Введение

Shogun: Total War – это пошаговая стратегия и тактическая игра в реальном времени, разработанная The Creative Assembly и изданная Electronic Arts для персональных компьютеров под управлением Microsoft Windows. Выпущенная в июне 2000 года, игра стала первой в серии Total War от The Creative Assembly. Действие игры разворачивается в Японии в эпоху Сэнгоку дзидай – период «Воюющих провинций» с XV по начало XVII века. Игрокам предстоит взять на себя роль главы одного из японских кланов, попытаться завоевать страну и стать сёгуном. Пошаговый режим игры сосредоточен на карте Японии, где на действия игрока влияют военная мощь, религия, дипломатия, шпионаж и экономика, а сражения происходят в 3D в реальном времени. Shogun: Total War была анонсирована в начале 1999 года и стала первым продуктом The Creative Assembly, связанным с высоким бизнес-риском; ранее компания занималась разработкой игр для бренда EA Sports. Изначально игра задумывалась как стратегия в реальном времени категории «B», использующая 2D-графику, после популяризации жанра такими проектами, как Command & Conquer. Однако распространение 3D-видеокарт среди потребителей привело к переходу на 3D-графику. В процессе разработки Shogun: Total War превратилась в тактическую игру в реальном времени с упором на историческую достоверность; в этом The Creative Assembly консультировал военный историк Стивен Тернбулл. Пошаговая карта кампании была добавлена для обеспечения контекста для сражений в реальном времени. Shogun: Total War получила положительные отзывы критиков, хотя высказывались претензии к ошибкам в игре. В августе 2001 года в Европе вышло дополнение The Mongol Invasion, добавившее возможность сыграть за монгольских захватчиков Японии. Успех игры и высокие продажи послужили основой для разработки последующих частей Total War, действие которых разворачивается в разные эпохи и регионах. Total War: Shogun 2 – это продолжение, возвращающееся в эпоху Сэнгоку, но с использованием всех улучшений графических технологий и геймплея, появившихся после первой игры. Она была анонсирована в июне 2010 года и выпущена в марте 2011 года.

Геймплей

Shogun: Total War сосредоточена на самурайских войнах периода Сэнгоку в истории Японии, который длился с середины XV века до начала XVII века. Игра ставит игрока в положение японского даймё с целью завоевания Японии посредством военной силы, дипломатии, шпионажа, торговли и религии, чтобы в конечном итоге занять должность сёгуна. Shogun включает в себя две основные игровые составляющие: пошаговая карта кампании, где игрок перемещает свои армии, ведёт дипломатию, строит инфраструктуру своих провинций и выполняет различные другие задачи, необходимые для управления своей фракцией. Элемент игры в реальном времени позволяет игроку взять на себя командование одной из своих армий и лично руководить ходом сражений. Игра состоит из семи фракций, за каждую из которых игрок может выбрать один из исторических кланов Японии. Остров Кюсю и юго-западная часть острова Хонсю являются территорией кланов Симазу, Мори и Такэда, в то время как кланы Ода и Имагава контролируют центральные районы Хонсю. В северных частях Хонсю расположены кланы Уэсуги и Ходзё. Хотя каждый клан имеет доступ к одинаковым типам войск и технологиям и начинает игру с примерно одинаковой территорией, каждый клан обладает определённым преимуществом в конкретной области. Например, клан Имагава обучает более эффективных агентов, а клан Такэда может производить более качественную кавалерию и так далее. Мелкие, независимые фракции представлены в виде мятежных кланов и ронинов.

