Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Видеоигра, рассчитанная только на одного игрока.
Video game that permits only one player
Видеоигра для одного игрока – это видеоигра, в которой на протяжении всего игрового сеанса предполагается ввод данных только от одного игрока. Игра для одного игрока обычно подразумевает игру, в которую может играть только один человек, в то время как "режим для одного игрока" – это обычно режим игры, разработанный для одного игрока, хотя игра также может содержать многопользовательские режимы. Большинство современных консольных и аркадных игр разработаны таким образом, чтобы в них можно было играть одному; хотя многие из этих игр имеют режимы, позволяющие играть двум и более игрокам (не обязательно одновременно), лишь немногие из них действительно требуют больше одного игрока для прохождения. Серия Unreal Tournament является одним из таких примеров.
A single player video game is a video game where input from only one player is expected throughout the course of the gaming session. A single player game is usually a game that can only be played by one person, while "single player mode" is usually a game mode designed to be played by a single player, though the game also contains multi player modes. Most modern console games and arcade games are designed so that they can be played by a single player; although many of these games have modes that allow two or more players to play (not necessarily simultaneously), very few actually require more than one player for the game to be played. The Unreal Tournament series is one example of such.
История
Самые ранние видеоигры, такие как Tennis for Two (1958), Spacewar! (1962) и Pong (1972), были симметричными играми, рассчитанными на двух игроков. Игры для одного игрока стали набирать популярность лишь позже, с появлением таких ранних проектов, как Speed Race (1974) и Space Invaders (1978). По мнению Рафа Костера, это связано с сочетанием нескольких факторов: всё более совершенными компьютерами и интерфейсами, которые позволили реализовать асимметричный геймплей, кооперативный режим и повествование в рамках игровой структуры, а также с тем, что большинство первых игроков имели интровертный тип личности (согласно индикатору типов личности Майерса — Бриггса). Хотя большинство современных игр включают в себя однопользовательский элемент либо как основной, либо как один из нескольких режимов, индустрия видеоигр в настоящее время рассматривает однопользовательские игры как второстепенные для будущего игровой индустрии. Вице-президент Electronic Arts Фрэнк Гибо заявил в 2012 году, что он не одобрил ни один проект, разрабатываемый исключительно как однопользовательский опыт. Вопрос о финансовой целесообразности создания AAA-игр для одного игрока был поставлен после закрытия студии Visceral Games компанией Electronic Arts (EA) в октябре 2017 года. Visceral зарекомендовала себя как студия, специализирующаяся на сильном повествовании в однопользовательских играх, как, например, Dead Space, и в момент закрытия работала над одиночной, линейной сюжетной игрой во вселенной Star Wars. После этого EA объявила, что изменит направление разработки, сделав упор на "более широкий опыт, предлагающий больше разнообразия и свободы действий игроку". Многие комментаторы полагали, что EA пошла на этот шаг, поскольку не была уверена, что студия с AAA-бюджетом сможет создать жизнеспособную однопользовательскую игру по популярной франшизе Star Wars. Помимо этого, относительно низкие продажи игр в предыдущем году, которые в основном были AAA-проектами для одного игрока (Resident Evil 7, Prey, Dishonored 2 и Deus Ex: Mankind Divided), по сравнению с финансово успешными многопользовательскими играми и играми-сервисами (Overwatch, Destiny 2 и Star Wars Battlefront 2), стали для многих сигналом о том, что модель однопользовательских AAA-игр уходит в прошлое. Манвир Хеир, покинувший EA после завершения работы над дизайном геймплея Mass Effect Andromeda, признал, что корпоративная культура в EA не способствовала разработке однопользовательских игр, и с закрытием Visceral "линейная AAA-игра для одного игрока в EA умерла, по крайней мере, на данный момент". 7 декабря 2017 года Bethesda решила сотрудничать с Линдой Картер для запуска социальной рекламы в поддержку сохранения однопользовательских игр. Спустя несколько лет, в 2021 году, стало известно, что EA вновь проявляет интерес к однопользовательским играм после успешного запуска Star Wars Jedi: Fallen Order в 2020 году. Компания по-прежнему планировала выпускать игры-сервисы с многопользовательскими компонентами, но начала изучать свой каталог интеллектуальной собственности в поисках проектов для возрождения однопользовательских игр, таких как ремейк франшизы Dead Space. Примерно в то же время глава Xbox Game Studios Фил Спенсер заявил, что они по-прежнему видят место для сюжетно-ориентированных однопользовательских игр, хотя финансовые драйверы рынка в основном ориентированы на игры-сервисы. Спенсер отметил, что разработка таких игр с AAA-бюджетом может быть рискованной, но благодаря доступности облачных игровых сервисов и подписок они могут оценить реакцию аудитории на эти игры на ранней стадии и снизить риски перед релизом.
