Введение
UFO: Enemy Unknown (оригинальное европейское название), также известная как X COM: UFO Defense в Северной Америке, – это научно-фантастическая стратегическая видеоигра 1994 года разработки Mythos Games и MicroProse. Она была издана компанией MicroProse для компьютеров DOS и Amiga, консоли Amiga CD32 и PlayStation. Изначально задуманная Джулианом Голлопом как продолжение Laser Squad от Mythos Games 1988 года, игра сочетает в себе симуляцию управления в реальном времени и пошаговую тактику. Игрок берёт на себя роль командира X COM – международной военизированной и научной организации, тайно защищающей Землю от вторжения инопланетян. На протяжении игры игроку предстоит отдавать приказы отдельным бойцам X COM в серии пошаговых тактических миссий. На стратегическом уровне игрок руководит исследованиями и разработкой новых технологий, строит и расширяет базы X COM, управляет финансами и персоналом организации, а также отслеживает и реагирует на активность НЛО. Несмотря на трудности в разработке, включая почти двукратную отмену, игра получила высокие оценки и добилась коммерческого успеха, став неожиданным хитом и завоевав культовый статус среди поклонников стратегий; несколько изданий включили X COM: UFO Defense в список лучших видеоигр, когда-либо созданных, в том числе IGN, которая в 2007 году назвала её лучшей PC-игрой всех времен. Это была первая и наиболее успешная игра в серии X COM, которая послужила прямым вдохновением для ряда подобных игр. Официальный ремейк игры, XCOM: Enemy Unknown, был выпущен в 2012 году.
Сюжет
История X COM, действие которой разворачивается в ближайшем будущем ко времени выхода игры, начинается в 1998 году. Изначальный сюжет строится вокруг растущего числа сообщений об НЛО, поскольку рассказы о похищениях и слухи об атаках таинственных пришельцев становятся все более распространенными. Страны мира осознают эту угрозу и пытаются создать собственные силы для борьбы с кризисом, такие как японская группировка Кирю Кай, но эти попытки оказываются безуспешными. 11 декабря 1998 года представители наиболее влиятельных государств мира тайно встречаются в Женеве для обсуждения сложившейся ситуации. В результате этой встречи создается секретная организация по обороне и исследованиям Extraterrestrial Combat (X COM), управление которой игрок берет на себя в начале игры. Поначалу игроку доступно только обычное оружие, но по мере развития сюжета он узнает больше о враге, его видах, мутировавших созданиях и технологиях. В конечном итоге выясняется, что за инопланетным вторжением стоят Эфириалы – раса, обладающая мощными способностями к контролю над разумом и порабощающая другие инопланетные расы для выполнения своих приказов. Их главная база в Солнечной системе находится в регионе Сидония на Марсе. Игроку предстоит подготовить штурмовую группу, атаковать Сидонию и уничтожить главный мозг, стоящий за вторжением – биокомпьютер Alien Brain. Игра может завершиться несколькими способами. Если игрок демонстрирует плохие результаты в течение двух месяцев подряд, терпит серьезные финансовые убытки два месяца подряд, все его базы захвачены или он проигрывает атаку на марсианскую базу пришельцев, игра заканчивается поражением (в PC-версии страны-спонсоры заключают с пришельцами мирные соглашения, но те вместо этого разрушают все города и отравляют воду и воздух, чтобы уничтожить любое сопротивление, а выживших отправляют в рабские лагеря для помощи в обратном терраформировании Земли для будущей колонизации; в PlayStation-версии совет стран-спонсоров предпринимает тщетную попытку переговоров с пришельцами, которые жестоко убивают переговорщика). Однако, если игрок одержит победу в финальной атаке, игра заканчивается победой человечества.
Геймплей
Действие игры разворачивается в двух различных режимах просмотра, называемых Геоскап и Батлскап. Как описал GameSpy, "по сути, X COM сочетает в себе RPG в стиле SSI Gold Box с глубоко проработанной 4X-стратегией, подобной Master of Orion, что делает её в некотором роде двумя совершенно разными играми".