Кампания

Основная кампания Shogun: Total War предполагает выбор игроком клана и стремление к уничтожению врагов, чтобы стать сёгуном феодальной Японии. Каждая фракция контролирует различные исторические провинции. В каждой провинции можно возделывать сельскохозяйственные угодья, а также строить пограничные сторожевые башни и замок. Некоторые провинции обладают природными ресурсами, для разработки которых необходимо возвести шахту. Прибрежные провинции могут строить порты для увеличения объемов торговли. Каждый замок имеет возможность расширения за счет различных военных построек и додзё, позволяющих создавать определенные типы армейских подразделений и агентов. Однако каждый замок может поддерживать лишь ограниченное количество вспомогательных зданий. Замки можно модернизировать для повышения их обороноспособности и устойчивости к осаде. Производство юнитов и строительство зданий ограничено запасом коку, которым располагает игрок; коку генерируется в зависимости от силы экономики и урожая фракции. Производство юнитов и возведение зданий требуют времени; каждый ход представляет собой один сезон. В течение каждого хода игрок может перемещать юниты по карте. Юниты представлены армиями или агентами и могут быть перемещены только в соседнюю провинцию. Однако агенты и армии могут преодолевать большие расстояния, используя порты, что позволяет им перемещаться из одной прибрежной провинции в другую, где есть порт, за один ход. Армии состоят из военных подразделений, таких как копейщики, кавалерия и лучники. В случае вступления армии в бой, эти юниты будут воссозданы в режиме тактики реального времени. Каждую армию возглавляет генерал, обладающий рейтингом чести, который повышается или понижается в зависимости от успехов или неудач генерала; в случае неоднократных поражений генерал может совершить сеппуку. Даймё фракции и его наследники также представлены в качестве генералов. Если даймё будет убит и у него не останется наследников, фракция будет устранена из игры. При перемещении армии во вражескую или нейтральную провинцию она вступит в бой с любыми враждебными армиями, находящимися там. Армия также может осаждать замок провинции; по истечении определенного времени запасы замка иссякнут, и гарнизон будет вынужден сдаться, если не сможет снять осаду или получить подкрепление. Осада может повредить здания замка, что потребует проведения ремонтных работ. Каждая фракция располагает несколькими агентами. Базовым агентом является эмиссар, который может использоваться для ведения переговоров о союзах и перемириях, а также для подкупа вражеских или нейтральных армий с целью присоединения их к фракции игрока. По мере развития инфраструктуры фракции становятся доступны другие агенты, такие как ниндзя и шиноби: первые устраняют вражеских генералов и агентов, а вторые могут шпионить за вражескими провинциями или проводить контрпартизанские операции в родных провинциях. Каждый агент имеет рейтинг чести, определяющий вероятность успеха в той или иной миссии. По мере продвижения в игре игрок будет контактировать с европейскими торговцами: сначала с португальскими иезуитами, которые будут обменивать аркебузы на деньги и принятие католицизма кланом, а затем с голландцами, которые будут продавать аркебузы без требования обращения в новую веру. Если фракция перейдет из буддизма в католицизм, она получит возможность создавать иезуитских священников, которые, помимо выполнения функций эмиссаров, будут обращать население в католицизм, тем самым снижая вероятность религиозных восстаний.

Война

Система сражений формирует вторую область игрового процесса. В отличие от кампании, игроки управляют битвами в реальном времени. Однако, по желанию игрока, игра может автоматически разрешать сражения на карте кампании, учитывая такие факторы, как численное превосходство, используемое оружие и рельеф местности. Помимо основного режима кампании, игроки могут участвовать в воссоздании исторических битв периода Сэнгоку. В каждой битве игрокам предоставляется армия, состоящая из различных подразделений. Подразделения представлены самураями и асигару и делятся на категории лучников, копьеносцев, кавалерии и тяжелой пехоты. Каждое подразделение обладает своими уникальными преимуществами, недостатками, стоимостью и общей эффективностью. Игроки должны использовать современные тактики и построения с имеющимися в распоряжении подразделениями, чтобы победить врага; принципы, изложенные в трактате Сунь Цзы «Искусство войны», являются неотъемлемой частью тактики, используемой искусственным интеллектом игры, и необходимы для успеха игрока. Рельеф поля боя и погодные условия влияют на ход сражения. Каждое подразделение имеет моральный дух, который может повышаться при успешном развитии битвы для их клана или понижаться в случае больших потерь или гибели генерала. Если моральный дух подразделения сломлен, оно обратится в бегство; однако при определенных обстоятельствах бегущие подразделения могут быть вновь собраны генералом. Победа в битве достигается путем полного разгрома всех вражеских подразделений или уничтожения вражеской армии. Армии могут осаждать замки, заменяя полевые сражения боями в ближнем бою в пределах крепостных стен.

