Введение

Creatures 2 – вторая игра в серии игр Creatures, посвященных искусственной жизни, разработанная Creature Labs и являющаяся продолжением игры Creatures, вышедшей в 1996 году. В игре представлены три вида: милые и зависимые норны, сварливые гренделы и трудолюбивые эттины. Игра стремится к симуляции жизни и включает в себя сложную двухмерную экосистему растений, животных и насекомых, которая служит средой обитания и развития для трех основных видов. Игрок взаимодействует с миром с помощью курсора в форме руки, пытаясь стимулировать развитие существ, манипулируя различными объектами в мире, направляя их с помощью курсора и побуждая к общению. Среди новых игровых возможностей, появившихся в Creatures 2 и отсутствовавших в оригинальной игре, – новая физическая модель и глобальная система погоды, а также совершенно новые апплеты и мир, вдвое превышающий размер мира Creatures 1. Исполняемый файл игры фактически являлся интерпретатором для её языка скриптов, что позволяло пользователям создавать полные модификации или производные работы на её основе.

Геймплей

Как и в других играх серии, Creatures 2 в основном предоставляет свободу действий, без заданных целей, позволяя игроку выращивать норнов в своем собственном темпе. В каждом новом мире игрок начинает в области инкубаторной пещеры. Инкубатор, один из встроенных апплетов игры, позволяет игроку добавлять яйца норнов в мир, которые можно вылупить с помощью инкубатора. Норнов также можно загрузить из интернета и импортировать для использования в игре. Когда норны достигают подросткового возраста, примерно в час, они готовы к размножению, и самки норнов начинают эстрогенный цикл. Во время спаривания норнов издается продолжительный звук поцелуя, завершающийся щелчком – известный как «кис-поп». Как и в реальной жизни, не каждое спаривание приводит к беременности. Репродуктивный процесс норнов можно отслеживать с помощью Breeder's Kit. В начале игрок может перемещаться только по небольшой области Альбии. Однако, по мере исследования мира их норнами, становятся доступными новые области. Если норн упадет в воду и его поднимут, его нельзя поместить в неисследованную область. Как и в предыдущей игре, каждое растение, животное и насекомое в Альбии является отдельной системой, называемой автономным агентом, или просто «агентом». Было создано множество пользовательских агентов, которые можно внедрить в мир с помощью апплета Injector Kit, который также включает страницу анализа, предоставляющую возможность проверить новые объекты на наличие потенциально вредоносного содержимого перед внедрением. Альбия, мир, в котором разворачиваются события Creatures 2, – это огромный дискообразный мир, наполненный разнообразной флорой, от кактусов, обитающих в пустыне, до уникального растения, похожего на гриб, – Gelsemium, которое можно найти только в одной пещере. Альбия также является домом для большого количества животных, таких как пчелы, опыляющие цветы и производящие мед, и рыбы Zander, служащие источником пищи для существ, живущих вблизи океанов. По всему миру разбросаны различные пусковые установки семян, которые можно использовать для восстановления популяций, если какие-либо формы жизни вымрут. В Альбии также есть четыре сезона: весна, лето, зима и осень, и свой собственный климат, с такими погодными явлениями, как снег, который в основном выпадает в холодные месяцы, и дождь, который чаще всего идет весной. В игре также есть термометр на экране, позволяющий игроку постоянно отслеживать температуру Альбии.

Разработка

Выход Creatures 2 был широко ожидаемым. Вероятно, к моменту выхода игры было продано около 450 000 копий оригинальных Creatures, и вокруг неё сформировалось огромное сообщество поклонников. "Программа раннего доступа", акция, в рамках которой 250 копий Creatures 2 были распространены до официального релиза в сентябре 1998 года, планировалась к старту в июле 1998 года, но была перенесена, так как игра ещё не соответствовала качеству готового продукта к моменту запланированного начала программы. В итоге, большинство получили свои копии спустя несколько недель после даты выхода. Сами существа получили "значительно больше сенсорной информации, большее количество доступных действий и улучшенную динамику мозга". Игровой мир включал в себя "полноценно функционирующую экосистему". После выхода игра страдала от множества недостатков, в частности, от неполноценного генома норнов, что приводило к состоянию, получившему название "Синдром одночасовой глупости (OHSS)", из-за которого норны забывали базовые навыки выживания, такие как прием пищи и сон. Задача создания нового генома норнов была поручена Сандре Линклеттер (Слинк), которая также являлась участницей сообщества Creatures. В процессе разработки возникло множество проблем, скорее всего, из-за разногласий между Слинком и командой Creatures 2. Позже Слинк заявила, что её разработка была скомпрометирована генетиком, привлеченным для завершения её работы, Эриком Гудвином, и впоследствии обвинила Cyberlife в том, что они использовали её наработки для создания своего обновления. Cyberlife позже выпустила патч с улучшенным геномом спустя несколько недель. Несколько пользователей также создали улучшенные геномы норнов, например, геном Canny Norn, разработанный Крисом Даблом и Лис Моррис. Для Creatures 2 были выпущены два дополнения: Life Kit 1 и Life Kit 2.

Прием

200 000 копий "Творений 2" были немедленно отправлены в продажу после выхода игры. "Творений 2" считались "значительно сложнее", чем C1, а новая, более требовательная среда и биология норнов были описаны как вызывающие разочарование, однако после установки нового генома и нескольких поколений норны, казалось, становились умнее. Ник Уолкленд описал игровой процесс как "труд любви", отметив, что главная задача – поддерживать жизнь ваших норнов. Сид Фиск из Gamezilla раскритиковал звук в "Творениях 2" за то, что он не предупреждал о приближающейся смерти существа, а вместо этого проигрывал "похоронный марш" в момент, когда тело покидало экран.