Введение
Тип карточной игры
Игра с взятием взятки – это карточная или плиточная игра, в которой ход руки строится вокруг серии конечных раундов или единиц игры, называемых взятками, каждая из которых оценивается для определения победителя или взявшего эту взятку. Цель таких игр может быть тесно связана с количеством взятых взяток, как в простых играх со взятием, таких как контрактный бридж, вист и пики, или со стоимостью карт, содержащихся во взятых взятках, как в играх со взятием очков, таких как пинохле, семейство таро, брискола и большинство игр на уклонение, таких как сердца. Игры со взятием и добором – это игры со взятием, в которых игроки могут пополнять свои руки после каждой взятки. В большинстве вариантов игроки могут выкладывать любую карту во взятку на первом этапе игры, но должны соблюдать масть, как только колода исчерпана. Игры на избежание взяток, такие как реверси или полиньяк, – это игры, в которых цель состоит в том, чтобы избегать взятия некоторых или всех взяток. Игра в домино Texas 42 является примером игры со взятием, которая не является карточной игрой.
История
Самыми ранними карточными играми были игры с взятием (что подтверждается структурой ранга и масти), возникшие в Китае и распространившиеся на запад в начале второго тысячелетия. Майкл Даммет отметил, что эти игры имеют ряд общих черт. В них играли без козырей, следование масти не требовалось, но побеждала только старшая карта в данной масти, ход велся против часовой стрелки, это были простые игры с взятием, и карты младших мастей в одном или нескольких костюмах располагались в обратном порядке, так что младшие карты били старшие. В европейских играх с взятием произошли две революции, которые привели к развитию всё более сложных карточных игр. Первая – изобретение козырей (и требование следовать масти, чтобы ограничить их силу) в XV веке. Вторая – аукцион в XVII веке. По мнению исследователя карточных игр Дэвида Парлетта, самая старая известная европейская игра с взятием, Карнёфель, упоминается в 1426 году в баварском городе Нёрдлинген – примерно через полвека после появления в Европе игральных карт, впервые упомянутых в Испании в 1371 году. Самая старая известная игра, в которой определённым картам присвоены дополнительные привилегии, – это Карнёфель, где определённые ранги одной масти назывались Карнёфель, Дьявол, Папа и т.д. и подчинялись сложной системе переменных сил. Однако это не были козыри в том смысле, что карты одной масти единообразно били все карты других мастей. Около 1440 года в Италии были введены специальные карты, называемые трионфи, с такой функцией. Эти специальные карты теперь известны как таро, а колода, дополненная таро, – как колода таро. Трионфи/таро по сути составляли пятую масть, лишённую обычных рангов, но состоящую из козырей в фиксированной иерархии. Однако аналогичного эффекта можно добиться, объявив все карты определённой или случайно выбранной масти козырями. Этот метод, возникший с триумфом, до сих пор используется во многих современных играх с взятием, не включающих аукцион. Козыри были добавлены в некоторые игры, такие как траппола. Удаление козырей – явление гораздо более редкое. Изобретение козырей стало настолько популярным, что очень мало европейских игр с взятием обходятся без них. Это не помешало пикету стать самой популярной карточной игрой в Европе в XVI веке. Парлетт предполагает, что изобретение козырей давало игрокам в играх с участием более двух человек больше шансов выиграть взятку. Изобретение аукциона за козырную масть приписывают омбре, самой популярной карточной игре XVII века. Вместо случайного выбора козырной масти игроки теперь могли разыгрывать её на аукционе. Самыми популярными играми XVIII века были таро, пережившие большое возрождение. В это время многие игры в таро заимствовали аукцион за банк (taroc l'hombre). В XX веке вист (теперь с аукционом и фиктивной рукой) превратился в контрактный бридж, последнюю глобальную игру с взятием. Практика подсчёта взяток (в простых играх с взятием) могла возникнуть из