Orpheus: настольная ролевая игра от White Wolf о призраках и загробном мире. Связана с Wraith: The Oblivion, имеет чёткий сюжет и ограниченное издание.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Orpheus — настольная ролевая игра от White Wolf Publishing, действие которой разворачивается в микрокосме Мира Тьмы. В отличие от других игровых линеек World of Darkness, в Orpheus предусмотрен конкретный, заранее спланированный метасюжет и определенное количество изданных книг. Хотя в ней используется та же система, что и в других играх White Wolf, призраки и духи — это исключительный фокус повествования. Присутствие других сверхъестественных существ из Мира Тьмы в событиях Orpheus настоятельно не рекомендуется. Тем не менее, игра связана с Wraith: The Oblivion, предыдущей игрой White Wolf, посвященной загробному миру; некоторые события в Orpheus перекликаются с событиями, описанными в Ends of Empire — заключительной книге линейки Wraith: The Oblivion.
Orpheus is a tabletop role playing game by White Wolf Publishing, set in a microcosm of the World of Darkness. Unlike the other World of Darkness game lines, Orpheus has a specifically planned metaplot and a set number of books that were published. Although it uses the same system as White Wolf's other games, ghosts and spirits are the exclusive focus of this story. Other supernatural creatures in the World of Darkness are strongly discouraged from entering the events of Orpheus. It is, however, tied with Wraith: The Oblivion, White Wolf's previous game dealing with the afterlife; some of the events in Orpheus are related to Ends of Empire, the final book in the Wraith: The Oblivion line.
Типы символов
Персонажи в "Орфее" – это либо живые люди, способные к астральной проекции (через медитацию или крионику), либо призраки недавно умерших. Предполагается, что персонажи работают на Orpheus Group, компанию, которая использует таланты проекторов и духов для расследования и нейтрализации призрачной активности и выполнения других задач, сложных для тех, у кого нет доступа к миру мертвых. То, как человек проявляет себя в качестве призрака, называется Плачем; два Плача основаны на проекции, а два – на факте смерти. Скимеры используют наркотики и медитативные техники, чтобы временно извлечь свои души из тел. Хотя они могут быстро входить и выходить из мира духов, их тесная связь с пустыми оболочками означает, что повреждения, полученные в качестве призрака, проявляются на их телах. Спящие подвергаются крионической заморозке; когда тело достигает определенной температуры, оно "умирает" и высвобождает дух. В состоянии стазиса тело обрабатывается специальными препаратами, чтобы предотвратить некроз. Это защищает Спящих от тесной связи, свойственной Скиммерам, позволяющей им получать ранения, но процесс означает, что как вход, так и выход из мира призраков – медленные процессы. Духи – это обычные мертвецы, души, у которых остались незавершенные дела, позволяющие им оставаться на земле. Большинство, работающих на Орфея, обладают высокой степенью независимости благодаря выдающейся силе воли, проявленной при жизни и сохранившейся после смерти; однако не все духи способны сохранить свою независимость после смерти и обречены бесконечно повторять себя. Хью – это духи с одним существенным отличием: при жизни они принимали дизайнерский наркотик Пигмент. Пигмент не дает духу почувствовать полную удовлетворенность, поэтому, хотя Хью может быть таким же упрямым, как и дух, их формы более хрупкие, и они ближе к своей темной стороне. Каждый персонаж обладает набором особых черт, называемых Тенью, которые определяют, как они проявляются, и какие призрачные силы (или Ужасы) они могут использовать, а какие – нет. Всего существует восемь Теней; первые пять были представлены в основной книге "Орфей", а остальные три – в трех дополнениях. Банши – это эмпатичные Тени, полные сострадания. Они проявляют свои способности к эмоциональной манипуляции, нанесению физического урона и предвидению будущего через свои голоса. Охотники – это те, кто больше заботится о вещах, чем о людях. Эта сосредоточенность позволяет им манипулировать неодушевленными предметами и машинами в тревожной степени. Полтергейсты обычно полны ярости, как сдержанной, так и открытой. Это позволяет им поднимать предметы, не касаясь их напрямую, а также изменять свои формы насильственным образом. Скинрайдеры – маниакальные контролеры. Им дарована способность вселяться в тела других и подчинять их своей воле. Виспы – это Тени-трикстеры. Они обладают способностями, позволяющими привлекать внимание, мгновенно исчезать или манипулировать призрачными предметами. Фантазмы, представленные в "Тенях серого", – это художники и мечтатели. Они могут видеть и манипулировать снами живых. Сироты-Гриндери, представленные в "Сиротах-Гриндерах", – это призраки, которые поддались своей темной стороне, а затем вернулись. Они могут использовать способности темных призраков, или Спектров. Костный мозг, представленный в "Конечной игре", способен адаптироваться к любой ситуации. Соответственно, они являются оборотнями и также имеют связь с животными.
