Введение

Oware – это абстрактная стратегическая игра, принадлежащая к семейству манкала (игр с ямами и камешками), в которую играют по всему миру с незначительными вариациями в расположении игрового поля, количестве игроков и стратегии игры. Происхождение игры неясно, но широко распространено мнение, что она возникла у народа ашанти. Oware и его варианты распространены в регионах Боно, Боно-Восточный, Ахафо, Центральный, Западный, Восточный и Ашанти Ганы, а также по всему Карибскому бассейну и известны под разными названиями: айо, айойо (йоруба), авалэ (Кот-д’Ивуар, Бенин), вари (Мали), оури, урил или урил (Кабо-Верде), вори (Карибский бассейн), палангузи (Индия), вали (дагбани), аджи (эве), нчо/окве (игбо), исе (эдо), авале (га) (что означает "ложки" на английском языке). Распространенным названием на английском языке является awari, однако один из первых западных исследователей этой игры, Роберт Сазерленд Раттрей, использовал название wari.

Правила

Ниже приведены правила вариации абапа, считающейся наиболее подходящей для серьезной игры для взрослых.

Оборудование

Для игры требуется доска и 48 семян. Типичная доска для оware имеет два прямых ряда из шести ям, называемых "домами", и, опционально, одно большое "счётное" углубление на каждом конце. Каждый игрок контролирует шесть домов на своей стороне доски и счётное углубление на своём конце. Игра начинается с четырёх семян в каждой из двенадцати меньших ям. Доски могут быть искусно вырезаны или простыми и функциональными; они могут иметь подставку или быть соединены петлями, чтобы складываться вдоль или поперек и фиксироваться для удобства переноски и хранения семян внутри. Хотя счётные углубления чаще всего располагаются на концах доски, их можно разместить и в других местах, а ряды не обязательно должны быть прямыми. Если доска имеет откидную крышку, как диптих, счётные углубления могут быть вырезаны на двух половинках крышки, чтобы они находились перед игроками во время игры. В качестве доски можно использовать и землю, просто выкопав два ряда ям в земле. На Карибах в качестве семян обычно используют никер-орехи, которые гладкие и блестящие. Также иногда используются бусины и галька. В западных странах в некоторых недорогих наборах используют мраморные шарики овальной формы, а в туристических наборах – ракушки каури.

Цель

Игра начинается с четырех семян в каждой лунке. Цель игры — захватить больше семян, чем противник. Так как в игре всего 48 семян, для победы достаточно захватить 25. Поскольку количество семян четное, игра может завершиться вничью, если каждый игрок захватит по 24 семени.

Захват

В Оуэре Абапа захват происходит только тогда, когда игрок приводит количество семян в доме противника ровно до двух или трех последним посеянным семенем в этом ходе. Это всегда приводит к захвату семян в соответствующем доме, и, возможно, больше: если предпоследнее семя также привело дом противника к двум или трем семенам, они также захватываются, и так далее, пока не будет достигнут дом, в котором не содержится два или три семена или который не принадлежит противнику. Захваченные семена помещаются в дом для подсчета очков игрока (или откладываются в сторону, если на доске нет домов для подсчета очков). Однако, если ход позволит захватить все семена противника, захват не происходит, поскольку это помешало бы противнику продолжить игру, и семена остаются на доске. (Однако, см. обсуждение вариаций "Гранд-шлем" ниже). На прилегающей схеме нижний игрок захватит все семена в домах e, d и c, но не в доме b (так как там четыре семени) или a (поскольку он не смежный с другими захваченными домами).

Пусть противник играет.

Запрет на захват всех семян противника связан с более общей идеей о том, что следует сделать ход, позволяющий противнику продолжить игру. Если все дома противника пусты, текущий игрок обязан сделать ход, который даст противнику семена. Если такого хода нет, текущий игрок захватывает все семена в своей территории, завершая игру.

Победа

Игра заканчивается, когда один из игроков захватил 25 или более семян, или когда каждый игрок взял по 24 семян (ничья). Если оба игрока согласны, что игра зашла в бесконечный цикл, она завершается, когда у каждого игрока есть семена в его лунках, после чего каждый игрок забирает семена со своей стороны доски.

Вариации "Великого шлема"

Гранд-слем – это захват всех фишек противника за один ход. Существуют различные варианты правил, которые могут применяться: захваты, составляющие гранд-слем, не являются допустимыми ходами. Такой ход разрешен, но захват не происходит. Международные соревнования часто используют это правило. Гранд-слем разрешен, однако все оставшиеся фишки на доске переходят противнику. Такой ход разрешен, но последний (или первый) дом не захватывается. Существуют и другие варианты правил. Варианты, позволяющие гранд-слемом завершить игру, были строго проанализированы Анри Балом и Джоном Ромейном в Свободном университете Амстердама в 2002 году; любая из сторон может обеспечить ничью.

Другое

Одна коммерческая версия была выпущена на рынок в 1964 году компанией 3M под названием настольной игры Oh Wah Ree.

История и общество

Оваре, пожалуй, самая распространенная игра в семействе манкала. Считается национальной игрой штата Боно, государства Ашанти и Антигуа и Барбуды. Утверждается, что название оваре происходит от легенды на языках акан и тви – языках народа акан – о мужчине и женщине, которые играли в эту игру бесконечно, и чтобы оставаться вместе и продолжать играть, они поженились. Само название буквально означает «он/она выходит замуж». Отражая традиционные африканские ценности, игроки в оваре поощряют участие зрителей, что делает ее, возможно, самой социальной абстрактной игрой для двух игроков. Во время неформальной игры зрителям обычно свойственно обсуждать ход игры и давать советы игрокам. Игра может служить поводом для развлечения и новых знакомств. Кроме того, игра, или ее вариации, играла важную роль в обучении африканских детей арифметике.

Теория и стратегия

Как стратегическая игра, Oware требует от игроков глубокого стратегического понимания. Однако компьютерный анализ показал, что Oware (или Awari) – решённая игра, в которой при оптимальной игре любой из игроков может обеспечить ничью.