подсчёта карт, выигранных во взятках. Поэтому логичным развитием было присвоить некоторым картам более высокую ценность, а некоторым – вообще никакой, что привело к играм с очками за взятки. Игры с очками за взятки по крайней мере так же древни, как колоды таро, и могли даже предшествовать изобретению козырей. Эльферн и Фюнфцехнерн – возможные кандидаты, хотя самые ранние упоминания относятся к XVIII веку. Почти во все игры с очками за взятки играют с колодами таро или укороченными колодами, которые во многих странах стали стандартными до 1600 года. Ни игры с очками за взятки, ни укороченные колоды не имеют традиций в Англии. Хотя существует ряд игр с необычными значениями очков, таких как траппола и all fours, большинство игр с очками за взятки относятся к огромному семейству игр с картами от туза до десятки, начиная с брускембиля. Пинохль – представитель этого семейства, популярный в Соединённых Штатах. Другие примеры включают белот и скат. В отличие от Европы, китайские игры с взятием не развили козыри или аукционы. Они разделились на многовзяточные игры, где комбинации могут быть побиты только другими комбинациями, при условии, что они содержат такое же количество карт. Во времена династии Цин эти многовзяточные игры превратились в самые ранние игры "вытягивай и сбрасывай", где целью игроков является создание комбинаций и "выход", а не захват карт противника. Ханху – пример многовзяточной игры, которая стала игрой на вытягивание и сброс. Многовзяточные игры, вероятно, также являются источником игр на восхождение, таких как Чжэн Шанъю и доу дичжу, которые впервые появились во время Культурной революции.
Основная структура
Некоторые действия в играх с тремя и более игроками всегда происходят в одном направлении. В играх, зародившихся в Северной и Западной Европе, включая Англию, Россию, Соединенные Штаты и Канаду, ход обычно происходит по часовой стрелке (то есть игра идет влево); в Южной и Восточной Европе, Южной Америке и Азии – как правило, против часовой стрелки, так что игра идет вправо. Когда игры переходят из одного региона в другой, они, как правило, первоначально сохраняют исходное направление хода, но регион с преобладающим направлением хода может адаптировать перенесенную игру к своим предпочтениям. Для игр между двумя игроками порядок хода не имеет значения. В каждой раздаче один игрок является сдающим. Эта роль переходит от раздачи к раздаче в нормальном направлении хода. Сдающий обычно тасует колоду (в некоторых играх используется "мягкая тасовка", когда сдающий не перемешивает колоду явно) и, после того как игроку, сидящему напротив сдающего в направлении, противоположном нормальному ходу, предоставляется возможность сдать, раздает каждому игроку одинаковое (определенное) количество карт, обычно в порядке, соответствующем нормальному ходу. В большинстве игр карты раздаются по одной в порядке хода; в некоторых играх требуется раздача нескольких карт одновременно пачкой. Карты, полученные каждым игроком, в совокупности называются рукой игрока и известны только ему. В некоторых играх используется колода карт, которые не раздаются игрокам; эти карты составляют колоду (см. ниже). Обычно считается хорошим тоном держать свои карты на столе до завершения раздачи. Игрок, сидящий после раздающего (имеющий наивысший взнос, но не являющийся сдающим) в нормальном направлении хода, называется старшим игроком, также известным как форхенд в скат и других играх немецкого происхождения. Старший игрок начинает первый взят, то есть выкладывает первую карту взят лицевой стороной вверх в центр стола. Остальные игроки по очереди выкладывают по одной карте в направлении хода. Когда каждый игрок сыграл карту во взят, взят оценивается для определения победителя, который забирает карты, кладет их рубашкой вверх в стопку и начинает следующий взят. Победителем взят обычно является игрок, сыгравший карту наивысшего достоинства масти, которая была выложена, если только в игре не используются одна или несколько козырных мастей (см. ниже). Игроку, который начинает