Географический ландшафт
Игра начинается 1 января 1999 года, когда игрок выбирает место для своей первой базы на экране Geoscape: глобальное представление Земли, видимое из космоса (отображает базы и самолеты X-COM, обнаруженные НЛО, инопланетные базы и места инопланетной активности). Игрок может просматривать базы X-COM и вносить в них изменения, оснащать истребители, заказывать припасы и персонал (солдат, ученых и инженеров), направлять исследовательские усилия, планировать производство передового оборудования, продавать инопланетные артефакты на черном рынке для получения средств и развертывать самолеты X-COM для патрулирования назначенных мест, перехвата НЛО или отправки наземных войск X-COM в миссии с использованием транспортных самолетов. Вместо этого она представлена в символической форме с использованием 2D-растровой графики в изометрической проекции. Она также отличается высокой степенью разрушаемости окружения, где почти все игровые объекты и сам ландшафт могут быть повреждены или уничтожены огнем, особенно взрывами. В системе Battlescape используются очки действия, известные в игре как единицы времени (TU), которые распределяются между отдельными солдатами в соответствии с их характеристиками (включая общий вес переносимого снаряжения относительно их силы, а также текущий и максимальный уровни выносливости). Каждый ход их TU можно тратить на перемещение и различные действия (через графический интерфейс на основе иконок), такие как стрельба из оружия, управление снаряжением, включая боеприпасы (предметы, переносимые в руках, карманах, поясе и рюкзаке), подбор или бросание предметов (ограничено дружественным или вражеским снаряжением или телами), принятие коленопреклоненной позы, использование предметов, перезарядка оружия и подготовка взрывчатки. Варианты стрельбы включают быстрый выстрел, прицельный выстрел и, возможно, очередь, если оружие имеет режим автоматической стрельбы. Некоторые виды оружия могут быть заряжены нестандартными типами боеприпасов (например, осколочно-фугасными снарядами или зажигательными ракетами), а некоторые предназначены для захвата инопланетян живыми. Основная функция, называемая "Огневая поддержка", позволяет бойцам автоматически стрелять по замеченному противнику во время хода противника, если достаточное количество их TU было зарезервировано и не потрачено. "но с более аккуратной графикой в изометрическом стиле, очень похожем на Populous". Первоначальная демоверсия 1991 года представляла собой относительно простую тактическую игру для двух игроков, известную как Laser Squad 2 (или Laser Squad II), работавшую на Atari ST. Из-за негативного опыта работы с Blade Software при продаже их предыдущей игры Lords of Chaos, братья Голлоп (Джулиан и Ник) обратились к трем другим издателям видеоигр: британским Krisalis Software и Domark, а также к международной MicroProse, в конечном итоге заключив сделку с MicroProse. Джулиан Голлоп был особенно рад этому, поскольку он очень уважал MicroProse и считал, что это, вероятно, лучшая компания по разработке видеоигр в мире в то время. Он изменил сеттинг на современную Землю и расширил стратегические элементы, включая возможность захватывать и воспроизводить инопланетные технологии. Книга Боба Лазара, в которой он описывает свою предполагаемую работу с восстановленными НЛО в Зоне 51, вдохновила концепцию обратной инженерии захваченных инопланетных технологий. визуальные эффекты. Джулиан Голлоп отдает должное Рейтцу, который также разработал инопланетные расы и сочинил оригинальный саундтрек для ПК-версии, в то время как Эндрю Партон отвечал за звуковые эффекты. Помимо Морленда, в титрах игры не были упомянуты другие сотрудники MicroProse, несмотря на их значительный вклад в ее разработку, такие как помощники дизайнеров Майк Брантон и (особенно) Стив Хэнд. Публичная демоверсия игры была выпущена под рабочим названием североамериканской версии X-COM: Terran Defense Force. Несмотря на многочисленные изменения по сравнению с первой демоверсией, тактическая часть игры остается верной пошаговой структуре Laser Squad и более ранней серии Rebelstar братьев Голлоп. В процессе разработки игра была почти отменена дважды: в первый раз из-за финансовых трудностей компании, а во второй раз под давлением американской компании Spectrum HoloByte, которая приобрела акции Билла Стили в MicroProse в 1993 году. Джулиан Голлоп сказал, что команда по контролю качества MicroProse (тестеры Эндрю Лакет, Фил Макдоннелл и Джейсон Томпсон) помогли спасти игру от первой возможной отмены; их восторженные отзывы также помогли улучшить игру. Однако Морленд провел встречу с другими руководителями MicroProse UK, Адрианом Парром и Полом Хиббардом, где они решили проигнорировать это и просто не информировать братьев Голлоп и других участников проекта об этом. Таким образом, команда разработчиков продолжала