующий прыгун всадника можно рассматривать как фигуру с ограниченным радиусом действия с радиусом 1: вазир – это ладья, ограниченная перемещением только на одну клетку за раз. Насильственный бык и летающий дракон из дай-сёги (древняя форма японских шахмат) – это ладья радиуса 2 и слон радиуса 2 соответственно. Существуют и другие возможные обобщения; пикет из шахмат Тамерлана движется как слон, но как минимум на две клетки (следовательно, он не может остановиться на соседней клетке, но может быть заблокирован там). Их обычно называют «лыжными» фигурами: пикет – это лыжный слон. Пропускающий всадник пропускает первую, а затем каждую нечетную клетку на своем пути: его нельзя заблокировать на пропускаемых клетках. Таким образом, ладья-пропускатель будет даббаба-всадником, а слон-пропускатель – альфил-всадником. Скользящий всадник похож, но пропускает вторую, а затем каждую четную клетку на своем пути. В некоторых вариантах сёги (японских шахмат) также существуют «площадные» ходы. Они похожи на фигуры с ограниченным радиусом действия в том, что фигуры с такими ходами повторяют один вид базового шага до фиксированного числа раз и должны остановиться, когда захватывают. Однако, в отличие от других всадников, они могут менять направление во время хода и не имеют фиксированной формы пути, как всадники или изогнутые всадники.

Хопперы

Хоппер – это фигура, которая перемещается, перепрыгивая через другую фигуру (называемую препятствием). Препятствием может быть любая фигура любого цвета. Если хоппер не может перепрыгнуть через фигуру, он не может двигаться. Важно отметить, что хопперы обычно захватывают фигуру, находящуюся на конечной клетке, а не фигуру, через которую перепрыгивают (в отличие от шашек). Исключение составляют саранчи, которые захватывают, перепрыгивая через свою жертву. Иногда их рассматривают как разновидность хоппера. В западных шахматах хопперов нет. В сянцзи (китайские шахматы) пушка захватывает как хоппер по линиям ладьи (когда не захватывает, она является фигурой, перемещающейся на (0,1) клеток и не умеющей перепрыгивать, как и ладья); в джангги (корейские шахматы) пушка является хоппером по линиям ладьи как при движении, так и при захвате. Саранча движется по тем же линиям, что и ферзь, перепрыгивая через другую фигуру и приземляясь на клетку сразу за ней. Ян Ци включает в себя диагональный аналог пушки – фигуру воо, которая движется как слон и захватывает как хоппер по линиям слона.

Композитные куски

Комбинированные фигуры сочетают в себе силу двух или более фигур. Королеву можно рассматривать как комбинацию ладьи и слона. Король стандартных шахмат сочетает в себе ферзя и вазира, игнорируя ограничения на шах и мат и рокировку. Алибаба сочетает в себе даббабу и альфила, а белка может перемещаться на любое поле, находящееся на расстоянии 2 клеток (объединяя коня и алибабу). Феникс сочетает в себе вазира и альфила, а кирин – ферзя и даббабу: обе фигуры встречаются в чу-сёги, старинном японском варианте шахмат, который до сих пор иногда играют. Амфибия – это комбинированный прыгун с большим радиусом действия, чем у любого из его компонентов, например, лягушка, прыгающая на (1,1) и (0,3). Хотя прыгун (1,1) ограничен одной половиной доски, а прыгун (0,3) – одной девятой, их комбинация может достичь любого поля на доске. Если одна из комбинированных фигур – конь, то такая комбинация может называться конём-фигурой. Архиепископ, канцлер и амазонка – три популярные комбинированные фигуры, сочетающие в себе силу не королевских ортодоксальных шахматных фигур. Они соответствуют коню-слону, коню-ладье и коню-ферзю соответственно. Если одна из объединенных фигур – король, то такая комбинация может называться коронованной фигурой. Коронованный конь сочетает в себе коня и ходы короля (если он является королевской фигурой, его называют конём-королём). Король-дракон в сёги – это коронованная ладья (ладья + король), а конь-дракон – коронованный слон (слон + король). По аналогии с дебютом Барнса, также известным как «Полуптица» в Великобритании за начало 1. f3 вместо 1. f4, варианты, в которых игроки начинают с укороченного архиепископа, укороченного канцлера, коронованной ладьи или коронованного слона, могут называться «Полу-Капабланка» шахматами, поскольку одна часть комбинации заменена ходом меньшего радиуса действия. Конные комбинации показывают, что комбинированная фигура не обязательно попадает в одну из трех основных категорий, перечисленных выше: «принцесса» ходит как слон (и может быть заблокирована препятствиями в этих направлениях), но прыгает как конь (и не может быть заблокирована в этих направлениях). (Названия «принцесса» и «императрица» часто используются в традиции шахматных композиторов: в шахматных вариантах, включающих эти фигуры, их часто называют другими именами, такими как архиепископ и канцлер в шахматах Капабланки или кардинал и маршал в Больших шахматах соответственно.) Комбинации известных фигур с соколом из шахмат сокола называются крылатыми фигурами. В шахматах полных перестановок представлены не только крылатый конь, слон, ладья и ферзь, но также крылатый маршал, крылатый кардинал и крылатая амазонка. Морские фигуры – это комбинированные фигуры, состоящие из всадника или прыгуна (для обычных ходов) и саранчи (для взятий) в одном и том же направлении. Морские фигуры имеют названия, отсылающие к морю и его мифологии, например, нереида (морской слон), тритон (морская ладья), русалка (морская ферзь) и Посейдон (морской король). Примеры, названные в честь немифических морских существ, включают морского конька (морской конь), дельфина (морской ночной конь), актинию (морской страж или манн) и креветку (морская пешка). Игры, состоящие из этих морских фигур, известные как «морские шахматы», часто играются на больших досках, чтобы учесть, что этим фигурам требуется больше полей для их саранчовых взятий.

