Введение
Видеоигра Master of Magic, выпущенная в 1994 году, – это однопользовательская фэнтезийная пошаговая 4X-стратегия, в которой игрок берет на себя роль волшебника, стремящегося к господству над двумя взаимосвязанными мирами. Начиная с небольшого поселения, игрок управляет ресурсами, строит города и армии, изучает заклинания, расширяет свою империю и сражается с другими волшебниками. Игра была разработана Simtex и издана MicroProse для MS DOS в 1994 году. Её часто описывают как фэнтезийный спин-офф классической Civilization или научно-фантастической Master of Orion, и она оказалась удивительно живучей, став культовой классикой в жанре фэнтезийных 4X-стратегий. Несмотря на отсутствие прямого продолжения, многие последующие игры вдохновлялись ею, а критики и игроки до сих пор спорят о том, удалось ли кому-либо воссоздать атмосферу и игровой процесс оригинала. Ранние версии Master of Magic содержали множество ошибок и подверглись резкой критике. Последний официальный патч 1.31, выпущенный в марте 1995 года, исправил многие из этих ошибок и улучшил искусственный интеллект. Обновлённая версия получила более благоприятные отзывы, а также получила дополнение (DLC) и была выпущена на платформе Steam.
Master of Magic is a single player, fantasy turn based 4X strategy game in which the player plays as a wizard attempting to dominate two linked worlds. From a small settlement, the player manages resources, builds cities and armies, and researches spells, growing an empire and fighting the other wizards. The game was developed by Simtex and published by MicroProse for MS DOS in 1994. Sometimes described as a fantasy themed spin off of classic Civilization or sci fi themed Master of Orion, it has proven to be quite enduring, becoming a cult classic in its niche of fantasy themed 4X strategy games. While it never received a direct sequel, a number of other games published since have been described as inspired by it, and reviewers and players remain divided on whether any has succeeded at recapturing the feeling and gameplay of the original. Master of Magics early versions had many bugs, and were heavily criticized by reviewers. The last official patch version 1.31, released in March 1995, fixed many of the bugs and implemented updates to the AI. The patched version was received more positively by reviewers. and has added a DLC, as well as releasing the game on Steam.
Геймплей
Мир генерируется случайным образом каждый раз, когда игрок начинает новую игру, при этом игрок может настраивать размер земли, силу магии, сложность игры и другие параметры. Игрок может настроить навыки, выбор заклинаний и внешний вид своего волшебника, выбрав одну из 14 рас для стартового города. Игровой процесс начинается с исследования окружения отрядами, отодвигая туман войны на стратегической карте. В ходе исследования игрок побеждает монстров, охраняющих сокровища, находит лучшие места для новых городов, открывает Башни Волшебства, связывающие два плана игры – Арканус и Миррор, и обнаруживает города вражеских волшебников. Помимо первого города игрока, города основываются поселенцами, а затем развиваются за счет строительства зданий, что, в свою очередь, улучшает экономику, доступность и силу юнитов, скорость роста города, запасы маны и экономику. Города производят еду, золото и ману. Военные отряды требуют, как минимум, продовольствия, а часто и золота для содержания; заклинатели расходуют ману в бою. Пока игрок исследует и колонизирует новые территории, исследуются новые магические заклинания. Заклинания могут применяться как во время, так и вне боя. Master of Magic разделяет заклинания на шесть школ магии: Магия Жизни, исцеляющая и защищающая; её антипод – Магия Смерти, истощающая жизненные силы и создающая нежить; Магия Хаоса, искажающая цели и обрушивающая разрушительные энергии; Магия Природы, контролирующая погоду и обращающая её против врага; Магия Колдовства, манипулирующая воздухом и нейтрализующая эффекты других школ; и Арканная Магия, являющаяся общей школой, доступной всем. Игроки выбирают книги заклинаний из желаемых школ, что позволяет им изучать и применять заклинания этих школ. Количество заклинаний, которые волшебник может изучить в каждой школе, зависит от количества выбранных книг для этой школы. Пять школ магии в игре вдохновлены карточной игрой Magic: The Gathering. Кроме того, игрок может выбирать черты, дополняя книги заклинаний. Черты предоставляют специальные бонусы на протяжении всей игры. Существуют глобальные заклинания, воздействующие на цели по всему миру. Заклинания, усиливающие юниты или города, могут повысить их потенциал, например, увеличив скорость передвижения и атаки