Марк Церни: американский геймдизайнер, программист и продюсер. Создатель Sega Technical Institute, работал над Sonic 2 и сотрудничал с Naughty Dog, Insomniac.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Американский разработчик видеоигр
American video game designer
Марк Эван Черни (родился 24 августа 1964 года) — американский разработчик видеоигр, программист, продюсер и владелец медиакомпании. Выросший в районе залива Сан-Франциско, Черни учился в Калифорнийском университете в Беркли, прежде чем бросить учёбу, чтобы посвятить себя карьере в индустрии видеоигр. В начале своей карьеры он работал в компаниях Atari, Sega, Crystal Dynamics и Universal Interactive Studios, а в 1998 году стал независимым консультантом, основав свою компанию Cerny Games. Работая в Sega, он основал Sega Technical Institute и участвовал в разработке таких игр, как Sonic the Hedgehog 2 (1992). Он также консультировал Naughty Dog и Insomniac Games с момента их основания в 1990-х годах, а также другие студии Sony, такие как Sucker Punch Productions. Он разработал несколько игр, в частности аркадную Marble Madness и серию Knack, и принимал участие в разработке многих других в качестве консультанта. В 2004 году он получил награду за вклад в индустрию от Международной ассоциации разработчиков игр, а в 2010 году был включён в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук.
Mark Evan Cerny (born August 24, 1964) is an American video game designer, programmer, producer and media proprietor. Raised in the San Francisco Bay Area, Cerny attended UC Berkeley before dropping out to pursue a career in video games. In his early years, he spent time at Atari, Sega, Crystal Dynamics and Universal Interactive Studios before becoming an independent consultant under his own company Cerny Games in 1998. While at Sega, he established Sega Technical Institute, working on games including Sonic the Hedgehog 2 (1992). He has also consulted with Naughty Dog and Insomniac Games since their creation in the 1990s, as well as other Sony first party studios like Sucker Punch Productions. He has also developed several games, notably the arcade game Marble Madness and the Knack series, and credited on many more for his consulting work. In 2004, he was the recipient of the Lifetime Achievement Award from the International Game Developers Association, and was inducted into the Academy of Interactive Arts & Sciences Hall of Fame in 2010.
1982-1996: Первые годы
Марк Черни вырос в Сан-Франциско и в юности увлекался компьютерным программированием и аркадными играми. Он начал работать в аркадном подразделении Atari 18 января 1982 года. В те ранние дни разработки игр команды были небольшими, и каждый участник отвечал за более широкий круг задач, чем сегодня. Он впервые сотрудничал с Эдом Логгом над игрой Millipede и с Оуэном Рубином над игрой Major Havoc. Первым крупным успехом Черни стала аркадная игра Marble Madness, где он в 18 лет выступил в роли дизайнера и сопрограммиста. В этот период, около 1985 года, он заинтересовался аппаратным обеспечением для видеоигр, которое Черни считал гораздо проще, чем его последующая работа над PlayStation. К концу 1980-х он присоединился к Sega, сначала работая в штаб-квартире Sega в Японии, а затем вернулся в США к 1991 году, чтобы помочь в создании Sega Technical Institute. Черни покинул Sega в 1992 году и перешел в недавно основанную Crystal Dynamics. Изначально он работал над играми для 3DO, включая Crash 'n Burn (1993) и Total Eclipse (1994). Черни получил значительную свободу действий в этом подразделении, отмечая: «Лучшее в этом было то, что Universal не очень разбиралась в этом бизнесе, и в результате у меня был большой бюджет и отсутствие контроля». Черни решил покинуть Universal и стать консультантом под своим брендом Cerny Games, что позволило ему продолжать сотрудничество с Naughty Dog, Insomniac и Sony. Метод Черни впоследствии стал стандартной практикой в индустрии разработки видеоигр. Черни продолжил работу в качестве ведущего дизайнера над будущими консолями Sony, включая портативную PlayStation Vita и PlayStation 5. Черни заявил, что его консультационный статус дает ему свободу, которой он не обладал бы как сотрудник Sony, например, возможность работать с различными командами внутри Sony и ее first-party студиями для улучшения дизайна PlayStation.
