Введение
Speedrunning – это прохождение видеоигры или её части с целью завершить её как можно быстрее. Speedrunning часто включает в себя следование заранее спланированным маршрутам, которые могут включать в себя нарушение последовательности игровых событий и использование ошибок (глюков), позволяющих пропустить или пройти отдельные участки быстрее, чем предусмотрено разработчиками. Tool-assisted speedrunning (TAS) – это подкатегория speedrunning, использующая программы-эмуляторы или другие инструменты для создания идеально выверенной последовательности действий. Вокруг speedrunning конкретных игр формируются многочисленные онлайн-сообщества, а таблицы лидеров, составляемые этими сообществами, служат основным показателем соревновательности. Гонки между двумя или более speedrunner-ами также являются популярной формой состязания. Видеозаписи и прямые трансляции speedrunning-а публикуются в интернете на таких платформах, как YouTube и Twitch. Speedrunning-и иногда демонстрируются на игровых марафонах – мероприятиях, представляющих собой игровые конвенции, где несколько игроков демонстрируют свои speedrunning-навыки в различных играх.
Speedrunning is the act of playing a video game, or section of a video game, with the goal of completing it as fast as possible. Speedrunning often involves following planned routes, which may incorporate sequence breaking and can exploit glitches that allow sections to be skipped or completed more quickly than intended. Tool assisted speedrunning (TAS) is a subcategory of speedrunning that uses emulation software or additional tools to create a precisely controlled sequence of inputs. Many online communities develop around speedrunning specific games; community leaderboard rankings for individual games form the primary competitive metric for speedrunning. Racing between two or more speedrunners is also a popular form of competition. Videos and livestreams of speedruns are shared via the internet on media sites such as YouTube and Twitch. Speedruns are sometimes showcased at marathon events, which are gaming conventions that feature multiple people performing speedruns in a variety of games.
История
Скоростное прохождение игр было неотъемлемой частью видеоигр с самых первых игр, подобно стремлению к высоким результатам. Однако, широкий интерес к скоростному прохождению возник с распространением Интернета примерно в 1993 году, предоставившим игрокам возможность делиться своими результатами с онлайн-сообществами. Сайты, посвященные скоростному прохождению, включая ресурсы, специализирующиеся на отдельных играх, начали появляться в то же время и способствовали формированию субкультуры вокруг этого увлечения. Эти сайты использовались не только для публикации результатов, но и для сотрудничества и обмена советами по улучшению времени, что приводило к совместным усилиям по постоянному улучшению рекордов скоростного прохождения определенных игр. Однако, по словам Саши Бернара, термин "speedrun", понимаемый как "игровой процесс, основанный на скорости", впервые появился в игре Radar Rat Race, выпущенной в 1981 году компанией HAL Laboratory.
Демо Doom и Quake, ранние интернет-сообщества
Хотя спидраннинг существовал и до 1990-х годов, считается, что формирование сообщества спидраннеров началось с компьютерной игры Doom 1993 года. Игра включала функцию, позволявшую игрокам записывать и воспроизводить игровой процесс с помощью файлов, называемых демо (также известных как игровые повторы). Демо были небольшими файлами, которыми было легче делиться, чем видеофайлами на интернет-BBS того времени. В 1996 году id Software выпустила Quake как продолжение серии Doom. Как и её предшественница, Quake имела функцию записи демо и привлекла внимание спидраннеров. ), сайт, посвященный демонстрации спидраннинга с использованием инструментов автоматизации. Создание видеохостингов и платформ для стриминга в конце 2000-х и начале 2010-х годов способствовало повышению доступности и популярности спидраннинга. В 2005 году появление YouTube позволило спидраннерам загружать и делиться видео своих забегов, а также обсуждать стратегии на форумах SDA. Разработка маршрута – это процесс создания оптимальной последовательности действий и этапов в видеоигре. Маршрут может включать в себя пропуск одного или нескольких важных предметов или секций. Пропуск части видеоигры, обычно необходимой для прохождения, называется нарушением последовательности. Некоторые люди, называемые охотниками за глитчами, специализируются на поиске ошибок, которые могут быть полезны спидраннерам. Использование глитчей и нарушений последовательности в спидраннинге исторически не допускалось правилами ранних таблиц лидеров Twin Galaxies. Когда спидраннинг перешел от Twin Galaxies к независимым онлайн-таблицам лидеров, их использование стало более распространенным.
Скоростные бега с помощью инструмента
Спидран с использованием инструментов (TAS) – это спидран, в котором используется эмулятор и инструменты для создания «теоретически идеального прохождения». Эти инструменты разработаны для устранения ограничений, связанных с человеческой реакцией, и позволяют добиться оптимальной игры. Прохождение записывается как последовательность нажатий на контроллер, предназначенная для последовательной отправки в игру. Чтобы отличать их от спидранов с использованием инструментов, спидраны без использования инструментов иногда называют спидранами в реальном времени (RTA). Поскольку в TAS нет человека, играющего в реальном времени, они не рассматриваются как конкуренты RTA-спидранам. 100% прохождение, которое требует полного завершения игры. Это может включать в себя сбор всех предметов или использование другой метрики. Спидраннеры обычно записывают видео своих прохождений для точного измерения времени и проверки, и могут включать таймер в свои видео. Они часто используют таймеры, которые отслеживают сегменты – время между началом прохождения и завершением определенного участка или цели.