свою работу, не зная о решениях руководства компании. В Японии игра была переименована Culture Brain в X-COM Michi Naru Shinryakusha (X COM 未知なる侵略者) и выпущена с обложкой в другом художественном стиле, лучше отражающей фактическое содержание игры. Порт для PlayStation 1995 года, выпущенный в Европе как X-COM: Enemy Unknown, сохранил большую часть оригинальной графики для ПК из-за нехватки времени (добавив лишь несколько текстурированных 3D-моделей в качестве иллюстраций для UFOpaedia), но отличается гораздо более качественной музыкой, чем 8-битная MIDI-музыка ПК-версии, заменив ее 55 минутами треков CD-качества и 8 минутами треков 16-битного качества. Новый саундтрек был написан Аллистером Бримблом, который позже также создал музыку для первого сиквела, X-COM: Terror from the Deep. Игра совместима с (настоятельно рекомендуемыми) X-COM (Collector's Edition) от MicroProse в 1998 году, X-COM Collection от Hasbro Interactive в 1999 году, X-COM: Complete Pack от 2K Games в 2008 году и 2K Huge Games Pack в 2009 году, а также с CD "Classic Games Collection", прилагаемым к журналу PC Gamer за июль 2000 года. В X-COM: Complete Pack (также известном как X-COM Collection) все пять игр X-COM были выпущены для платной загрузки в Steam с добавленной поддержкой Windows XP и Windows Vista.
Due to bad experiences with Blade Software in selling their previous game, Lords of Chaos, the Gollop brothers (Julian and Nick) approached three other video game publishers, British Krisalis Software and Domark and the international MicroProse, eventually brokering a deal with MicroProse. Julian Gollop was especially happy about it because he greatly respected MicroProse and believed it was probably the best video game company in the world at the time. He changed the setting to modern day Earth and expanded the strategy elements, among them the ability to capture and reproduce alien technology. A book by Bob Lazar, where he describes his supposed work with recovered UFOs at Area 51, inspired the concept to reverse engineer captured alien technology. visuals. Julian Gollop credited Reitze, who also designed the alien races, composed the original soundtrack of the PC version while Andrew Parton handled the sound effects. Besides Moreland, there were other MicroProse employees not acknowledged in the game's credits despite having been major contributors to its development, such as assisting designers Mike Brunton and (especially) Steve Hand. A public demo of the game was released under the North American version's working title X COM: Terran Defense Force. Despite numerous changes from the first demo, the tactical part of the game remains true to the turn based layout of Laser Squad and the Gollop brothers' earlier Rebelstar series. In the course of its development, the game was nearly canceled twice: in the first instance due to the company's financial difficulties, and the second time under the pressure from the American combat flight simulator company Spectrum HoloByte after it had acquired Bill Stealey’s shares in MicroProse in 1993. Julian Gollop said the MicroProse quality assurance team (testers Andrew Lucket, Phil McDonnel and Jason Thompson) helped save the game from its first would be cancellation; their enthusiastic feedback also helped to polish the game. However, Moreland held a meeting with other MicroProse UK bosses Adrian Parr and Paul Hibbard, where they decided to ignore it and would simply not inform the Gollop brothers and others involved in the project about any of that. Thus, the development team continued their work without any knowledge of the parent company's executives.). In Japan, the game was renamed by Culture Brain as X COM Michi Naru Shinryakusha (X COM 未知なる侵略者) and released with a cover using a different art style and better reflecting the actual game content. The 1995 PlayStation port, released in Europe as X COM: Enemy Unknown, has retained most of the original PC graphics due to time restraints (adding only some textured 3D models as illustrations for the UFOpaedia) but features much higher quality music than the 8 bit MIDI music of the PC version, replacing it 55 minutes of CD quality tracks and 8 minutes of 16 bit tracks. The new soundtrack was composed by Allister Brimble, who later also created the music for the first sequel, X COM: Terror from the Deep. The game is compatible with the (highly recommended X COM (Collector's Edition) by MicroProse in 1998, X COM Collection by Hasbro Interactive in 1999, X COM: Complete Pack by 2K Games in 2008 and 2K Huge Games Pack in 2009, as well as in the "Classic Games Collection" CD featured with the July 2000 issue of PC Gamer. In X COM: Complete Pack (also known as X COM Collection), all five X COM games were released for paid download on Steam with added Windows XP and Windows Vista support.