Ограниченные части

Помимо объединения сил фигур, фигуры также могут быть модифицированы путем введения определенных ограничений: например, их сила может использоваться только для передвижения, только для взятия, только вперед, только назад, только вбок, только первым ходом, только на определенном поле, только против определенной фигуры и так далее. Лошадь в сянци (китайских шахматах) – это конь, который не может перепрыгивать: его движение может быть заблокировано на поле, ортогонально прилегающем к нему. Каменный генерал из дай-сёги – это ферзь, который может двигаться только вперед (и, следовательно, оказывается в ловушке, достигнув края доски). Такие ограничения могут комбинироваться. Золотой генерал из сёги (японских шахмат) – это комбинация вазира и ферзя, движущегося только вперед; серебряный генерал из сёги – это комбинация ферзя и вазира, движущегося только вперед. Пешка обладает силой вазира, но только вперед и для передвижения; силой ферзя, но только вперед и для взятия; силой ладьи с ограниченным радиусом действия в 2 поля, но только вперед, без взятия и только первым ходом; способностью быть замененной на более сильную фигуру, но только при достижении последнего ряда; и способностью брать на проходе (en passant). Фигура, которая движется и берет по-разному, как пешка, называется дивергентной. Существуют мощные системы нотации, описанные ниже, которые позволяют более кратко представлять произвольные комбинации базовых ограничений базовых фигур.

Захват

Все вышеуказанные фигуры ходят один раз за ход и берут путем замены (то есть, перемещаясь на поле соперника и вытесняя его фигуру), за исключением взятия на проходе. Фигура, производящая выстрел (как в шахматах с ружьем), не берет путем замены (она остается на своем месте при взятии). Такой вид взятия называется игуи 居喰い – "стационарное поедание" – в старых японских вариантах, где он распространен. В барочных шахматах много фигур, которые не берут путем замены, например, фигура, отступающая назад, которая берет соседнюю фигуру, перемещаясь от нее.

Движение несколько раз в повороте

Лев в чу-шоги, как и фигуры в марсельских шахматах, может ходить два раза за ход: такие фигуры часто встречаются в старинных японских вариантах шахмат, называемых вариантами сёги, где они известны как «ходы льва» по самому простому примеру. Лев – это король, обладающий способностью ходить два раза за ход: таким образом, он может захватить фигуру, а затем переместиться дальше, возможно, захватив другую фигуру или вернувшись на исходную клетку. Когда фигура, способная ходить два раза, захватывает и затем возвращается на исходную клетку, она действует как фигура, производящая выстрел.