взят, обычно разрешается выложить любую карту из своей руки. В некоторых играх существуют ограничения на первую карту, выложенную во взят, или может быть запрещено начинать взят картой определенной масти, пока эта масть не будет "сброшена" в предыдущем взят (это называется "открытием" масти, обычно встречается в случае козырной или штрафной масти). В других играх существуют специальные ограничения на карту, которую необходимо выложить в первый взят; обычно это конкретная карта (например, 2), и владелец этой карты становится старшим игроком вместо игрока, сидящего после сдающего. Во многих играх следующие игроки должны следовать масти, если это возможно, то есть они должны выложить карту той же масти, если это возможно. Игрок, который не может следовать масти, может сбросить карту, то есть выложить карту другой масти. Взят выигрывает игрок, который выложил карту наивысшего ранга масти, которая была выложена, то есть масти первой карты во взят (если в игре не используется козырная масть). Может быть выгодно начинать взят, потому что игрок, который начинает взят, контролирует масть, которая выложена, и которой должны следовать другие; игрок, начинающий взят мастью, которой у него много, уменьшает вероятность того, что кто-то другой сможет следовать масти; в то время как, наоборот, игра мастью, которой у него мало, позволяет ему избавиться от этой масти из руки (известно как "отбой" масти), освобождая его от обязанности следовать масти, когда эту масть выкладывает другой игрок. С другой стороны, также может быть выгодно быть последним игроком, который выкладывает карту во взят, потому что в этот момент у него есть полная информация об остальных выложенных картах; последний игрок во взят может выложить карту чуть выше или ниже текущей выигрышной карты, гарантируя, что он выиграет или проиграет взят с минимальной необходимой разницей, сохраняя более ценные карты высокого или низкого достоинства для ситуаций, когда необходимо гарантировать, что карта, выложенная рано во взят, выиграет или проиграет. Когда все карты сыграны, подсчитывается количество или содержание взят, выигранных каждым игроком, и используется для обновления счета. Подсчет очков, основанный на игре взят, сильно варьируется в зависимости от игры, но в большинстве игр важно либо количество взят, выигранных игроком или парой (простые игры со взят), либо стоимость определенных карт, которые игрок выиграл, беря взят (очковые игры со взят).
Партнерство
Во многих играх, таких как "Hearts" и "Oh Hell", все игроки играют индивидуально друг против друга. Во многих играх с четырьмя игроками, таких как бридж, эухре и пики, игроки, сидящие друг напротив друга, образуют фиксированное партнерство. Некоторые игры, такие как пинохль, обычно играются с партнерствами или без них, в зависимости от количества игроков. В некоторых играх контракта/аукциона для трех и более игроков, например, в большинстве вариантов таро, контрактник (декларирующий или берущий) играет в одиночку против всех противников, которые образуют временное партнерство (защитники). В некоторых играх партнерство определяется случайным образом – контрактник формирует партнерство с победителем первого взятия или с игроком, у которого есть определенная карта. Эта практика возникла из синквильо и квадрилля. В Königrufen и французском таро с пятью игроками берущий может объявить масть, в которой у него нет короля, и вступает в партнерство с тем, у кого король есть, против остальных трех. Стандартный Шафкопф похож: "игрок" может "назвать" масть, и игрок, у которого есть туз этой масти, становится его партнером на эту руку. Поскольку это не объявляется открыто, остальным игрокам может быть сложно выяснить, кто с кем в партнерстве, играя хитро на несколько взятий. Помимо этого, стандартный Шафкопф также имеет несколько сольных вариантов, где "игрок" играет один против остальных. В Доппелькопфе два игрока, держащие черные дам, являются партнерами на эту руку. Специальные правила предусмотрены для случая, когда один игрок держит обе черные дамы.