Mark Cerny grew up in San Francisco, and was a fan of computer programming and arcade games as a youth. He started working in Atari's arcade division on January 18, 1982. In those earlier days of professional game development, teams were small and each member was responsible for a wider range of roles than today. He first worked with Ed Logg on Millipede and Owen Rubin on Major Havoc. Cerny's first major success was the arcade game Marble Madness in which he, at age 18, acted as designer and co programmer. During this period around 1985, he gained an interest in video game hardware, which Cerny considered far simpler than his later work with the PlayStation. By the end of the 1980s, he joined Sega, initially working at Sega's headquarters in Japan and then returning to the United States by 1991 to help establish the Sega Technical Institute. Cerny left Sega in 1992 to join the newly formed Crystal Dynamics. He initially worked on 3DO games including Crash 'n Burn (1993) and Total Eclipse (1994). Cerny had been given a good amount of freedom with the division, stating "The best part about this was that Universal didn't really know the business and as a result I had a great big bag of money to spend and no supervision". Cerny opted to leave Universal to become consultant under his own company, Cerny Games, that would allow him to keep working with Naughty Dog, Insomniac and Sony. Cerny's Method has since become a standard practice in the video game development industry. Cerny continued on as lead designer on Sony's future consoles, including the handheld PlayStation Vita, and for the PlayStation 5. Cerny said that his consultant status gives him freedom that being an employee of Sony would not have, such as being able to work with multiple different groups within Sony and its first party studios for improving the PlayStation design.
Методный процесс
Cerny разработал процесс Method в 2002 году, консультируя Naughty Dog, Insomniac и другие студии Sony. Cerny заметил, что на этапе предварительного производства и на этапе производства разработки видеоигр требуются совершенно разные подходы, и что невозможно установить чёткие сроки для творческого процесса. Он предложил, чтобы этап предпродакшна был свободным, позволяя творческим людям исследовать жизнеспособность игры до начала полноценной разработки. Конечным результатом этапа предварительного производства в рамках процесса Method должна быть "публикуемая первая играбельная" версия игры, которую можно использовать для определения перспективности проекта. IGDA заявила: "Редко встретишь "мастера на все руки", который не только обладает видением отличного игрового дизайна, но и способен выступать в роли связующего звена, объединяющего все элементы. Его необычная, но высокоэффективная методология подарила нам одни из самых увлекательных игр в истории". Его описывают как "мастера совместной работы". Его игры Crash Bandicoot и Spyro the Dragon суммарно продали более 30 миллионов копий. В 2010 году на 13-й ежегодной церемонии Interactive Achievement Awards Марк Cerny был принят в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук. "Марк Cerny – это самый близкий к современному Да Винчи человек, которого мы знаем", – сказал Джозеф Олин, тогдашний президент AIAS. "Его деятельность не ограничивается каким-либо одним аспектом создания игр, он настоящий человек эпохи Возрождения. Он разносторонне талантливый геймдизайнер, продюсер, программист и технолог, свободно владеющий японским языком и являющийся одним из ведущих западных экспертов по японскому игровому рынку. Он также один из немногих независимых специалистов высокого уровня в индустрии, где доминируют крупные компании".
Cerny established the Method process in 2002 while consulting with Naughty Dog, Insomniac, and other Sony first party studios. Cerny observed that there were completely different approaches needed in the preproduction stage and the production stage of video game development, and that it was impossible to put a timeline on the creative process. He suggested that the pre production stage should be freeform, allowing the creative persons to explore a game's viability prior to full development. The end product of the preproduction stage under the Method process should be a "publishable first playable" version of the game that can be used to determine the viability of the title. IGDA stated, "It's rare to find a 'jack of all trades' who not only has the high level vision for great game design but can act as the glue to adhere all the pieces together. His unusual but highly effective methodology has brought us some of the most entertaining games in history." He was described as "a master collaborator". His Crash Bandicoot and Spyro the Dragon games have collectively sold more than 30 million units. In 2010, at the 13th Annual Interactive Achievement Awards, Mark Cerny was inducted into the Academy of Interactive Arts & Sciences Hall of Fame. "Mark Cerny is the closest we have come to a modern day Da Vinci," said Joseph Olin, then president of the AIAS. "What he does isn't restricted to a single aspect of game creation, he really is a Renaissance man. He is a diversely accomplished game designer, producer, programmer and technologist, fluent in Japanese and one of the foremost Western experts on the Japanese game market. He is also one of the only top level independents in a business dominated by institutions."