Игры

Некоторые классы фигур происходят из определенных игр и имеют общие характеристики. Примером служат фигуры из сянци, китайской игры, похожей на шахматы. Наиболее распространены лео, пао и вао (происходят от китайской пушки) и мао (происходят от коня). Фигуры, происходящие от пушки, отличаются тем, что при захвате перемещаются как прыгун, а в остальном – как всадник. Фигуры из сянци обычно представляют собой круглые диски с нанесенными или выгравированными китайскими иероглифами, идентифицирующими фигуру. Фигуры из сёги (японские шахматы) обычно имеют форму клина и несут символы кандзи, идентифицирующие фигуру.

Особые атрибуты

Фейные фигуры различаются способом передвижения, но некоторые могут также обладать другими особыми характеристиками или способностями. Джокер (в одном из определений) имитирует последний ход противника. Например, если белые перемещают слона, черные могут ответить, перемещая джокера как слона. Сирота не имеет собственных ходовых способностей, но движется как любая вражеская фигура, атакующая его: таким образом, если ладья атакует сироту, сирота получает ходовые способности ладьи, но теряет их, если вражеская ладья отойдет. Сироты могут использовать эти переданные способности для атаки друг друга, создавая цепочку. Королевская фигура – это фигура, которую нельзя допустить захватить. Если королевской фигуре угрожает захват и она не может избежать его следующим ходом, то игра проиграна (обобщение шаха и мата). В ортодоксальных шахматах короли являются королевскими фигурами. В сказочных шахматах любой другой фигурой может быть объявлена королевской, и может быть более одной или вообще ни одной (в этом случае условием победы должна быть другая цель, например, захват всех фигур противника или превращение пешки). Шахматы Тамерлана и Чу-Шоги позволяют создавать несколько королевских фигур посредством продвижения. При наличии нескольких королевских фигур игра может быть выиграна захватом одной из них (абсолютная роялти) или захватом всех (роялти вымирания). Правила также могут устанавливать ограничение на количество королевских фигур, которые могут оставаться под шахом. В спартанских шахматах у черных два короля, и нельзя оставлять обоих под шахом, хотя их нельзя захватить одновременно за один ход. В Rex Multiplex, сказочной шахматной позиции, пешки могут превращаться в короля: ход, ставящий сразу несколько королей под шах, является незаконным, если все шахи не могут быть разрешены следующим ходом; мат наступает, когда ход ставит мат всем королям противника. (Игрок не может подвергать своих королей шаху или мату, даже если это необходимо для разрешения шахов или матов другим атакованным королям.) Фигуры, при движении, могут также создавать эффекты (временные или постоянные) на себя или на другие фигуры. В шахматах с передачей ходов коня, конь наделяет любую дружественную фигуру, которую он защищает, способностью двигаться как конь. Эта способность временная и истекает, когда фигура больше не находится под защитой коня. В шахматах Андернаха фигура, которая движется или захватывает, меняет цвет; в волаж, жанре сказочных шахматных задач, фигура меняет цвет в первый раз, когда она перемещается со светлого поля на темное (и наоборот), после чего ее цвет фиксируется. В мадрасских шахматах две фигуры одного и того же вида, но разного цвета, атакующие друг друга, временно парализуют друг друга: ни одна из них не может двигаться, пока взаимная атака не будет прервана внешней фигурой. Базилиск из Неморота Ральфа Бетцы наносит постоянную форму этого паралича (но парализованные фигуры могут быть сдвинуты фигурой "уйти", другой фигурой в игре, поэтому им только мешают двигаться по собственной воле); призрак из той же игры ограничивает дружественные фигуры в пределах двух полей от него движениями, которые геометрически отдаляют их от него, и заставляет вражеские фигуры делать то же самое (подобно принуждению к разрешению шаха в ортодоксальных шахматах). Иммобилизатор из барочных шахмат обездвиживает любую фигуру, находящуюся рядом с ним; огненный демон из тенджику-шоги и ядовитое пламя из ко-шоги захватывают любые вражеские фигуры, которые заканчивают ход рядом с ними. Учительский король и буддийский дух из мака дай дай шоги "заразны"; любая фигура, которая захватывает учителя-короля или буддийского духа, сама становится таковой. (Это можно рассматривать как своего рода принудительное повышение в звании.) Фигуры могут превращаться в другие фигуры, как пешка автоматически делает в ортодоксальных шахматах на последней линии: пешка имеет право выбора, в какую фигуру она превращается. В Сянцзи пешки автоматически повышаются, как только пересекают реку в середине доски, но это повышение фиксировано и дает им только возможность двигаться вбок, а также вперед. В сёги пешка – не единственная фигура, которая может повышаться; повышение может произойти, если ход происходит частично или полностью в последних трех рядах с точки зрения игрока, и является необязательным, если только фигура не может двигаться дальше, но повышение фигуры фиксировано. В дай дай шоги повышение (опять же фиксированное в зависимости от фигуры) происходит, когда фигура, способная к повышению, совершает захват, и не может быть отклонено. Фигуры также могут иметь ограничения на то, куда они могут ходить. В Сянцзи генерал и советники не могут покидать свои дворцы (участок доски 3×3 для каждого игрока). Топология доски также может быть изменена, и некоторые фигуры могут ее учитывать, а другие – игнорировать. В шахматах Тамерлана только король, принц или случайный король могут войти в цитадель противника, и только случайный король может войти в свою собственную цитадель. В цилиндрических шахматах левый и правый края соединены друг с другом, поэтому ладья может продолжить движение вправо с h1 и оказаться на a1. Возможно сочетание цилиндрических и обычных фигур на одной доске. Фигуры также могут иметь ограничения на то, как их можно захватить. Железную фигуру нельзя захватить вообще. Существуют и другие возможности, например, фигура, которую можно захватить одними фигурами, но не другими, что распространено в ко-шоги (например, щит неуязвим для луков и оружия). В армии Юпитера Ральфа Бетцы, юпитерианский слон является Nemesis ferz: он не может захватывать, не может увеличивать расстояние до вражеского короля и не может быть захвачен (за исключением, возможно, самим вражеским королем; Бетц колебался по этому поводу). Такие особые характеристики фигур обычно не включаются в нотации, описывающие движение сказочных фигур, и обычно объясняются отдельно.