юнитов, позволяя им восстанавливать раны и увеличивая силу их атак. Волшебники могут призывать существ, связанных со своими школами. Игрок может изучать боевые заклинания, включающие прямые атаки, ослабления и ловушки. Последнее изучаемое заклинание – Арканное Заклинание Мастерства, требующее огромных ресурсов для изучения и применения, но мгновенно приносящее победу игроку, его применившему. Тактическая битва начинается, когда две армии оказываются на одной клетке глобальной карты. Битва происходит на изометрической карте, детализирующей оспариваемую клетку (включая укрепления и особенности местности, влияющие на передвижение и бой). Две силы располагаются на противоположных краях карты, и битва ведется пошагово. Одна сторона одерживает победу, уничтожив другую или заставив её отступить; ничья наступает, если обе стороны остаются на поле боя после 50 ходов. Игрок может нанимать 86 типов юнитов в городах для формирования своих армий. Некоторые (например, мечники и лучники) являются универсальными, в то время как другие (например, шаманы троллей) обладают расовыми бонусами (например, регенерацией или полётом), делающими их более ценными или мощными, чем универсальные юниты. Большинство нанимаемых в городах юнитов уникальны для региона или местности города и обладают специальными способностями, такими как использование магии, атаки дальнего боя или способность всегда наносить первый удар в бою. Наёмники могут искать работу у известных волшебников, что позволяет им нанимать юнитов, которые их города не могут производить. Игрок может даже призывать фантастических существ, таких как повелители демонов или огромных созданий, таких как драконы. Разнообразие юнитов с уникальными специальными способностями предоставляет множество вариантов при формировании армии. Игрокам доступно множество различных героев, которых можно нанять или призвать. Герои обладают особыми способностями, повышающими эффективность других военных отрядов (например, предоставляя наступательные или оборонительные бонусы) или позволяющими герою совершать специальные атаки, наделяя их огромной силой или выносливостью, среди прочих способностей.
Сюжет и обстановка
Действие "Мастера Магии" разворачивается в двух мирах: Арканусе и Мирроре. Арканус – земля, во многом похожая на Землю, с различными климатическими зонами и разнообразным рельефом, включающим леса, океаны, равнины и пустыни. Миррор – параллельный мир Арканусу, где магия используется в большем объеме и встречаются фантастические растения, минералы и животные, не существующие в Арканусе. Два мира физически связаны друг с другом особыми порталами, именуемыми Башнями Волшебства, позволяющими юнитам перемещаться между мирами. Магические узлы – ценные источники магической силы – разбросаны по обоим мирам. Миры населены традиционными фэнтезийными расами, такими как эльфы и хоббиты, а также расами, впервые представленными в играх Simtex, например, насекомоподобными Клакконами.
Прием
Next Generation просмотрели версию игры для ПК, оценив её в три звезды из пяти, и отметили, что "начинающим игрокам может быть сложно из-за высокого уровня сложности игры и часто непонятных инструкций, но опытные игроки будут довольны". Master of Magic был номинирован на награду Computer Gaming World 1994 года "Стратегическая игра года", которую в итоге получил X-COM: UFO Defense. Ранние версии Master of Magic были полны ошибок и обладали ужасным искусственным интеллектом (ИИ), что разочаровывало многих рецензентов частыми сбоями и некомпетентностью противников. Несмотря на это, журнал Strategy Plus назвал игру "Стратегической игрой года" с результатом, уступив лишь своей старшей сестре – Master of Orion. Через несколько патчей версия 1.2 исправила множество ошибок и внесла некоторые улучшения, однако игра все еще могла вызывать сбои. Билл Кранстон из GameBytes также подверг критике другие аспекты игры, постоянно сравнивая её с хитом 1991 года Civilization. Он утверждал, что игровой процесс в основном сводился к многократному нажатию кнопки "окончить ход" на протяжении сотен безрезультатных ходов. Среди других претензий Кранстона было и то, что магия в Master of Magic не играет столь важной роли в достижении победы, как технологии в Civilization. Потенциал межрасовой вражды не был полностью реализован, так как военные подразделения разных рас могут мирно сосуществовать, даже если захваченные города другой расы могут восстать. Журнал Coming Soon Magazine, однако, рассмотрел ту же версию и назвал её обязательной к приобретению для поклонников стратегий, отметив отличный геймплей и обилие заклинаний. Версия Master of Magic 1.31 была выпущена в марте 1995 года. Она исправила ещё больше ошибок