Введение

Видеоигра, рассчитанная только на одного игрока.

Видеоигра для одного игрока – это видеоигра, в которой на протяжении всего игрового сеанса предполагается ввод данных только от одного игрока. Игра для одного игрока обычно подразумевает игру, в которую может играть только один человек, в то время как "режим для одного игрока" – это обычно режим игры, разработанный для одного игрока, хотя игра также может содержать многопользовательские режимы. Большинство современных консольных и аркадных игр разработаны таким образом, чтобы в них можно было играть одному; хотя многие из этих игр имеют режимы, позволяющие играть двум и более игрокам (не обязательно одновременно), лишь немногие из них действительно требуют больше одного игрока для прохождения. Серия Unreal Tournament является одним из таких примеров.

История

Самые ранние видеоигры, такие как Tennis for Two (1958), Spacewar! (1962) и Pong (1972), были симметричными играми, рассчитанными на двух игроков. Игры для одного игрока стали набирать популярность лишь позже, с появлением таких ранних проектов, как Speed Race (1974) и Space Invaders (1978). По мнению Рафа Костера, это связано с сочетанием нескольких факторов: всё более совершенными компьютерами и интерфейсами, которые позволили реализовать асимметричный геймплей, кооперативный режим и повествование в рамках игровой структуры, а также с тем, что большинство первых игроков имели интровертный тип личности (согласно индикатору типов личности Майерса — Бриггса). Хотя большинство современных игр включают в себя однопользовательский элемент либо как основной, либо как один из нескольких режимов, индустрия видеоигр в настоящее время рассматривает однопользовательские игры как второстепенные для будущего игровой индустрии. Вице-президент Electronic Arts Фрэнк Гибо заявил в 2012 году, что он не одобрил ни один проект, разрабатываемый исключительно как однопользовательский опыт. Вопрос о финансовой целесообразности создания AAA-игр для одного игрока был поставлен после закрытия студии Visceral Games компанией Electronic Arts (EA) в октябре 2017 года. Visceral зарекомендовала себя как студия, специализирующаяся на сильном повествовании в однопользовательских играх, как, например, Dead Space, и в момент закрытия работала над одиночной, линейной сюжетной игрой во вселенной Star Wars. После этого EA объявила, что изменит направление разработки, сделав упор на "более широкий опыт, предлагающий больше разнообразия и свободы действий игроку". Многие комментаторы полагали, что EA пошла на этот шаг, поскольку не была уверена, что студия с AAA-бюджетом сможет создать жизнеспособную однопользовательскую игру по популярной франшизе Star Wars. Помимо этого, относительно низкие продажи игр в предыдущем году, которые в основном были AAA-проектами для одного игрока (Resident Evil 7, Prey, Dishonored 2 и Deus Ex: Mankind Divided), по сравнению с финансово успешными многопользовательскими играми и играми-сервисами (Overwatch, Destiny 2 и Star Wars Battlefront 2), стали для многих сигналом о том, что модель однопользовательских AAA-игр уходит в прошлое. Манвир Хеир, покинувший EA после завершения работы над дизайном геймплея Mass Effect Andromeda, признал, что корпоративная культура в EA не способствовала разработке однопользовательских игр, и с закрытием Visceral "линейная AAA-игра для одного игрока в EA умерла, по крайней мере, на данный момент". 7 декабря 2017 года Bethesda решила сотрудничать с Линдой Картер для запуска социальной рекламы в поддержку сохранения однопользовательских игр. Спустя несколько лет, в 2021 году, стало известно, что EA вновь проявляет интерес к однопользовательским играм после успешного запуска Star Wars Jedi: Fallen Order в 2020 году. Компания по-прежнему планировала выпускать игры-сервисы с многопользовательскими компонентами, но начала изучать свой каталог интеллектуальной собственности в поисках проектов для возрождения однопользовательских игр, таких как ремейк франшизы Dead Space. Примерно в то же время глава Xbox Game Studios Фил Спенсер заявил, что они по-прежнему видят место для сюжетно-ориентированных однопользовательских игр, хотя финансовые драйверы рынка в основном ориентированы на игры-сервисы. Спенсер отметил, что разработка таких игр с AAA-бюджетом может быть рискованной, но благодаря доступности облачных игровых сервисов и подписок они могут оценить реакцию аудитории на эти игры на ранней стадии и снизить риски перед релизом.

Элементы игры

Поскольку сюжет и конфликт в одиночной игре создаются компьютером, а не другим игроком, одиночные игры могут предложить уникальный игровой опыт, который обычно отсутствует или приглушается в многопользовательских играх.

История

Игры для одного игрока больше полагаются на захватывающие истории, чтобы вовлечь игрока и создать ощущение причастности. Поскольку люди непредсказуемы, нельзя рассчитывать на союзников или врагов – других игроков – чтобы направлять развитие сюжета, поэтому многопользовательские игры обычно не делают акцент на линейном повествовании. Напротив, многие одиночные игры строятся вокруг сильного сюжетного ядра.

Персонажи

В то время как многопользовательская игра полагается на взаимодействие между игроками для создания конфликтов и часто – чувства товарищества, игра для одного игрока должна создавать эти элементы искусственно. Поэтому, одиночным играм требуется более глубокая проработка неигровых персонажей, чтобы установить связь между игроком и вызывающими симпатию героями, и развить более сильную неприязнь к антагонистам. Это особенно верно для ролевых игр (RPG), таких как Dragon Quest и Final Fantasy, которые в первую очередь строятся вокруг персонажей и отличаются уникальным сеттингом.

Исключения

Эти игровые элементы — не жёсткие, установленные правила; одиночные головоломки, такие как Тетрис или гоночные игры, полностью сосредоточены на геймплее.