Многопользовательский

Первоначально Electronic Arts разместила мультиплеер для Shogun: Total War. Существовало два отдельных сервера: один для Shogun: Total War, а другой для Warlord Edition. В лобби рядом с именами игроков отображались их очки, называемые «честью». Игрок начинал со 100 очков чести. В зависимости от победы или поражения, игрок получал или терял очки. Чтобы опытный игрок не мог набирать очки, постоянно играя против новичков, игрок, у которого было на 49 очков чести больше, чем у противника, терял очки даже в случае победы над ним. Система чести была внедрена для того, чтобы сделать мультиплеер более увлекательным и сложным. Если игроки хотели играть без изменения очков чести, ведущий мог просто установить игру в «дружеский» режим. Когда серверами управляла EA, на серверах Shogun было много игроков. Ролевая игра была очень популярна, и многие фанаты считают этот период лучшим и самым ностальгическим. Сами сражения были очень динамичными, не прощали ошибок и сильно зависели от индивидуального мастерства как при выборе армии, так и, прежде всего, при управлении ею. В Shogun любая армия могла победить другую, используя продуманную, быструю и точную стратегию. В более поздних играх Total War большее значение придавалось выбору армии. До запуска Rome: Total War компанией Activision, EA закрыла серверы Shogun: Total War и Warlord Edition. Игроки перешли в другие части серии Total War, а новые игроки избегали Shogun. Некоторые игроки хотели вернуться в Shogun: Total War и начали размещать собственные серверы, куда можно было присоединиться без регистрации.

Разработка

Shogun: Total War был анонсирован в начале 1999 года и разработан компанией The Creative Assembly под эгидой Electronic Arts. Ранее Creative Assembly сотрудничала с Electronic Arts, создавая игры для бренда EA Sports. Разработка велась под руководством Майкла Симпсона, бывшего разработчика микросхем, который присоединился к компании три года назад. По словам Симпсона, идея Shogun возникла, когда Creative Assembly сформировала вторую команду разработчиков из дизайнеров EA Sports для создания альтернативного продукта с низким уровнем коммерческого риска для компании. В то время Command & Conquer добилась успеха, вдохновив создание множества подобных стратегий в реальном времени. Поэтому команда Симпсона изначально планировала создать RTS-игру класса "B". В процессе разработки видеокарты 3dfx стали широко распространяться среди пользователей, что побудило Creative Assembly перевести игру с 2D на 3D-графику. Первоначально скептически относившийся к результатам использования 3D-графики, Симпсон был удивлен, когда оказалось возможным использовать 3D-рендеринг ландшафта в игровом процессе. Игра была продемонстрирована на выставке Electronic Entertainment Expo в 1999 и 2000 годах, где вызвала интерес у игровой прессы. В январе 2000 года была выпущена демонстрационная версия, а сама игра вышла 13 июня 2000 года.

Расширения и продолжения

Shogun: Total War была дополнена расширением The Mongol Invasion, посвященным монгольским нашествиям на Японию, и выпущена только в Европе 8 августа 2001 года. Позже игра была переиздана на Steam с улучшенной графикой 25 июня 2015 года.

Шогун: тотальная война

Shogun: Total War получил "положительные" отзывы, согласно сайту агрегации обзоров Metacritic. ELSPA в конечном итоге присвоила ей "золотой" статус, что свидетельствует о продажах не менее 200 000 экземпляров. К августу 2006 года в США было продано от 100 000 до 390 000 экземпляров игры, однако её преемница Rome: Total War имела более высокие продажи. Тим Анселл из Creative Assembly позже отметил, что "игра не произвела фурор с точки зрения продаж, но всё же оставалась в числе лидеров". Сотрудники Computer Gaming World номинировали игру на звание лучшей военной игры 2000 года, хотя она уступила Combat Mission: Beyond Overlord. Они назвали её "мечтой, ставшей реальностью для поклонников средневековой японской войны" и написали, что "ни одна другая игра не изображала исторические сражения столь впечатляюще". Кроме того, игра стала финалистом премии CNET Gamecenters "Лучшая стратегия в реальном времени", которую получила Sacrifice. Сотрудники Computer Games Magazine номинировали игру на премию "Стратегическая игра года" 2000 года, победитель которой остаётся неизвестным. Игра выиграла награду "Лучшая стратегическая игра" на GameSpots Best and Worst of 2000 Awards и была номинирована на премию "Лучший звук", которую получила The Sims. На 4-й ежегодной церемонии вручения Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Shogun: Total War на премию "Компьютерные инновации", которая в итоге досталась Deus Ex. Игра также была номинирована на BAFTA Interactive Entertainment Award 2000 года в категории "Игры – PC".

Издание "Властелин войны"

По данным Metacritic, дополнение Warlord Edition получило несколько более положительные отзывы, чем оригинальная игра. Оно удостоилось награды BAFTA в категории "Музыка".

Вторжение монголов

IGN оценил The Mongol Invasion в 8.9 балла из 10 и назвал его "удачным дополнением".