Запасы
В некоторых играх не все карты раздаются игрокам, и остаётся колода. Эта колода может называться по-разному в зависимости от игры: поставка, талон, гнездо, скат, китти и дог – распространённые игровые и/или региональные названия. В некоторых играх колода остаётся нетронутой на протяжении всей раздачи; это просто стопка "лишних" карт, которые никогда не будут сыграны и ценность которых неизвестна, что снижает эффективность "подсчёта карт" (распространённая стратегия отслеживания сыгранных или ещё не сыгранных карт). В играх без торгов масть козыря может определяться открытием карты из колоды, как в Triomphe. В других играх победитель аукциона (берущий или декларант) может обменивать карты из своей руки с колодой, либо добавляя карты из колоды в свою руку и затем сбрасывая эквивалентное количество карт, как в Skat, Rook и французском таро, либо обмениваясь "вслепую", сбрасывая и беря карты, как в Ombre. Колода, в исходном или сброшенном виде, может дополнительно входить в состав "счётных стопок" взятых взятков одного или нескольких игроков; она может оставаться у декларанта, быть выигранной игроком, взявшим первый взят, или перейти к противнику или партнёрству. В некоторых играх, особенно для двух игроков, после каждого взятка каждый игрок берёт новую карту. Это продолжается, пока колода не закончится. Поскольку такой механизм взятия карт обычно затрудняет или делает невозможным обнаружение нарушения масти (например, игрок может не иметь возможности пойти в масть, поэтому он сбрасывает карту не в масть, а затем сразу берёт карту нужной масти), на первом этапе розыгрыша взятков (до того, как колода опустеет) игрокам обычно не требуется следовать масти. Широко распространённой игрой этого типа является группа игр "Женитьба".
Торги
В контрактной игре условия победы и подсчета очков не фиксированы, а выбираются одним из игроков после ознакомления со своей рукой. В таких играх игроки делают ставки, основываясь на количестве трюков или карточных очков, которые, по их мнению, они смогут выиграть в ходе раздачи. Одна или несколько из этих ставок становятся контрактом, и игрок, сделавший эту ставку, получает вознаграждение за его выполнение или наказывается за невыполнение. В аукционных играх игроки, делающие ставки, соревнуются друг с другом за право попытаться выполнить контракт. В некоторых играх контракт фиксирован (обычно простое большинство, реже – на основе определенных карт, взятых в ходе игры), а ставки игроков представляют собой пари на количество игровых очков, которые будут выиграны или проиграны. В других же ставкой является количество трюков или карточных очков, которое участник сделки уверен, что он или его партнерство возьмут. Любая из этих ставок может также включать масть, которая будет использоваться в качестве козыря в течение раздачи. Распространенные ставки включают шлем (выигрыш всех трюков), мизер (проигрыш всех трюков), аверт (открытая рука подрядчика), игру без использования колоды или только ее части, а также выигрыш последнего трюка или других конкретных трюков. Наивысшая ставка становится контрактом, а игрок, сделавший наивысшую ставку, становится подрядчиком, известным в некоторых играх как декларант или берущий, который затем играет либо с партнером, либо без него. Остальные игроки становятся противниками или защитниками, чья главная цель – не дать подрядчику выполнить контракт. Они могут объявить контру против подрядчика, что удваивает очки за раздачу. Подрядчик может объявить реконтру, что снова удваивает очки. Популярными примерами аукционных игр являются контрактный бридж, пинохль, игры в таро, скат, белот и двадцать восемь. Во многих аукционных играх право первого хода принадлежит старшему по рангу игроку, независимо от того, кто выиграл аукцион, но в некоторых, таких как контрактный бридж, первый ход делает игрок, следующий по очереди после подрядчика, чтобы подрядчик ходил последним в этом трюке. В играх на точность или точное предсказание каждый игрок самостоятельно выбирает свое условие победы: выиграть ровно предсказанное количество трюков (например, в игре «О, черт») или карточных очков (например, в игре «Дифференцлер»). Ставка каждого игрока остается в силе (в партнерских играх ставки партнеров часто суммируются), и каждый игрок или партнерство затем пытается взять ровно то количество трюков или очков, на которое они поставили, получая вознаграждение или штраф независимо от успеха или неудачи других игроков в выполнении их ставок. Этот тип игр начал развиваться в 20-м веке. Другие игры, обычно относящиеся к категории точных предсказаний, – это пики и девяносто девять.
