Введение

Видеоигра 1986 года от LucasArts.

Habitat — это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), разработанная LucasArts. Она стала первой попыткой создания крупномасштабного коммерческого виртуального сообщества с графическим интерфейсом. Изначально игра была создана в 1985 году Рэнди Фармером, Чипом Морнингстаром, Ариком Уилмундером и Джанет Хантер, а в 1986 году была запущена в бета-тестирование сервисом Quantum Link — онлайн-сервисом для компьютера Commodore 64 и предшественником AOL. Рэнди Фармер и Чип Морнингстар были удостоены премии First Penguin Award на Game Developers Choice Awards в 2001 году за их новаторскую работу над Habitat. Как графический MUD, Habitat считается предшественником современных MMORPG, в отличие от других онлайн-сообществ того времени (таких как текстовые MUD и многопользовательские онлайн-игры с текстовым интерфейсом). Habitat обладала графическим пользовательским интерфейсом и привлекла большую аудиторию потребителей, и именно эти элементы сделали её широко известным проектом и признанным эталоном для разработки современных онлайн-сообществ, использующих ускоренную 3D-графику и иммерсивные элементы.

Культура

Habitat - это "многопользовательская онлайн-виртуальная среда", киберпространство. Каждый участник ("игрок") использует домашний компьютер (Commodore 64) в качестве интеллектуального, интерактивного клиента, общаясь через модем и телефонную линию через коммерческую сеть с коммутацией пакетов с централизованным мэйнфрейм-компьютером. Клиентское программное обеспечение обеспечивает пользовательский интерфейс, генерируя анимированное отображение в реальном времени происходящего и преобразуя ввод игрока в сообщения для хоста. Хост поддерживает модель мира системы, обеспечивая соблюдение правил и информируя клиента каждого игрока о постоянно меняющемся состоянии вселенной. Игроки в одном регионе (определяемом всеми объектами и элементами, отображаемыми на конкретном экране) могли видеть, общаться (через текстовый вывод пользователей на экране) и взаимодействовать друг с другом. Habitat управлялся его пользователями. Единственными недоступными областями были те, что касались базовых программных конструкций и физических компонентов системы. Пользователи несли ответственность за законы и приемлемое поведение в Habitat. Авторы Habitat уделяли большое внимание обеспечению максимально широкого спектра взаимодействия, поскольку считали, что именно взаимодействие, а не технология или информация, движет киберпространством. Habitat функционировал с 1986 по 1988 год и был закрыт по окончании пилотного проекта. Сервис оказался слишком дорогим для поддержания жизнеспособности, поэтому Lucasfilm Games возместила затраты на разработку, выпустив уменьшенную версию под названием Club Caribe на Quantum Link в 1988 году. В 1988 году Fujitsu получила лицензию на него, а в 1990 году он был выпущен в Японии под названием Fujitsu Habitat. В 1994 году Fujitsu Cultural Technologies была выделена в новое подразделение Fujitsu Open Systems Solutions, INC, или OSSI. В сотрудничестве с Electric Communities обе компании начали работу над проектом WorldsAway (кодовое название которого в то время было "Reno"). Первоначально планировалось, что команда будет работать с кодом Fujitsu Habitat и перенесет его на операционные системы Mac и Windows. Он был запущен на CompuServe в 1995 году как бесплатный сервис для участников. Мир назывался Dreamscape и в 1997 году перешел в общедоступный Интернет, оставаясь под управлением Fujitsu. Когда CompuServe превратился в "бюджетный бренд" AOL, Fujitsu попыталась продать свой продукт, поскольку несла убытки. Inworlds.com (позже ставшая Avaterra, Inc.) приобрела права на лицензирование и взяла на себя управление. В 2011 году Dreamscape все еще существовал независимо как один из миров VZones.com, принадлежащих Stratagem Corporation. Другими мирами WorldsAway, использующими то же серверное программное обеспечение, запущенными в период Stratagem, были newHorizone, Seducity, Second Kingdom и Datylus. Миры VZones.com были закрыты в августе 2014 года. Единственным оставшимся лицензиатом технологии является vzones.com.

Создание

Одна из сложностей при создании игр заключается в том, чтобы противостоять “иллюзии, что все можно спланировать заранее, а затем непосредственно реализовать в соответствии с детальной спецификацией плана”. Morningstar и Farmer утверждают, что такая установка неизменно приводит к неудаче, поскольку потенциальные возможности и воображение игры оказываются запертыми в узких рамках разработчиков. Они хорошо это обобщили, отметив, что “даже очень воображаемые люди ограничены в диапазоне вариаций, которые они способны создать, особенно если работают в нетронутой среде, не подверженной влиянию работ и реакций других дизайнеров”. Примером этого подхода служит случай, когда Вилмандер, программист, отвечавший за разработку фонов для Habitat World и анимации Avatar, заметил, что первоначальная спецификация предусматривала лишь один универсальный мужской и женский персонаж. Вилмандер пришел к выводу, что система способна на большее, и внедрил возможность кастомизации аватаров игроков, начав с изменения их одежды, а затем позволив аватарам менять рост, носить предметы и, в конечном итоге, предоставляя игрокам возможность выбирать из более чем ста различных голов для своих персонажей – возможности, которые сегодня воспринимаются как должное в других системах, основанных на аватарах. Эта функция стала настолько популярной, что “головы” продавались в игровых автоматах и даже использовались в качестве награды за выполнение квестов. Исходя из этого, Morningstar и Farmer утверждали, что разработчик должен стремиться предоставить в киберпространстве разнообразие возможных впечатлений – от событий с установленными правилами и целями (например, охоты) до деятельности, обусловленной мотивацией самого пользователя (предпринимательство), и до полностью свободной, чисто экзистенциальной деятельности (общение с другими участниками). Они обнаружили, что лучший способ управлять и поддерживать столь масштабный проект – просто позволить пользователям определять направление дизайна и помогать им в реализации их желаний. Иными словами, владельцы становятся скорее фасилитаторами, чем дизайнерами и исполнителями. Тем не менее, авторы подчеркивают важность разделения уровней доступа дизайнера и оператора. Они выделяют две сосуществующие виртуальности: “уровень инфраструктуры” (реализация киберпространства, или “реальность” мира), контроль над которой должны осуществлять только создатели, и “уровень опыта” (визуальные и интерактивные функции для пользователей), который операторы могут свободно исследовать. Пользователю необязательно знать, как данные кодируются в приложении. Это естественным образом вытекает из хорошей практики программирования – инкапсуляции.

Возрождение

В 2016 году был начат проект по перезапуску Habitat с использованием эмуляции как Commodore 64, так и оригинальной системы Q Link, на которой работала игра Habitat. Проект возглавил Алекс Хэнди, основатель Музея искусства и цифровых развлечений (MADE), получивший исходный код игры от её первоначальных разработчиков. В июле того же года MADE опубликовала исходный код на GitHub под лицензией MIT для всеобщего ознакомления. В феврале 2017 года был объявлен общедоступный проект с открытым исходным кодом NeoHabitat, направленный на возрождение Habitat под руководством Рэнди Фармера (одного из создателей Habitat). Проект нуждался в добровольцах для помощи в разработке кода, проектировании локаций, создании документации и оказании другой поддержки. Благодаря усилиям добровольцев были найдены оригинальные исходные файлы, карты, созданные в процессе разработки, и резервные копии баз данных. Это позволило полностью восстановить оригинальный мир Популополис. В настоящее время NeoHabitat функционирует и доступен всем желающим. Разработка практически завершена, и оригинальный игровой опыт Habitat вновь стал возможен.

Вселенная в стороне

WorldsAway был запущен в 1995 году и разработан частью команды Habitat, хотя между этими двумя проектами не используется общий код. WorldsAway – это онлайн-графическая среда «виртуального общения», в которой пользователи создавали собственные двухмерные аватары. Это был один из первых визуальных виртуальных миров. Пользователи WorldsAway подключались, изначально через dial-up аккаунты Compuserve, а затем через Интернет. Новые пользователи выбирали пол, имя, стиль головы и тела на виртуальном корабле, прежде чем попасть в основной мир для знакомства с другими пользователями (эти параметры можно было изменить позже, заплатив определенное количество токенов). Каждый подписчик мог просматривать и управлять своим аватаром, который отображался в ограниченном наборе поз и профилей. Большую часть времени пользователи проводили за экономическими занятиями и общением. Это означало, что в мире существовала денежная система, основанная на токенах, и можно было создавать виртуальные предприятия, такие как знаменитые аукционы Кловер с комиссией от продаж, ночной клуб Денниса С с платой за вход или оплата за различные уличные игры, например, бинго. Токены обеспечивали функционирование экономики. Аватары получали токены за количество часов, проведенных в игре, за продажу предметов, в качестве подарков и из других источников, например, от управления предприятиями. Редкие и/или функциональные предметы в мир добавлялись магазинами и Аколитами. Аколиты назначались Оракулами и имели доступ к меняющимся запасам предметов, которые они раздавали или выдавали в качестве призов сообществу. Знаменитые аукционы Кловер проводились еженедельно, и люди предлагали огромное количество токенов, чтобы приобрести редкие предметы, такие как головы, одежда, мебель и другие полезные или художественные объекты. Квартиры можно было покупать, обставлять и продавать. Другим популярным развлечением была игра в бинго. Игрок выбирает аватара – графическое представление игрока. Аватар может общаться в текстовом чате, двигаться, жестикулировать, выражать эмоции и настраиваться практически неограниченным количеством способов. Аватары зарабатывают деньги, владеют имуществом, арендуют квартиры и заводят друзей. Сама среда состоит из тысяч экранов, по которым перемещается аватар игрока. В сериале Mutiny трансформируется из компании, занимающейся онлайн-играми, в платформу для онлайн-сообщества пользователей Commodore 64, что отражает концепцию Habitat.

Прием

Рой Вагнер рассмотрел игру для Computer Gaming World и написал, что "эта игра эффективно использует локальную память, вычислительные мощности и графические возможности недорогого домашнего компьютера Commodore 64/128, который есть более чем в четырех миллионах домов, а также интерактивность в реальном времени между игроками, ставшую возможной благодаря общенациональной сети, доступной по обычному телефонному звонку".