и внесла некоторые изменения в ИИ. IGN рассмотрела эту версию Master of Magic в 2002 году и заявила, что возможность настройки персонажа игрока, случайные карты и огромное разнообразие заклинаний и существ обеспечивают игре огромную реиграбельность. Концепция двойных планов и напряжённые тактические сражения, дополненные заклинаниями, побудили их назвать последнюю версию игры лучшей фэнтезийной стратегией, когда-либо созданной. IGN также включила игру в список "25 лучших игр всех времен" в 2000 году и "100 лучших игр всех времен" в 2003 году, высоко оценив её за инновационный одновременный игровой процесс в двух мирах. Трейси Бейкер в Computer Gaming Classics назвал игру классикой стратегического жанра за успешную реализацию механики Master of Orion в фэнтезийном сеттинге. В 2000 году Master of Magic была включена в Зал славы GameSpy, где её описали как визуально ошеломляющую игру с "неизменной реиграбельностью" благодаря случайности и большому разнообразию заклинаний. GameSpy отметила, что игра стала популярнее Master of Orion и сделала Стива Барсию и Simtex известными именами. Computer Gaming World также включила Master of Magic в свой Зал славы в 2005 году. Игра часто упоминается в обзорах как типичный продукт MicroProse. Алан Эмрих, автор термина "4X-жанр", в 2001 году поместил Master of Magic на первое место в своём списке "Игры всех времен". В 2012 году ретроспективный обзор Eurogamer пришёл к выводу: "Ей до сих пор нет равных среди других фэнтезийных 4X-игр. Любопытно, что Master of Magic остаётся лучшим примером в своём роде".
Наследие
В 1997 году игра была портирована на PlayStation с различными графическими улучшениями и переименована в Civizard: Majutsu no Keifu (シヴィザード 魔術の系譜). Это был релиз, эксклюзивный для Японии, от компании Asmik (разработанный Opera House). После закрытия студии-разработчика Simtex в 1997 году и прекращения официальной поддержки, сообщество взяло на себя дальнейшую поддержку игры, создавая патчи для исправления оставшихся ошибок и дисбаланса. По состоянию на 2020 год доступна версия патча v1.52, созданная сообществом. В 1997 году MicroProse выпустила сценарий Master of Magic "Jr.", использующий движок Civilization II, в составе дополнения Civ II: Fantastic Worlds для Civilization II. Стив Барсия заявил, что Master of Magic II будет завершена к весне 1998 года и включит в себя новые функции, заклинания, монстров и редактор заклинаний, но Simtex была закрыта позднее в том же году. MicroProse заявила о намерении разрабатывать продолжение самостоятельно, однако этот план был отменен из-за ухудшения финансового положения компании в 2000 году. Несмотря на появление впоследствии игр, похожих на Master of Magic (таких как серия Age of Wonders), рецензенты, включая Кайла Аккермана и редактора GameSpot Эндрю Парка, отмечали, что уникальная атмосфера игры так и не была воссоздана. Влияние Master of Magic на жанр фэнтезийных "пошаговых стратегий" привело к тому, что серия Age of Wonders, которую некоторые считали почти идентичной по геймплею, часто сравнивалась с Master of Magic в обзорах. Однако Леннарт Сас, ведущий дизайнер Age of Wonders, не согласен с таким мнением. К Master of Magic также проводили параллели с другими сериями, включая Dominions от Illwinter Game Design. Новые перспективы создания продолжения появились после того, как компании Quicksilver Software и Stardock получили права на разработку. Однако им не удалось достичь соглашения с Atari, которая получила полный контроль над маркетингом игры. В 2007 году Game Informer сообщил, что Stardock планирует выпустить ремейк Master of Magic в 2009 году. Однако сотрудник Stardock, Аарон Ристер, уточнил на форумах компании, что информация Game Informer ошибочно относилась к игре 2010 года Elemental: War of Magic. В апреле 2013 года Wastelands Interactive успешно завершила кампанию на Kickstarter по финансированию игры Worlds of Magic, задуманной как духовный наследник Master of Magic. К команде присоединился Джордж Эдвард Пурди, дизайнер, работавший над Master of Orion и Master of Magic. Worlds of Magic официально вышла в розничной продаже и на Steam 19 марта 2015 года, как сообщает игровой новостной сайт Gamasutra. Иногда также известная как Worlds of Magic: Planar Conquest, игра была выпущена на ряде других платформ в последующие годы и получила смешанные отзывы. В феврале 2020 года был выпущен пакет расширений в виде загружаемого контента под названием Master of Magic: Caster of Magic. Разработка началась как пользовательский мод. Ремейк Master of Magic от MuHa Games был анонсирован в августе 2019 года и выпущен под тем же названием в декабре 2022 года, получив в целом положительные отзывы.