Тромпы
Козыри – это набор из одной или нескольких карт в колоде, которые при ходе игры имеют более высокий ранг, чем масть, которая была выведена в ход. Если в взятке присутствуют козыри, он выигрывается козырем старшего ранга, а не картой старшего ранга в масти, которая была выведена. В большинстве игр с козырями одна из четырех мастей объявляется козырем. В простейшем случае это постоянный козырь, например, пики в игре Spades, или выделенный козырь в семействе Таро (в дополнение к остальным четырем). Чаще козырь определяется динамически, либо случайным образом, путем выбора карты, как в игре «О, черт!» и в оригинальной версии Виста, либо определяется победителем или выигравшей стороной в аукционе, как в контрактном бридже и некоторых вариантах Пинохле. В некоторых играх, таких как Rowboat и Rage, козырь может меняться в процессе раздачи, даже от взятки к взятке. Выбор козыря после раздачи карт добавляет психологический элемент в игру и затрудняет жульничество. В некоторых играх, помимо или вместо козырной масти, определенные фиксированные карты всегда являются старшими козырями, например, валеты в Skat, валеты или джокеры в Euchre и карта Rook Bird в Rook. Они называются матадорами, по аналогии со старшими козырями в игре Ombre. Матадоры либо имеют высокую ценность в очках, либо обладают особыми способностями, как в Spoil Five, где они могут отменить ход по правилам. Некоторые игры имеют более одного козыря, например, Stortok, в которой есть два козыря, причем один имеет приоритет над другим. В других играх козыри отсутствуют; например, в Hearts нет возможности выбора козырной масти (масть червей, в честь которой названа игра, имеет другое значение). Хотя козырь является частью контрактного бриджа, команды могут делать ставки, не указывающие козырь, и если такая ставка выигрывает, то в этой раздаче козыря не будет (выполнение такого контракта считается более сложным).
Заявления
В некоторых играх, таких как Пике, Тароччино и Белот, перед началом сбора взяток игроки могут открывать определенные карты или комбинации, которыми владеют, чтобы получить бонусные очки. Хотя этот этап может показаться наградой за удачу, те, кто объявляет о своих картах, рискуют дать своим противникам возможность разработать стратегию противодействия этим картам.
Зачет
Когда все трюки разыграны, можно определить победителя в раздаче и подсчитать очки игроков. Определяющим фактором в простых трюковых играх (самой популярной форме трюковых игр в англоязычных странах) является количество трюков, взятых каждым игроком или парой. В играх с подсчетом очков определенные карты имеют разную ценность в очках, и игроки суммируют очки с карт в своих "счетных кучах", которые они набирали, выигрывая трюки. Ценность карт и способ подсчета очков варьируются в зависимости от игры; например, в Руке пятерка каждой масти стоит 5 очков, 10 и 14 (или туз) – 10, а Птица Рука (или джокер) – 20, в то время как все остальные карты не имеют ценности. Многие китайские карточные игры, такие как "Найди друзей", используют очень похожую систему, где каждая пятерка стоит 5 очков, а 10 и король – по 10 очков. Пинохль имеет множество популярных вариантов подсчета очков, обычно основанных на ценности очков за фигурные карты и тузы, в то время как младшие карты не приносят очков. Во французском таро каждая карта имеет ценность, включая пол-очка, и традиционно оценивается парами: карта высокой и низкой ценности, что дает целое число очков за пару. В наиболее распространенных играх на выигрыш (позитивных или гоночных) игроки стремятся выиграть как можно больше трюков или карточных очков. Чтобы выиграть раздачу, игроку обычно нужно выиграть минимальное количество трюков или карточных очков; этот минимальный порог обычно называется "контрактом" и может быть определен правилами игры (простое большинство от общего количества доступных очков или трюков, или многоуровневые пороги