Введение

Разработчик видеоигр United Game Artists (ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ, Yunaiteddo gēmu ātisuto) (UGA) была дочерней компанией Sega с штаб-квартирой в Сибуя, Токио, Япония. Она была основана Тэцуя Мизугути, разработчиком видеоигр, имевшим опыт работы в подразделении Sega AM3. После разделения с Кэндзи Сасаки для создания AM Annex, Мизугути покинул команду Сасаки, чтобы сформировать другое подразделение. Эта студия позже стала известна как Sega Consumer Development 4 (CS4) и Research and Development #9 (R&D #9, или AM9) будучи отделом Sega, прежде чем стать UGA как полностью принадлежащей Sega дочерней компанией. AM Annex была создана в результате отделения команды от Sega AM3, что Мизугути описал как шаг к созданию более компактного отдела с иной рабочей атмосферой. Мизугути лично отобрал команду, которая присоединилась к нему в AM Annex, где они работали над аркадной гоночной игрой Sega Touring Car Championship. Позже Мизугути расстался с разработчиком Sega AM5 Кэндзи Сасаки и переехал в Сибуя, где руководил CS4/R&D #9. Впоследствии Мизугути получил указание создать игру, которая бы привлекла широкую аудиторию, что привело к разработке Space Channel 5 для Dreamcast. Вместе с другими подразделениями Sega по разработке видеоигр, подразделение Мизугути было выделено в полностью принадлежащую Sega дочернюю компанию в 2000 году. Мизугути дал своей новой компании название United Game Artists и занял пост генерального директора. United Game Artists разработали Space Channel 5: Part 2 и Rez под этим именем. В 2003 году, из-за финансовых трудностей, United Game Artists была объединена с Sonic Team, еще одной дочерней компанией Sega. Мизугути впоследствии покинул Sega в октябре того же года. Несколько игр, разработанных United Game Artists, получили признание. Space Channel 5 часто называют уникальной концепцией, способствовавшей появлению видеоигр, основанных на музыке. Rez получила высокую оценку критиков. Аркадные игры от AM Annex, такие как Sega Rally 2, оставались популярными спустя много лет после выпуска.

История

Тетсуя Мизугути присоединился к Sega в 1990 году в качестве дизайнера аркадных автоматов. До начала карьеры в индустрии видеоигр, Мизугути изучал литературу на факультете искусств Университета Нихон. На вопрос о том, как он выбрал профессию в видеоиграх, он ответил: "Я предпочел заниматься чем-то, связанным с человеческими чувствами или развлечениями – чем-то, что больше связано с человеческой природой, областью, где я мог бы проводить исследования. В отличие от искусства, где оценка часто зависит от вкуса, создание хороших интерактивных развлечений легче поддается определению. Я выбрал Sega, потому что компания использовала новые технологии, и у меня была возможность изучать такие вещи, как движения человека". Во время работы в Sega Мизугути разработал интерактивный аттракцион под названием Megalopolis, объединивший тогдашнюю зарождающуюся 3D-полигональную графику и CGI с физическими ощущениями от гидравлического симулятора движения Sega "AS 1". Затем он занимался производством гоночного симулятора Sega Rally Championship и Manx TT Super Bike, а также внес вклад в разработку Sega Rally 2. По словам Хисао Огучи, впоследствии возглавившего AM3, Мизугути и разработчик Кенджи Сасаки покинули AM3 вместе с командой Sega Rally Championship, а позже Мизугути решил отделиться от Сасаки после получения собственного отдела AM и организации разработки в Сибуя. Сасаки возглавил AM5, позже переименованный в Sega Rosso, также известный как AM9. В этот период подразделение разработало Space Channel 5 для Dreamcast. Sega поручила Мизугути создать видеоигру, которая была бы достаточно привлекательной для привлечения случайных женских геймеров. Для этого Мизугути проводил интервью с девушками, чтобы выяснить, что им нравится. Он утверждает, что сложно создать игру, которая понравится обеим полам, из-за различных предпочтений в играх. Во время разработки Space Channel 5 Мизугути отметил, что на одном из этапов игра была "крутой, но не очень увлекательной", поэтому он попытался добавить элементы, вдохновленные Stomp. Чтобы поднять настроение своим сотрудникам, Мизугути пригласил мима посетить подразделение и помочь команде расслабиться. В 2000 году Sega разделила свои подразделения разработки на дочерние компании, полностью принадлежащие Sega. R&D #9 стала United Game Artists (UGA), и Мизугути был назначен ее генеральным директором. По словам Мизугути, это название он хотел использовать для видеоигровой студии уже некоторое время. Мизугути поставил перед UGA цель создавать игры для мировой аудитории, но без привязки к какому-либо конкретному жанру. Позже, во время путешествия по Европе в 1997 году, Мизугути посетил Street Parade в Цюрихе, где проходил масштабный концерт электронной танцевальной музыки, собравший около 300 000 человек. Мизугути был впечатлен окружающими его видами и звуками и понял, что этот опыт был похож на вдохновение, которое русский художник Василий Кандинский черпал, чтобы "[нарисовать] холст из звуков, которые он видел". Он увидел связь с предыдущими идеями и представил игру, в которой нужно было бы сбивать врагов в ритм музыки, погружая игрока в транс – так зародилась концепция Rez. Мизугути и его команда начали исследовать, как структурировать эту игру, посещая клубы и фестивали барабанного таико. То же самое касалось и последующих переизданий на более поздних консолях. Последним релизом для UGA стала Space Channel 5: Part 2. По словам Мизугути, несмотря на низкие продажи оригинальной игры, Part 2 было легче представить, чем Rez, благодаря уже существующей базе поклонников оригинала, а также популярности мобильных телефонов и MTV. Part 2 была разработана с использованием графики в реальном времени вместо предварительно отрисованных фонов оригинальной игры, чтобы игра выглядела больше как фильм. В сентябре 2003 года Sega провела внутреннюю реструктуризацию штата. В рамках этих изменений United Game Artists была распущена, а ее сотрудники переведены в Sonic Team. В следующем месяце Мизугути покинул Sega. По словам Мизугути, объясняя свое решение: "В тот момент у меня было два варианта, по сути. Либо приспособиться к компании, либо заставить компанию приспособиться ко мне, но последнее было невозможно. Поэтому я решил покинуть Sega. Я думаю, что это очень здоровый выбор, потому что теперь я могу делать свои собственные игры". Мизугути основал Q Entertainment. Он выразил готовность снова работать с Sega.