Characters in Orpheus are either living individuals capable of astral projection (via meditation or cryonics) or are ghosts of the recently deceased. It is assumed that characters work for the Orpheus Group, a company that employs the talents of projectors and spirits to investigate and clear ghostly activity and perform other tasks difficult for those without access to the world of the dead. The way a person manifests as a ghost is called the Lament; two Laments are projection based, while two are based on a person being dead. Skimmers use drugs and meditative techniques to temporarily eject their souls from their bodies. While they can enter and exit the spirit world quickly, their close connection to their empty shells means damage they take as a ghost manifests on their bodies. Sleepers are cryonically frozen; once the body reaches a certain temperature, it is "dead" and ejects the spirit. While in stasis, the body is treated with special drugs to keep necrosis from setting in. While it keeps sleepers from the close connections skimmers have that allows them to be injured, the process means that both entering and leaving the world of ghosts is a slow process. Spirits are your run of the mill dead person, souls who have unfinished businesses that allow them to remain on earth. Most who work for Orpheus have a high degree of independence because of a remarkable willpower they held in life that transitions to death; not all spirits, however, are able to keep their independent attitudes when they die and become doomed to repeat themselves endlessly. Hues are spirits with one major difference; while alive, they took the designer drug pigment. Pigment keeps a spirit from feeling ultimately fulfilled, so while a hue may be as stubborn as a spirit, they have more fragile forms and are closer to their dark sides. Each character has a set of special traits, called a Shade, which determine how they manifest and what ghostly powers (or Horrors) they are able to use and which ones they cannot. There are eight Shades in total; the first five were introduced in the Orpheus corebook, while the remaining three were introduced in three of the supplements. Banshees are the empathetic shades, full of compassion. They manifest their abilities of emotional manipulation, physical damage, and looking into the future through their voices. Haunters are those who care for things over people. This focus allows them to manipulate inanimate objects and machines to a disturbing degree. Poltergeists are usually full of rage, either quiet or overt. This allows them to pick up objects without touching them directly, and also to alter their own forms in violent ways. Skinriders are control freaks. They are granted the ability to possess the bodies of others and bend them to their will. Wisps are the trickster shade. They have abilities that allow them to draw attention, escape in a flash, or manipulate ghostly items. Phantasms, introduced in Shades of Gray, are the artists and dreamers. They can see and manipulate the dreams of the living. Orphan Grinders, introduced in The Orphan Grinders, are ghosts who gave in to their dark sides, and then came back. They can use the abilities of the dark ghosts, or Spectres. Marrow, introduced in End Game, can adapt to any situation. Appropriately, they are shapeshifters and also have a rapport with animals.
Антагонисты
Наряду с призраками в роли антагонистов, существуют также конкурирующие компании, такие как Terrel и Squib, и новый дизайнерский наркотик, называемый пигментом или черным героином, позволяющий употребляющим видеть духов умерших. Кроме того, существуют темные духи, именуемые Спектрами, некоторые из которых – это искаженные духи и оттенки, а другие возникли из неизвестного, но могущественного источника. Они формируют основу сюжета и создают большинство испытаний, с которыми игрокам предстоит столкнуться на протяжении всей серии.
Along with ghosts as antagonists, there are also rival projection companies, such as Terrel and Squib, and a new designer drug called pigment or black heroin that allows users to see the spirits of the dead. There are also dark spirits called Spectres, some of which are corrupted spirits and hues, and others that have spawned from an unknown but powerful source. These create much of the storyline and challenges the players must face as they move through the series.