Более высокие размеры

Существуют также некоторые трёхмерные варианты шахмат, такие как Raumschach, и фигуры, использующие дополнительное измерение на доске.

Добавление к нотации Betza ("XBetza")

Бетца не использует строчную букву i. Она используется здесь для обозначения начального хода в описании различных типов пешек. Буква a используется для обозначения повторения, указывая, что фигура может выполнять ход, к которому она прикреплена, несколько раз, возможно, с новыми модификаторами, указанными после a, которые затем применяются ко второй «ноге» хода. Направленность продолжения шага следует интерпретировать относительно первого шага (например, aW — это двухшаговое ортогональное движение, которое может менять направление; afW — это двухшаговое ортогональное движение, которое должно продолжаться в том же направлении). Для обработки некоторых часто встречающихся специальных ходов e может использоваться рядом с m и c для обозначения взятия на проходе, то есть взятия фигуры, которая только что сделала ход с модификаторами i и n, перемещаясь на поле, где n подразумевает, что она могла быть заблокирована. (Это полное описание пешки ФИДЕ mfWcefFimfnD.) Буква O с указанием диапазона используется для обозначения рокировки с самой дальней фигурой в этом направлении в начальной позиции, диапазон указывает количество полей, на которое перемещается король (ортодоксальная рокировка: ismO2). XBetza перегружает некоторые модификаторы, придавая им альтернативное значение, когда исходное значение не имеет смысла. Например, i в продолжении («изо») указывает, что длина должна быть такой же, как и у предыдущего «шага», что полезно для обозначения винтовочных взятий (caibR). Нефинальные «ноги» многошагового хода также могут заканчиваться на занятом поле, не изменяя его содержимое. Для обозначения этого используется модификатор p, и, следовательно, он имеет немного иное значение, чем на финальных «ногах»; традиционное значение можно рассматривать как сокращение для paf. Чтобы сделать обозначение a более универсальным, его также можно использовать, когда движения двух «ног» не совсем совпадают: g является альтернативой для обозначения нефинальной «ноги» на занятом поле, но в отличие от p он указывает «переключение диапазона», преобразуя указанный ход «бегуна» в соответствующий ход «прыгуна» (например, R ↔ W) для следующей «ноги», и наоборот (делая традиционное g сокращением для gaf). Аналогичное переключение диапазона при достижении пустого поля можно указать символом y, чтобы указать, что «скользящая» фигура спонтанно поворачивает после начала прыжка. Направления продолжения всегда будут кодироваться в 8-ричной системе (K), даже если исходная «нога» имела только 4-кратную симметрию. Упоминание промежуточного направления в 4-кратном симметричном движении затем заменит ортогональные движения на соответствующие диагональные движения (например, W ↔ F) и наоборот. (Так, mafsW — это конь сянцзи, перемещение на пустое поле W и продолжение одним шагом F под углом 45 градусов, а FyafsF — грифон.) Нотация Бекса также добавляет множество расширений для обозначения различных способов взятия: где простая c описывает взятие заменой, как в шахматах, обозначения [ca], [cw], [cl] описывают взятие путем приближения, отступления, перепрыгивания и т. д. [crM] описывает винтовочное взятие (то есть уничтожение вражеских фигур без перемещения) и указывает атомом M, который он содержит, что можно захватить таким образом. Нотация Бекса также вводит способ описания экзотических эффектов как шага в более длинном ходе. Например, [xo] как последний шаг хода указывает на возвращение на исходное поле, [xiK] означает обездвиживание всех фигур на расстоянии K шагов от текущего поля, в то время как [x!iK] аналогично мобилизует таких соседей. [xwN] будет означать обмен позициями с фигурой на расстоянии N прыжков. Ничто из этого нельзя указать в оригинальной нотации Бетца, но недостатком является то, что нотации полностью ad hoc и не вытекают из базового принципа.