The earliest video games, such as Tennis for Two (1958), Spacewar! (1962), and Pong (1972), were symmetrical games designed to be played by two players. Single player games gained popularity only after this, with early titles such as Speed Race (1974) and Space Invaders (1978). The reason for this, according to Raph Koster, is down to a combination of several factors: increasingly sophisticated computers and interfaces that enabled asymmetric gameplay, cooperative gameplay and story delivery within a gaming framework, coupled with the fact that the majority of early games players had introverted personality types (according to the Myers Briggs personality type indicator). Although most modern games incorporate a single player element either as the core or as one of several game modes, single player gaming is currently viewed by the video game industry as peripheral to the future of gaming, with Electronic Arts vice president Frank Gibeau stating in 2012 that he had not approved one game to be developed as a single player experience. The question of the financial viability of single player AAA games was raised following the closure of Visceral Games by Electronic Arts (EA) in October 2017. Visceral had been a studio that established itself on a strong narrative single player focus with Dead Space, and had been working on a single player, linear narrative Star Wars game at the time of the closure; EA announced following this that they would be taking the game in a different direction, specifically "a broader experience that allows for more variety and player agency". Many commentators felt that EA made the change as they did not have confidence that a studio with an AAA scale budget could produce a viable single player game based on the popular Star Wars franchise. Alongside this, as well as relatively poor sales of games in the year prior that were principally AAA single player games (Resident Evil 7, Prey, Dishonored 2, and Deus Ex: Mankind Divided) against financially successful multiplayer games and those offer a games as a service model (Overwatch, Destiny 2, and Star Wars Battlefront 2), were indicators to many that the single player model for AAA was waning. Manveer Heir, who had left EA after finishing his gameplay design work for Mass Effect Andromeda, acknowledged that the culture within EA was against the development of single player games, and with Visceral's closure, "that the linear single player triple A game at EA is dead for the time being". Bethesda on December 7, 2017, decided to collaborate with Lynda Carter to launch a Public Safety Announcement to save single player gaming. A few years later in 2021, EA was reported to have revived interest in single player games, following the successful launch of Star Wars Jedi: Fallen Order in 2020. The company still planned on releasing live service games with multiplayer components, but began evaluating its IP catalog for more single player titles to revive, such as a remake of the Dead Space franchise. Around the same time, head of Xbox Game Studios Phil Spencer said that they still see a place for narrative driven single player games even though the financial drivers of the market tended to be live service games. Spencer said that developing such games with AAA scale budgets can be risky, but with availability of services like cloud gaming and subscription services, they can gauge audience reaction to these games early on and reduce the risk involved before releases.
Элементы игры
Поскольку сюжет и конфликт в одиночной игре создаются компьютером, а не другим игроком, одиночные игры могут предложить уникальный игровой опыт, который обычно отсутствует или приглушается в многопользовательских играх.
As the narrative and conflict in single player gameplay is created by a computer rather than a human opponent, single player games are able to deliver certain gaming experiences that are typically absent—or de emphasised—in multiplayer games.
История
Игры для одного игрока больше полагаются на захватывающие истории, чтобы вовлечь игрока и создать ощущение причастности. Поскольку люди непредсказуемы, нельзя рассчитывать на союзников или врагов – других игроков – чтобы направлять развитие сюжета, поэтому многопользовательские игры обычно не делают акцент на линейном повествовании. Напротив, многие одиночные игры строятся вокруг сильного сюжетного ядра.
Single player games rely more heavily on compelling stories to draw the player into the experience and to create a sense of investment. Humans are unpredictable, so human players allies or enemies cannot be relied upon to carry a narrative in a particular direction, and so multiplayer games tend not to focus heavily on a linear narrative. By contrast, many single player games are built around a compelling story.
Персонажи
В то время как многопользовательская игра полагается на взаимодействие между игроками для создания конфликтов и часто – чувства товарищества, игра для одного игрока должна создавать эти элементы искусственно. Поэтому, одиночным играм требуется более глубокая проработка неигровых персонажей, чтобы установить связь между игроком и вызывающими симпатию героями, и развить более сильную неприязнь к антагонистам. Это особенно верно для ролевых игр (RPG), таких как Dragon Quest и Final Fantasy, которые в первую очередь строятся вокруг персонажей и отличаются уникальным сеттингом.
While a multi player game relies upon human human interaction for its conflict, and often for its sense of camaraderie, a single player game must build these things artificially. As such, single player games require deeper characterisation of their non player characters in order to create connections between the player and the sympathetic characters and to develop deeper antipathy towards the game's antagonists. This is typically true of role playing games (RPGs), such as Dragon Quest and the Final Fantasy, which are primarily character driven and have a different setting.
Исключения
Эти игровые элементы — не жёсткие, установленные правила; одиночные головоломки, такие как Тетрис или гоночные игры, полностью сосредоточены на геймплее.
These game elements are not firm, fixed rules; single player puzzle games such as Tetris or racing games focus squarely on gameplay.