Прием игры

Игры, разработанные командами Мизугучи в Sega и United Game Artists, славятся своей новаторской разработкой и уникальностью. Серия Sega Rally сохраняла популярность более десяти лет после выхода, что привело к последующей разработке Sega Rally 2006. О серии Sega Rally Мизугучи сказал членам своей бывшей команды: «Это ваша игра, а не моя!», отдав должное своим сотрудникам за создание игры. Мизугучи также отметил, что его работа над гоночными играми в AM Annex была лучшим способом продемонстрировать CGI-графику того времени. Журнал Entertainment Weekly оценил эту версию на A− и отметил, что «геймеры всех возрастов, несомненно, захотят помочь Улале вернуть былую форму, — или хотя бы заполучить пару её сапог». Трэвис Фахс из IGN назвал Space Channel 5 «продуктом, превосходящим сумму своих частей», а презентацию Part 2 — «отшлифованной до такой степени, что игра вышла на новый уровень». В 2002 году рецензент Томас Л. Макдональд описал Rez как «игру, вырезающую себе собственную нишу: артхаусный абстрактный музыкальный рельсовый шутер», подчеркнув отличие игры от традиционных ритм-игр и добавив, что «результат потрясающий, но попытаться описать его словами — всё равно что лепить из желе». Проще говоря, вы никогда раньше не видели ничего подобного. В 2009 году Edge поместил игру на 49-е место в списке «100 лучших игр, в которые стоит поиграть сегодня», назвав её «удивительной для просмотра и уникально захватывающей в игровом процессе». В 2012 году Rez вошла в список 100 величайших видеоигр всех времен по версии Times. Позже, в 2007 году, Rez была переиздана для Xbox 360 как Rez HD, и Мизугучи отметил во время презентации, что он «всегда мечтал о широкоэкранном дисплее высокого разрешения и превосходном звуке», описав игру как «на 100 процентов ту же самую игру», что и оригинальная версия для Dreamcast. Увидев потенциал виртуальной реальности, Мизугучи создал новую студию разработки Enhance Games, чтобы переработать Rez для VR-гейминга как Rez Infinite для PlayStation 4. Rez Infinite получила широкое признание критиков. Агрегатор обзоров Metacritic присвоил игре 89 баллов из 100 на основе 44 рецензий, что сделало Rez Infinite самой высокооцененной PSVR-игрой на сайте. Игра получила единодушную похвалу за погружение, атмосферу, визуальный и звуковой дизайн, а также новый уровень Area X. Несмотря на возраст предыдущих версий, многие рецензенты считали её лучшей PSVR-игрой на сегодняшний день и обязательной к приобретению для владельцев устройства. Мартин Робинсон из Eurogamer назвал игру «современным шедевром», а Алекса Рэй Корриа из GameSpot — «новой классикой». Лукас Салливан из GamesRadar отметил, что игра «раскрывает свой полный потенциал с PSVR», а Edge подытожил: «Rez Infinite исполнилось 15 лет, и это лучшая VR-игра 2016 года». По словам Фахса, United Game Artists оставила наследие, связанное с Dreamcast, хотя все их игры были портированы на PlayStation 2. Он заявил, что элементы, характерные для UGA, можно найти в играх Sonic Team Feel the Magic: XY/XX и The Rub Rabbits!, и что, когда речь заходит об их наследии, «UGA превратила банальную критику «стиля в ущерб содержанию» в знак отличия. Их короткий период существования доказал, насколько далеко может зайти ослепительная презентация».