Новелизации
Роман Дианы Дюэйн «X COM: UFO Defense» 1995 года рассказывает историю Джонелл Барретт, командира недавно созданной швейцарской базы X COM. Согласно негативному обзору романа Дюэйн, опубликованному на сайте Rock, Paper, Shotgun, ему не хватает понимания игры, сосредоточенности, эмоциональной глубины и напряжения, а также сюжет лишен структуры. Другая экранизация игры, «Враг неизвестен», написанная Владимиром Васильевым, была опубликована в России в 1997 году. В книге рассказывается история одного из восьми первоначальных бойцов X COM от начала конфликта до финального рейда на Сайдонию.
Создание фанатов
Фан-патч исправляет известную ошибку, из-за которой игра всегда возвращается к самому легкому уровню сложности ("Начинающий") после завершения первой миссии Battlescape, независимо от выбранного уровня сложности. MicroProse не заметила эту ошибку, и она не была исправлена в официальных патчах, поэтому высокая сложность сиквела также решает эту проблему, наряду с устранением проблем интерфейса и улучшением баланса игры. OpenXcom – это переосмысление игры с открытым исходным кодом, созданное для исправления всех известных ошибок и ограничений, улучшения искусственного интеллекта и пользовательского интерфейса, локализации на большее количество языков и обеспечения кроссплатформенных сборок, например, для Linux и Android. Вторая задача OpenXcom – предоставить возможность настройки, модификации и расширения игры, как, например, полная переработка X Piratez.
OpenXcom is an open source reimplementation of that game to fix all the known bugs and limits, improve the AI and user interface, localize in more languages, and to provide cross platform builds, e. g. for Linux and Android. The second focus of OpenXcom is to enable customizing, modding and expansions, such as the total conversion X Piratez.
Немедленно
Игра получила очень положительные отзывы и добилась коммерческого успеха, продав более 600 000 экземпляров (значительное количество для того времени) на платформе PC DOS, не считая последующих портов для платформ Amiga и PlayStation, а также переизданий. Половина чистых продаж игры пришлась на Соединенные Штаты, что было редкостью для европейского проекта в то время. Голлоп объясняет успех игры в Северной Америке ее названием (X COM), поскольку за год до этого состоялась премьера телесериала «Секретные материалы». Вместе со своим продолжением, X COM: Terror from the Deep, к марту 1997 года продажи превысили 1 миллион копий. Игра принесла братьям Голлоп чуть более 1 миллиона фунтов стерлингов в виде роялти. Computer Gaming World оценила ПК-версию X COM в пять звезд из пяти. Описывая игру как «одну из тех редких и опасных игр, способную проникнуть в мозг, захватить воображение и отпустить его лишь тогда, когда она насытится», журнал высоко оценил ее детализированную и разнообразную боевую систему и продолжительный игровой процесс, заключив: «Сопротивление бесполезно». В обзоре GameSpot говорилось: «Проще говоря, X COM – это признанная современная классика, гордо стоящая в одном ряду с Civilization и Populous как эталон в эволюции стратегических игр». Распространенной критикой версии на дискетах была необходимость часто менять дискеты в системах Amiga, не оснащенных жестким диском, в то время как версия CD32 на основе CD-ROM не позволяла сохранять прогресс в других играх, удаляя при этом сохранения UFO. Тем не менее, в обзоре Amiga Action игру назвали «безусловно самой оригинальной и инновационной игрой в истории Amiga», а в обзоре CU Amiga переиздания 1997 года в бюджетной серии – «игрой, которую любят все». Electronic Gaming Monthly о версии для PlayStation заявила: «Любой поклонник стратегий влюбится в эту игру. Если вы можете позволить себе купить только одну игру для PS в течение следующего года, то это будет X COM. В ней есть все и даже больше!». GamePro не согласилась: «Чтобы насладиться X COM, нужно быть настоящим фанатом симуляторов. Это интересная и сложная игра о колонизации планет, но обширные руководства и однообразная музыка со временем могут утомить». Computer Gaming World присудила X COM звание «Игра года». PC Gamer US вручила UFO Defense награду «Лучшая стратегическая игра 1994 года». Редакторы написали: «Классическое сочетание экшена и стратегии в X COM затягивает на долгие часы и сделало эту игру одной из лучших в году».
Ретроспективный
Edge назвал X COM "игрой, которая впервые принесла массам пошаговые военные игры". Она была включена в несколько залов славы, в том числе Computer Gaming World в 2005 году, GameSpot в 2003 году (входит в число величайших игр всех времен как "одна из определяющих игр жанра пошаговой стратегии"), а также IGN в 2007 году ("если бы эта игра была женщиной, мы бы на ней женились"). Первый X COM часто появлялся в списках лучших видеоигр различных изданий. Computer Gaming World назвала её 22-й (1996) и третьей (2001) лучшей компьютерной игрой всех времен; читатели журнала также проголосовали за десятое место в 2001 году. Она также была признана 48-й игрой всех времен журналом GamesMaster в 1996 году, 35-й лучшей видеоигрой всех времен GameSpy в 2001 году ("блестящий дизайн игры выдерживает испытание временем"), второй лучшей видеоигрой с 1992 года финским журналом Pelit в 2007 году и 78-й лучшей видеоигрой "для игры сегодня" журналом Edge в 2009 году. IGN назвала её лучшей компьютерной игрой всех времен в 2000 году, назвав "лучшей компьютерной игрой, в которую мы когда-либо играли", и в 2007 году ("все еще нет игры для ПК, которая может конкурировать с могущественной X COM"), а также оценила как вторую лучшую "современную компьютерную игру" в 2009 году. IGN также включила её в несколько списков лучших видеоигр всех времен на всех платформах, в том числе на восьмом месте в 2003 году ("игра, которая будет жить в анналах истории компьютерных игр"), на 12-м месте в 2005 году ("для нас 1994 год всегда будет запоминаться как год X COM") и на 21-м месте в 2007 году ("одна из самых запоминающихся и идеально выполненных стратегических игр, которые когда-либо были созданы"). PC Gamer оценила её как седьмую (1997), восьмую (1998), третью (2001), восьмую (2005), десятую (в 2007 и 2008 годах как "по-настоящему новаторскую игру", которая "все еще играется свежее, чем