Сообщество
По мнению многих спидраннеров, сообщество – важный аспект этого увлечения. Мэтт Меркл, директор по операциям Games Done Quick, говорит, что спидраннеры "ценят сотрудничество, которое поощряет сообщество", и многие спидраннеры отмечают, что их психическое здоровье улучшилось благодаря участию в сообществе. Эрика Ленти, пишущая для Wired, заявила, что чувство общности жизненно важно для спидраннинга, поскольку оно мотивирует игроков и способствует разработке маршрутов и приемов, используемых в спидраннинге.
Спидраннеры используют платформы для обмена медиафайлами, такие как YouTube и Twitch, чтобы делиться видео и прямыми трансляциями спидраннов. Крупнейшим мероприятием является Games Done Quick – полугодовой марафон, проводимый в Соединенных Штатах. По состоянию на 2022 год, с момента основания в 2010 году, он собрал более 37 миллионов долларов для благотворительных организаций. Самый большой марафон в Европе – Европейская ассамблея спидраннеров, проводимая в Швеции. Оба мероприятия транслируют спидранны на Twitch и собирают средства для различных благотворительных организаций. Спидранны на марафонах выполняются за один проход и часто сопровождаются комментариями. Алекс Миллер из Wired отмечает, что эти мероприятия сыграли важную роль в объединении людей и поддержке международной гуманитарной организации Médecins Sans Frontières во время пандемии COVID-19.
Гонки на скорости
Соревнования между двумя или более спидраннерами – распространенный формат соревнований. Они требуют от игроков умения быстро восстанавливаться после ошибок во время спидрана, так как перезапустить забег нельзя. Иногда гонки проводятся на марафонах; гонка Super Metroid на 4 игрока – популярное и регулярно повторяющееся событие на марафонах Games Done Quick. Видеоигровые рандомайзеры – ROM-хаки, случайным образом перемешивающие расположение предметов и другой игровой контент – также популярны для спидран-гонок. Для рандомайзер-гонок организуются турниры и другие мероприятия, и они также представлены на спидран-марафонах.
Сплит
Сплиссинг – самый распространенный метод читерства в спидраннинге. В этом случае спидран не записывается непрерывно, как это обычно делается, а составляется из различных видеофрагментов, записанных в разное время, иногда с использованием геймплея, взятого у авторов TAS или легитимных игроков. Как правило, сплиссинг позволяет многократно повторять сложные участки до идеального исполнения и затем монтировать их в единую, кажущуюся непрерывной попытку, что иногда может значительно сократить время, необходимое для достижения сопоставимого результата. Дрим позже признался в использовании читерства примерно через пять месяцев после дисквалификации его забегов, хотя утверждал, что не знал о применении модифицированной версии игры. Почти через два года после этого игрок, который помог разоблачить читерство Дрима, MinecrAvenger, также был уличен в использовании похожих манипуляций с удачей в конце 2022 года.
Ложь о времени
Хотя все вышеупомянутые методы носят обманчивый характер, самый простой способ жульничества – просто солгать о времени. Одним из самых известных случаев был Тодд Роджерс. Некоторые из его рекордов подверглись пристальному вниманию, поскольку они казались невозможными или не имели достаточных подтверждений. В 2002 году Роберт Мручек, тогдашний главный судья в Twin Galaxies, официально аннулировал рекорд Тодда в игре Barnstorming после того, как другие игроки указали на то, что его время 32,04 секунды казалось невозможным, даже если игру взломать и убрать все препятствия. После дальнейшего расследования судьи Twin Galaxies не смогли найти независимое подтверждение этого времени, полагаясь вместо этого на ошибочную информацию, предоставленную Activision. Как значилось в таблице лидеров Twin Galaxies до января 2018 года, рекорд Роджерса в игре Dragster 1980 года от Activision составлял 5,51 секунды, установленный в 1982 году. В то время Activision подтверждала высокие результаты с помощью фотографий Polaroid. По словам Роджерса, после отправки фотографии с этим результатом ему позвонили из Activision и попросили объяснить, как он добился такого результата, поскольку они запрограммировали «идеальный забег» и не смогли добиться результата лучше 5,54 секунды. Программист игры Дэвид Крейн позже подтвердил, что смутно помнит тестовые запуски программы, но не помнит их результаты. В 2017 году спидраннер по имени Эрик "Omnigamer" Козиел разобрал код игры и пришел к выводу, что самое быстрое возможное время составляет 5,57 секунды. При частоте кадров 0,03 секунды заявленный рекорд на два кадра быстрее, чем данные Omnigamer, и на один кадр быстрее, чем заявленный Activision «идеальный забег».
Обнаружение мошенничества
Для предотвращения большинства из этих методов некоторые игры требуют видео рук на контроллере или клавиатуре ("handcam") в дополнение к записи экрана, чтобы модераторы, ответственные за проверку подлинности записи, могли убедиться, что действия выполняются в указанной комбинации и человеком. Другие методы включают в себя форензический аудиоанализ, который является распространенным способом обнаружения признаков монтажа видео; поэтому игры без высококачественных аудиопотоков часто отклоняются на speedrun-форумах. Дополнительные методы обнаружения включают использование математики (как в вышеупомянутом случае с Dream) или ручную проверку подозрительных действий (в играх, которые их записывают, таких как Doom и TrackMania). Программное обеспечение для обнаружения читов, разработанное для TrackMania, было использовано для анализа более 400 000 повторов и выявления нескольких читеров, что привело к дисквалификации сотен мировых рекордов, полученных с использованием программ замедления игры. Среди них был Бурим "riolu" Фейза, который был подписан киберспортивной командой Nordavind (ныне известной как 00 Nation), но был исключен из команды после скандала.