Введение
Настольная ролевая игра
Vampire: The Requiem – это ролевая игра, изданная компанией White Wolf, Inc. для вселенной Chronicles of Darkness и являющаяся преемницей линейки Vampire: The Masquerade. Несмотря на то, что это совершенно новая игра, а не продолжение предыдущих изданий, она использует множество элементов из старой игры, включая некоторые кланы и их способности. В первом издании для игры требовался основной кодекс правил World of Darkness, который был выпущен вместе с ней в августе 2004 года. В декабре 2013 года вышло дополнение Blood and Smoke: The Strix Chronicle, добавляющее стандартный игровой мир и значительно пересматривающее некоторые аспекты игры, чтобы привести их в соответствие с грядущими изменениями основных правил новой вселенной World of Darkness. На GenCon 2014 было объявлено, что Blood and Smoke будет переименовано в Vampire: The Requiem, Second Edition, с новой обложкой, указателем и незначительными изменениями в ноябре 2014 года. Этот релиз в обеих формах представляет собой самостоятельную игру, в которую можно играть без использования каких-либо других книг.
История
Вампир: Реквием был выпущен издательством White Wolf Publishing 21 августа 2004 года как дополнение к одновременно вышедшей книге The World of Darkness, предоставляя игрокам правила для игры за вампиров. Он стал флагманским продуктом издательства и, в свою очередь, получил собственную серию дополнений. Первоначально разработчиком серии был Джастин Ахилли, которого в ноябре 2004 года сменил Уилл Хиндмарч.
Предыстория
Действие игры разворачивается на современной Земле, где вампиры формируют сложные общества, скрытые от человеческого внимания. Вампиры – это неживые люди, созданные, когда вампир лишает человека крови, а затем вводит в труп несколько капель собственной вампирской крови. Вампиры, унаследовавшие общие физические способности и качества, объединяются в "кланы", но также вступают в "союзы" по религиозным, политическим или философским убеждениям. Эти группы радикально различаются по своим целям и мировоззрению и часто находятся в конфликте, хотя все они согласны с необходимостью скрывать свое существование от людей. Вампиры обычно обитают в крупных городах, где им легче найти достаточно "добычи" и оставаться незамеченными. Вампирам не обязательно убивать людей, чтобы насытиться кровью; люди впадают в транс во время кормления и не помнят произошедшего, а вампир может убрать следы укуса, облизав рану. Украденную кровь, которую они называют "вита", вампиры используют для усиления физической силы, исцеления ран и применения "дисциплин", но она же служит и топливом для пробуждения каждую ночь; вампир не может проснуться, если в его распоряжении нет крови.
Кланы и союзы
Как и в предыдущей игре, Киндред примыкают к одному из пяти кланов в процессе своей метаморфозы в вампиров. Каждый клан охватывает широкий спектр вампирских архетипов:
Даева воплощают образ вампиров как соблазнительных, декадентских, сексуально развращенных хищников, стирающих грань между похотью и голодом, приравнивая акт питания к чувственному наслаждению, подобно Кармилле Джозефа Шеридана Ле Фану. Гангрел олицетворяют идею вампиров как хищных, диких демонов – высшую ступень пищевой цепи, практически лишенную интереса к людям, кроме как к источнику пищи. Они представляют вампиризм как грубую хищность, пробуждая представления об инстинктах, необузданной ярости и свободе, обычно ассоциирующихся с хищниками. Мехет – таинственные заговорщики, оккультисты, одержимые знаниями и информацией, скрывающиеся в тени и манипулирующие другими издалека. Носферату – отвратительные, но завораживающие, чуждые и уродливые монстры легенд (такие как граф Орлок из их одноименного фильма). Вентру – аристократичные вампиры, ценящие власть и господство до одержимости, самопровозглашенные "господа ночи", представляющие вампиризм как метафору безумной силы, подобно Дракуле Брэма Стокера. Внутри этих кланов существует множество подкланов, известных как родословные. Также существует множество политических или религиозных фракций, известных как Заветы. К ним относятся:
Движение Карфиан стремится найти наилучшую форму правления для Киндред, основывая свои эксперименты на смертных системах, таких как демократия, фашизм и тому подобное. Это единственный Завет, избирающий лидеров, и самый новый из крупных Заветов. Круг Старухи – собрание языческих и неоязыческих культов и религий в вампирской культуре. Invictus (также известный как "Первое Сословие") – орден вампиров, представляющий старый порядок вещей и действующий как старое дворянство. Они также озабочены материальной выгодой и властью, поэтому активно участвуют в городской политике и бизнесе. Lancea et Sanctum считает римского центуриона Лонгина своим основателем и верит, что Киндред (слово, которое вампиры используют для обозначения себя) играют роль в Божественном Провидении: роль высших хищников, обрушивающих гнев Божий на недостойных и испытывающих праведников. Ordo Dracul сосредоточен на понимании вампирской природы, ее улучшении и, в конечном итоге, на преодолении ее ограничений. "Непримкнувшие" – это общее обозначение для любых вампиров, не принадлежащих к Завету.
Силы, способности и слабости
Кровавая потенция вампира постепенно увеличивается с возрастом, но также может быть усилена за счет траты очков опыта или поглощения души другого вампира (диаблерия). Вампир с большей потенцией может накапливать больше кровяных очков и получать доступ к более мощным сверхъестественным способностям. Однако его потребность в пище становится более требовательной: самые слабые вампиры могут существовать на крови животных, в то время как самые сильные нуждаются исключительно в крови других вампиров. Могущественные вампиры, не способные удовлетворить эту потребность, обычно впадают в продолжительный сон по собственному желанию или из-за голода; в любом случае, столетия ослабляют их кровь, пока они не смогут вновь питаться людьми. Киндред обладают множеством сверхъестественных сил, называемых Дисциплинами, отражающими такие качества, как нечеловеческая скорость, сила или харизма, а также другие вампирские атрибуты, такие как контроль над вредителями и хищниками. Это особые способности, связанные с их проклятием, которые, подобно их нежити, "питаются" живой кровью, получаемой от смертных.
Слабые стороны
В отличие от многих вымышленных образов, вампиры в "Реквиеме" не испытывают всеобщего отвращения к крестам, чесноку или святой воде, и могут входить в любое частное владение без приглашения. Ко́л в сердце лишь парализует их. Огонь, солнечный свет, когти и клыки сверхъестественных существ наносят ужасные раны, требующие значительного времени и крови для заживления. Днём большинство вампиров пребывают в дреме; хотя их тела и не начинают разлагаться (если не подвергнутся воздействию солнца или других повреждающих факторов), их в ином случае невозможно отличить от мертвых тел. У каждого вампира есть аспект личности, который они называют "Зверь", существующий лишь для насыщения голода и убийства в гневе. Когда вампир испытывает сильное потрясение – будь то угроза, ранение, голод или унижение – он впадает в ярость, называемую Безумием, во время которой Зверь берёт верх. Вампиры сдерживают Зверя воспоминаниями и моделями поведения, свойственными смертной жизни, которые в совокупности именуются Человечностью. Без постоянных усилий по её поддержанию Человечность вампира ослабевает: потребность в крови может привести к тому, что вампир привыкнет к жестокости, которую он причиняет, а долгая жизнь сделает его равнодушным к человеческому опыту. Помимо постоянной угрозы поглощения Зверем, у Ки́ндред есть и другие причины сохранять свою Человечность: вампиры с низкой Человечностью более тяжело переносят воздействие солнечного света, дольше пребывают в глубоком сне, называемом торпором, и их чуждое восприятие затрудняет общение с людьми.
Прием
"Вампир: Реквием" получил высокую оценку критиков. "Вампир: Реквием" выиграл премию "Золотой Энни" 2005 года в номинации "Лучшее дополнение" и премию "Серебряный Энни" в номинации "Лучшее оформление".
Другие медиа
New Line Cinema приобрела права на экранизацию "Вампир: Реквием" в 2004 году, но на сегодняшний день сценарий так и не был создан. White Wolf выпустила две настольные игры по вселенной "Вампир: Реквием": Prince of the City вышла в октябре 2004 года, а Dark Influences – в октябре 2006 года. В 2004 году была выпущена оригинальная трилогия книг "Вампир: Реквием", написанная Грегом Столзе и Люсьеном Соулбаном. В 2004 году White Wolf провела конкурс на лучший роман, вскоре после чего в 2005 году отменила свою линию художественной литературы. Один из победителей, роман Дэвида Нюрнберга "Тихий нож", был опубликован в декабре 2012 года.