почти все остальное, что претендует на прохождение по этим страницам"), 11-ю (2010, редакторы добавили, что все, кто не проголосовал за эту игру, "мертвы" для них) и 12-ю (2011, описывая её как "блестящую игру, отдельные элементы которой были скопированы много раз, но очарование которой никогда не было повторено") лучшую компьютерную игру всех времен; она также была выбрана на 15-м месте читателями журнала в 2000 году. Польский веб-портал Wirtualna Polska назвал её 13-й лучшей игрой для Amiga, а также третьей самой захватывающей игрой "которая украла наше детство"; она также была ретроспективно оценена как восьмая лучшая игра для Amiga польским изданием CHIP. Next Generation назвала X COM 26-й лучшей консольной игрой всех времен в 1996 году ("вдохнула новую жизнь в жанр пошаговой стратегии"), а также 37-й в 1999 году ("обновила пошаговый поджанр, укрепив элементы управления ресурсами и добавив высокоинтуитивный интерфейс"). В 2012 году, в ожидании ремейка, The Escapist опубликовала статью о том, почему X COM - величайшая игра за всю историю, а гейм-дизайнер Кен Левин назвал её одной из своих личных любимых игр всех времен. В 2015 году Rock, Paper, Shotgun оценила её как шестую лучшую стратегическую игру, когда-либо созданную ("в гуще террористической миссии, когда [C]rysal[l]ids, кажется, выливаются из стен, или в те последние часы, когда вы, наконец, способны дать отпор инопланетянам, нет ничего подобного X COM"). Одной из причин успеха игры является сильное чувство атмосферы, которое она вызывает. Вдохновлённая Xenomorph игра… В 2012 году, включив её в число самых важных игр всех времен, 1UP.com отметила, что "с её непревзойденным балансом тактики и напряжения, [X COM] остается шедевром".
Наследие
Успех игры привёл к нескольким сиквелам и спин-оффам, а также к множеству неофициальных ремейков и духовных наследников, как созданных фанатами, так и коммерческих, таких как UFO: Alien Invasion и UFO: Extraterrestrials. Сам Джулиан Голлоп разработал третью игру в серии X-COM, X-COM: Apocalypse 1997 года, которая также была разработана совместно Mythos Games и MicroProse. Игра получила неофициальное продолжение в 1997 году в виде дополнения Civ II: Fantastic Worlds для Civilization II от MicroProse, действие которого разворачивается на луне Марса, Фобосе. Оригинальный проект Mythos Games и Джулиана Голлопа, The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge, был отменён в 2001 году и позже частично преобразован в UFO: Aftermath другим разработчиком. Новый духовный наследник X-COM от Голлопа, Phoenix Point, был выпущен Snapshot Games в 2019 году. Официальный ремейк, получивший название XCOM: Enemy Unknown, был разработан Firaxis Games под руководством сооснователя MicroProse Сида Мейера. Прототип игры фактически представлял собой модернизацию оригинала со всеми классическими особенностями геймплея, но затем постепенно превратился в полностью «переосмысленную» версию, отказавшуюся от системы временных единиц в пользу более простого и кинематографичного геймплея, основанного на классовых способностях и использовании укрытий. Игра была выпущена 2K Games для Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 в октябре 2012 года и завоевала множество наград «Игра года». В ретроспективной статье Eurogamer сравнил обе игры с «некоторой объективностью, которая была невозможна за последние два десятилетия поклонения [X-COM] в его VGA-святилище», рассматривая оригинал как «игру, которая может и будет сосуществовать со своим ремейком, а не быть им заменённой. X-COM и XCOM – это совершенно разные игры, обе гениальные и обе имеющие свои недостатки». В положительном обзоре ремейка GameSpy, тем не менее, оставил «титул Лучшей игры за всю историю за оригиналом». Сам Джулиан Голлоп прокомментировал, что «Firaxis проделала потрясающую работу с новым XCOM», хотя он «безусловно сделал бы кое-что по-другому. Я много раз пытался запустить ремейк, но Firaxis наконец-то это сделали. Кроме того, есть многообещающий и более точный ремейк под названием Xenonauts». За XCOM 2012 года последовали собственные сиквелы и спин-оффы. Игра также оказала большое влияние на команду разработчиков ролевой видеоигры Fallout. Директор проекта Тим Кейн сказал, что «они все любили X-COM» и что оригинальная версия Fallout (известная как Vault 13, до того, как игра была переработана после потери лицензии GURPS) имела очень похожую боевую систему.