Обозначение, используемое проблематиками

Британское общество по шахматным проблемам (BCPS) предоставляет обозначения для многих фигур в шахматных задачах, расширяя стандартную алгебраическую нотацию шахмат. Обозначение состоит из одной или двух заглавных букв или из одной заглавной буквы, за которой следует цифра. Стоит отметить, что обозначением стандартного коня является буква S (от немецкого Springer), а одиночная буква N обозначает Nightrider. Обозначение для Вазира – WE (от немецкого Wesir), а WA обозначает Waran (ладья + Nightrider).

Относительная стоимость кусков

Как и в традиционных шахматах, фигурам в шахматных задачах присваиваются значения для использования при оценке позиции и разработке стратегии. Хотя можно найти большой объем информации об относительной ценности вариантов шахматных фигур, существует мало ресурсов, где эта информация представлена в сжатом виде для большего числа типов фигур. Одна из сложностей составления такого обзора заключается в том, что ценность фигур зависит от размера доски, на которой они используются, и от комбинации других фигур на доске: даже при одинаковом формате игры (размер доски и комбинация других фигур) часто нет согласия относительно конкретной ценности многих фигур. На доске 8x8 стандартным шахматным фигурам (пешка, конь, слон, ладья и ферзь) обычно присваиваются значения 1, 3, 3, 5 и 9 соответственно. При игре базовыми фигурами вазир (W), ферзь (F) и манн (WF = K) в сочетании с аналогичным набором фигур, их обычно оценивают примерно в 1, 1.5 и 3 очка соответственно. Оценки трех популярных составных фигур – архиепископа (BN), канцлера (RN) и амазонки (QN) – составляют примерно 8, 8.5 и 12 очков соответственно. Ценность других фигур не установлена точно; составные фигуры иногда аппроксимируются как сумма ценности их составляющих, или оцениваются немного выше из-за синергетического эффекта (как это происходит с архиепископом и канцлером). В Мушкетерских шахматах, современном варианте шахмат, была предпринята попытка определить относительно точные значения для 10 фигур: Ястреба, Слона, Единорога, Крепости, Дракона, Паука, Леопарда, Пушки, Архиепископа и Канцлера. Метод, приведший к этим расчетам, основан на вычислительных методах с использованием специально разработанного движка. Были сгенерированы тысячи партий, что помогло уточнить значения, которые служили отправной точкой (Относительная ценность фигур в Мушкетерских шахматах). Другие независимые подходы также были применены к Мушкетерским шахматам. Например, Сбис Сабиан в 24-страничной статье рассмотрел множество существующих методов и разработал собственную методологию, вдохновленную предыдущими исследованиями. Он создал программу, генерирующую случайные шахматные позиции, а затем рассчитал среднюю подвижность в тысячах позиций, аппроксимируя относительную ценность фигур.