в зависимости от того, какие карты захватили определенные игроки или стороны), либо результатом процесса "торгов" или "аукциона". Игрок, выигравший больше трюков или карточных очков, чем необходимо для победы в раздаче, может получить более высокий балл, или, наоборот (в играх с точным прогнозом), быть оштрафован. Существуют также отрицательные или уклоняющиеся игры, где цель – избежать выигрыша трюков или карточных очков. Например, в игре "Червы" каждое выигранное в трюке карточное очко уменьшает счет. Особый тип – игры на мизер, которые обычно являются вариантами позитивных игр и выигрываются только в том случае, если игрок не выиграл ни одного трюка. Могут применяться и другие критерии. Иногда последний трюк имеет особое значение. В брачных играх, таких как Пинохль, победитель последнего трюка получает 10 очков в дополнение к очкам за карты, а в играх с финальным трюком, таких как cắt tê, только победитель последнего трюка может выиграть раздачу. Существуют также комбинации позитивных и отрицательных игр, например, цель может заключаться в выигрыше определенного количества трюков. Многие карточные игры, независимо от обычного механизма подсчета очков, дают бонусы игрокам или парам, выигравшим все трюки или возможные очки в раздаче, или, наоборот, проигравшим все трюки или очки. Игра обычно заканчивается после того, как у каждого игрока будет равная возможность быть раздающим. Количество раундов сильно варьируется в разных играх. В некоторых играх ведется кумулятивный счет, где очки за каждую раздачу суммируются. Другие присваивают только определенное количество игровых очков за победу в раздаче. Например, игрок или пара, выигравшая одну раздачу, может получить одно игровое очко, два – если они достигли слэма. Игрок или пара, набравшие наибольшее количество игровых очков или первыми достигшие определенного количества карточных или игровых очков, объявляются победителем.
Правила в австрийской и немецкой играх
В играх, происходящих из Австрии и Германии, взятие взятки регулируется правилами, называемыми Zwänge. Три основных – Farbzwang, Stichzwang и Trumpfzwang. Хотя они в целом соответствуют правилам, принятым в англоязычных странах, не существует точных однословных эквивалентов. Для многих игр этого типа правильное применение этих правил критически важно для типа разыгрываемого контракта.
Фарбзванг
Фарбзванг (или Бедиенцванг) буквально означает «принуждение к масти» и является правилом, согласно которому игроки обязаны положить карту той же масти, что и первая карта, сыгранная в взятку, если у них есть такая карта. Если у игрока нет карты нужной масти, правила меняются в зависимости от того, действуют ли другие принуждения (Zwänge).
Стихцванг
Стичцванг означает "вынужденный захват" и является правилом, согласно которому игроки обязаны попытаться выиграть трюк, если это возможно, либо сыграв старшую карту масти хода, либо сыграв козырь на вскрытую масть.
Трумпцванг
Trumpfzwang означает «обязательство хода козырем» и требует от игрока обязательного хода козырем, если он не может положить карту той же масти. Иными словами, игрок не может просто сбросить карту, если не может положить карту по масти. Пример: Жёлуди – козырь. Питер ходит первым и играет 8 бубен, средний игрок отвечает козырем – 10 жёлудей; Анна ходит последней и не имеет бубен, но у неё есть козырь – 8 жёлудей. Она обязана пойти этим козырем и не может сбросить другую карту, не являющуюся козырем, чтобы приберечь козырь для следующего хода.
Тарокцванг
Тарокцванг используется в играх в тарок, таких как Königrufen и Tapp Tarock, и означает «вынужденный тарок» или требование сыграть карту тарока, если к трюку подброшена карта тарока, или если игрок не может положить карту той же масти. Это форма Trumpfzwang.
Примеры
Игры с взятием могут быть разделены на игры с подсчетом очков за взятие и игры с простым взятием. Примеры для каждого типа следующие: