Введение
Видеоигра 1986 года от LucasArts.
Habitat — это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), разработанная LucasArts. Она стала первой попыткой создания крупномасштабного коммерческого виртуального сообщества с графическим интерфейсом. Изначально игра была создана в 1985 году Рэнди Фармером, Чипом Морнингстаром, Ариком Уилмундером и Джанет Хантер, а в 1986 году была запущена в бета-тестирование сервисом Quantum Link — онлайн-сервисом для компьютера Commodore 64 и предшественником AOL. Рэнди Фармер и Чип Морнингстар были удостоены премии First Penguin Award на Game Developers Choice Awards в 2001 году за их новаторскую работу над Habitat. Как графический MUD, Habitat считается предшественником современных MMORPG, в отличие от других онлайн-сообществ того времени (таких как текстовые MUD и многопользовательские онлайн-игры с текстовым интерфейсом). Habitat обладала графическим пользовательским интерфейсом и привлекла большую аудиторию потребителей, и именно эти элементы сделали её широко известным проектом и признанным эталоном для разработки современных онлайн-сообществ, использующих ускоренную 3D-графику и иммерсивные элементы.
Культура
Habitat - это "многопользовательская онлайн-виртуальная среда", киберпространство. Каждый участник ("игрок") использует домашний компьютер (Commodore 64) в качестве интеллектуального, интерактивного клиента, общаясь через модем и телефонную линию через коммерческую сеть с коммутацией пакетов с централизованным мэйнфрейм-компьютером. Клиентское программное обеспечение обеспечивает пользовательский интерфейс, генерируя анимированное отображение в реальном времени происходящего и преобразуя ввод игрока в сообщения для хоста. Хост поддерживает модель мира системы, обеспечивая соблюдение правил и информируя клиента каждого игрока о постоянно меняющемся состоянии вселенной. Игроки в одном регионе (определяемом всеми объектами и элементами, отображаемыми на конкретном экране) могли видеть, общаться (через текстовый вывод пользователей на экране) и взаимодействовать друг с другом. Habitat управлялся его пользователями. Единственными недоступными областями были те, что касались базовых программных конструкций и физических компонентов системы. Пользователи несли ответственность за законы и приемлемое поведение в Habitat. Авторы Habitat уделяли большое внимание обеспечению максимально широкого спектра взаимодействия, поскольку считали, что именно взаимодействие, а не технология или информация, движет киберпространством. Habitat функционировал с 1986 по 1988 год и был закрыт по окончании пилотного проекта. Сервис оказался слишком дорогим для поддержания жизнеспособности, поэтому Lucasfilm Games возместила затраты на разработку, выпустив уменьшенную версию под названием Club Caribe на Quantum Link в 1988 году. В 1988 году Fujitsu получила лицензию на него, а в 1990 году он был выпущен в Японии под названием Fujitsu Habitat. В 1994 году Fujitsu Cultural Technologies была выделена в новое подразделение Fujitsu Open Systems Solutions, INC, или OSSI. В сотрудничестве с Electric Communities обе компании начали работу над проектом WorldsAway (кодовое название которого в то время было "Reno"). Первоначально планировалось, что команда будет работать с кодом Fujitsu Habitat и перенесет его на операционные системы Mac и Windows. Он был запущен на CompuServe в 1995 году как бесплатный сервис для участников. Мир назывался Dreamscape и в 1997 году перешел в общедоступный Интернет, оставаясь под управлением Fujitsu. Когда CompuServe превратился в "бюджетный бренд" AOL, Fujitsu попыталась продать свой продукт, поскольку несла убытки. Inworlds.com (позже ставшая Avaterra, Inc.) приобрела права на лицензирование и взяла на себя управление. В 2011 году Dreamscape все еще существовал независимо как один из миров VZones.com, принадлежащих Stratagem Corporation. Другими мирами WorldsAway, использующими то же серверное программное обеспечение, запущенными в период Stratagem, были newHorizone, Seducity, Second Kingdom и Datylus. Миры VZones.com были закрыты в августе 2014 года. Единственным оставшимся лицензиатом технологии является vzones.com.
Users in the virtual world were represented by onscreen avatars, meaning that individual users had a third person perspective of themselves, making it rather like a videogame. Players in the same region (denoted by all objects and elements shown on a particular screen) could see, speak (through onscreen text output from the users), and interact with one another. Habitat was governed by its citizenry. The only off limits portions were those concerning the underlying software constructs and physical components of the system. The users were responsible for laws and acceptable behavior within Habitat. The authors of Habitat were greatly concerned with allowing the broadest range of interaction possible, since they felt that interaction, not technology or information, truly drove cyberspace. Habitat ran from 1986 to 1988, and was closed down at the end of the pilot run. The service proved too costly to be viable, so Lucasfilm Games recouped the cost of development by releasing a sized down version called Club Caribe on Quantum Link in 1988. It was then licensed by Fujitsu in 1988, and released in Japan as Fujitsu Habitat in 1990. In 1994, Fujitsu Cultural Technologies was spun off as a new division of Fujitsu Open Systems Solutions, INC or OSSI for short. In conjunction with Electric Communities, the two companies began work on the WorldsAway project (which was codenamed "Reno" at the time). Originally, the initial plan was for the team to work from the Fujitsu Habitat code and bring it to the Mac and Windows operating systems. It was launched on CompuServe in 1995 as a free service for members. The world was called Dreamscape and moved to the public Internet in 1997 still under the operation of Fujitsu. As CompuServe morphed into AOL's "value brand", Fujitsu sought to sell off its product as they were making a loss. Inworlds. com (who later became Avaterra, Inc) stepped up and bought the licensing rights and took over the reins. In 2011 the Dreamscape was still surviving independently as one of the VZones. com worlds – owned by Stratagem Corporation. Other WorldsAway worlds using the same server software that have been launched during Stratagem times were newHorizone, Seducity, Second Kingdom and Datylus. The VZones. com worlds closed in August 2014. The only remaining licensees of the technology is vzones. com.
Создание
Одна из сложностей при создании игр заключается в том, чтобы противостоять “иллюзии, что все можно спланировать заранее, а затем непосредственно реализовать в соответствии с детальной спецификацией плана”. Morningstar и Farmer утверждают, что такая установка неизменно приводит к неудаче, поскольку потенциальные возможности и воображение игры оказываются запертыми в узких рамках разработчиков. Они хорошо это обобщили, отметив, что “даже очень воображаемые люди ограничены в диапазоне вариаций, которые они способны создать, особенно если работают в нетронутой среде, не подверженной влиянию работ и реакций других дизайнеров”. Примером этого подхода служит случай, когда Вилмандер, программист, отвечавший за разработку фонов для Habitat World и анимации Avatar, заметил, что первоначальная спецификация предусматривала лишь один универсальный мужской и женский персонаж. Вилмандер пришел к выводу, что система способна на большее, и внедрил возможность кастомизации аватаров игроков, начав с изменения их одежды, а затем позволив аватарам менять рост, носить предметы и, в конечном итоге, предоставляя игрокам возможность выбирать из более чем ста различных голов для своих персонажей – возможности, которые сегодня воспринимаются как должное в других системах, основанных на аватарах. Эта функция стала настолько популярной, что “головы” продавались в игровых автоматах и даже использовались в качестве награды за выполнение квестов. Исходя из этого, Morningstar и Farmer утверждали, что разработчик должен стремиться предоставить в киберпространстве разнообразие возможных впечатлений – от событий с установленными правилами и целями (например, охоты) до деятельности, обусловленной мотивацией самого пользователя (предпринимательство), и до полностью свободной, чисто экзистенциальной деятельности (общение с другими участниками). Они обнаружили, что лучший способ управлять и поддерживать столь масштабный проект – просто позволить пользователям определять направление дизайна и помогать им в реализации их желаний. Иными словами, владельцы становятся скорее фасилитаторами, чем дизайнерами и исполнителями. Тем не менее, авторы подчеркивают важность разделения уровней доступа дизайнера и оператора. Они выделяют две сосуществующие виртуальности: “уровень инфраструктуры” (реализация киберпространства, или “реальность” мира), контроль над которой должны осуществлять только создатели, и “уровень опыта” (визуальные и интерактивные функции для пользователей), который операторы могут свободно исследовать. Пользователю необязательно знать, как данные кодируются в приложении. Это естественным образом вытекает из хорошей практики программирования – инкапсуляции.
Возрождение
В 2016 году был начат проект по перезапуску Habitat с использованием эмуляции как Commodore 64, так и оригинальной системы Q Link, на которой работала игра Habitat. Проект возглавил Алекс Хэнди, основатель Музея искусства и цифровых развлечений (MADE), получивший исходный код игры от её первоначальных разработчиков. В июле того же года MADE опубликовала исходный код на GitHub под лицензией MIT для всеобщего ознакомления. В феврале 2017 года был объявлен общедоступный проект с открытым исходным кодом NeoHabitat, направленный на возрождение Habitat под руководством Рэнди Фармера (одного из создателей Habitat). Проект нуждался в добровольцах для помощи в разработке кода, проектировании локаций, создании документации и оказании другой поддержки. Благодаря усилиям добровольцев были найдены оригинальные исходные файлы, карты, созданные в процессе разработки, и резервные копии баз данных. Это позволило полностью восстановить оригинальный мир Популополис. В настоящее время NeoHabitat функционирует и доступен всем желающим. Разработка практически завершена, и оригинальный игровой опыт Habitat вновь стал возможен.
Вселенная в стороне
WorldsAway был запущен в 1995 году и разработан частью команды Habitat, хотя между этими двумя проектами не используется общий код. WorldsAway – это онлайн-графическая среда «виртуального общения», в которой пользователи создавали собственные двухмерные аватары. Это был один из первых визуальных виртуальных миров. Пользователи WorldsAway подключались, изначально через dial-up аккаунты Compuserve, а затем через Интернет. Новые пользователи выбирали пол, имя, стиль головы и тела на виртуальном корабле, прежде чем попасть в основной мир для знакомства с другими пользователями (эти параметры можно было изменить позже, заплатив определенное количество токенов). Каждый подписчик мог просматривать и управлять своим аватаром, который отображался в ограниченном наборе поз и профилей. Большую часть времени пользователи проводили за экономическими занятиями и общением. Это означало, что в мире существовала денежная система, основанная на токенах, и можно было создавать виртуальные предприятия, такие как знаменитые аукционы Кловер с комиссией от продаж, ночной клуб Денниса С с платой за вход или оплата за различные уличные игры, например, бинго. Токены обеспечивали функционирование экономики. Аватары получали токены за количество часов, проведенных в игре, за продажу предметов, в качестве подарков и из других источников, например, от управления предприятиями. Редкие и/или функциональные предметы в мир добавлялись магазинами и Аколитами. Аколиты назначались Оракулами и имели доступ к меняющимся запасам предметов, которые они раздавали или выдавали в качестве призов сообществу. Знаменитые аукционы Кловер проводились еженедельно, и люди предлагали огромное количество токенов, чтобы приобрести редкие предметы, такие как головы, одежда, мебель и другие полезные или художественные объекты. Квартиры можно было покупать, обставлять и продавать. Другим популярным развлечением была игра в бинго. Игрок выбирает аватара – графическое представление игрока. Аватар может общаться в текстовом чате, двигаться, жестикулировать, выражать эмоции и настраиваться практически неограниченным количеством способов. Аватары зарабатывают деньги, владеют имуществом, арендуют квартиры и заводят друзей. Сама среда состоит из тысяч экранов, по которым перемещается аватар игрока. В сериале Mutiny трансформируется из компании, занимающейся онлайн-играми, в платформу для онлайн-сообщества пользователей Commodore 64, что отражает концепцию Habitat.
Прием
Рой Вагнер рассмотрел игру для Computer Gaming World и написал, что "эта игра эффективно использует локальную память, вычислительные мощности и графические возможности недорогого домашнего компьютера Commodore 64/128, который есть более чем в четырех миллионах домов, а также интерактивность в реальном времени между игроками, ставшую возможной благодаря общенациональной сети, доступной по обычному телефонному звонку".