Введение

Бизнес-модель индустрии видеоигр. Бизнес-модель для видеоигр.

Видеоигры с моделью «free-to-play» (F2P или FtP) предоставляют игрокам доступ к значительной части контента без оплаты или не требуют оплаты для продолжения игры. Модель «free-to-play» отличается от традиционного коммерческого программного обеспечения, требующего оплаты перед использованием игры или сервиса. Она также отличается от бесплатных игр (freeware), которые полностью бесплатны. Модель «free-to-play» иногда презрительно называют «free-to-start» из-за того, что она не является полностью бесплатной. Игры с моделью «free-to-play» также часто критикуют как «плати, чтобы победить» (pay-to-win), подразумевая, что игроки могут платить за получение конкурентных или мощностных преимуществ перед другими игроками. Существует несколько видов бизнес-моделей «free-to-play». Наиболее распространенная основана на модели freemium, в которой пользователям предоставляется доступ к полностью функциональной игре, но они стимулируются к оплате микротранзакций для получения доступа к дополнительному контенту или более мощным игровым предметам. Иногда контент полностью заблокирован без оплаты; в других случаях неплатящим игрокам требуется огромное количество времени, чтобы его «разблокировать», а оплата ускоряет этот процесс. Другой способ получения дохода — интеграция рекламы в игру. Еще один способ — продажа косметических улучшений, таких как новые костюмы, которые не обязательно помогают игроку побеждать или соревноваться. Эта модель впервые получила широкое распространение в ранних массовых многопользовательских онлайн-играх, ориентированных на казуальных игроков, а затем получила более широкое распространение среди игр, выпускаемых крупными издателями видеоигр для борьбы с пиратством. Эта модель используется в таких играх, как Star Wars: The Old Republic, Apex Legends, Fortnite Battle Royale и в большинстве MOBA-игр, которые предлагают «полную версию» продукта бесплатно, в то время как пользователям взимается плата за микроплатежи за доступ к премиальным функциям и виртуальным товарам, часто по частям.

Механика игры

В игре предметы могут быть чисто косметическими, повышать силу игрока, ускорять прогресс и многое другое. Распространенной практикой, используемой разработчиками таких игр, является установка временного ограничения на приобретенные предметы; по истечении этого срока предмет необходимо повторно приобрести, чтобы пользователь мог продолжить игру. Другой распространенный игровой механизм – использование двух типов внутриигровой валюты: одна зарабатывается в ходе обычной игры, а другую можно приобрести за реальные деньги. Вторая, "премиальная" валюта, иногда выдается небольшими суммами неплатящим игрокам в определенные моменты, например, при первом запуске игры, завершении квеста или приглашении друга. Многие браузерные игры имеют "полоску энергии", которая уменьшается при совершении игроком действий. Эти игры затем продают предметы, такие как кофе или закуски, для восстановления полоски. Игры бесплатны для загрузки и игры, но после запуска игрок может приобретать контент, такой как предметы, карты и расширенные возможности настройки. Бизнес-модель "free-to-play" в онлайн-играх позднее была реализована компанией Nexon в Южной Корее, что впервые привлекло к ней широкое внимание средств массовой информации. Первая игра Nexon, использующая эту модель, QuizQuiz, была выпущена в октябре 1999 года. Её создатель, Ли Сынчан, впоследствии создал MapleStory. Модель "free-to-play" возникла в конце 1990-х – начале 2000-х годов и берет свое начало в ряде успешных MMO, ориентированных на детей и казуальных игроков, включая Furcadia, Neopets, RuneScape, MapleStory и текстовые подземелья, такие как Achaea, Dreams of Divine Lands. Небольшие независимые разработчики, известные созданием инновационных игр, также продолжают выпускать игры "free-to-play". Такие игры особенно популярны в странах, как Южная Корея и Китайская Народная Республика. В частности, Nikkei Shimbun сообщила, что Cinderella Girls приносит более 1 миллиарда иен ежемесячного дохода от микротранзакций. Electronic Arts впервые применила концепцию "free-to-play" в одной из своих игр с выпуском FIFA Online в Корее, включая игры, основанные на подписке, такие как The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Age of Conan: Hyborian Adventures, Dungeons & Dragons Online и Champions Online. Переход Sony Online Entertainment от модели подписки к гибридной модели F2P/подписки для EverQuest сопровождался ростом продаж предметов на 125%, увеличением количества уникальных входов в систему на 150% и более чем трехкратным увеличением количества регистраций учетных записей. Выход бесплатных MMO на широкую аудиторию также совпал с экспериментами в других жанрах. Модель была подхвачена более крупными разработчиками и использовалась в более разнообразных жанрах, например, в Battlefield Heroes, а Command & Conquer: Generals 2 была закрыта на стадии альфа-тестирования из-за негативной реакции игроков. В 2011 году доходы от игр "free-to-play" превзошли доходы от премиальных игр в топ-100 игр в App Store от Apple. Тем не менее, The Washington Post отметила, что разработчики двух таких игр, Supercell (Clash of Clans) и Machine Zone (Game of War: Fire Age), смогли позволить себе рекламу во время Суперкубка в 2015 году с участием известных знаменитостей (соответственно Лиама Нисона и Кейт Аптон). Последняя, Game of War, была частью рекламной кампании стоимостью около 40 миллионов долларов с участием Аптон. По состоянию на 2012 год бесплатные MOBA, такие как League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm и Smite, стали одними из самых популярных игр для ПК. Успех в этом жанре убедил многих издателей видеоигр скопировать модель "free-to-play" MOBA. В 2015 году Slice Intelligence отслеживала покупки продуктов в мобильных видеоиграх, и эти игроки в среднем тратили 87 долларов на игры "free-to-play". Наибольшие расходы на одного игрока в 2015 году были зафиксированы в Game of War: Fire Age, где игроки, совершавшие покупки, тратили в среднем 550 долларов.

Сравнение с традиционной моделью

Модель free-to-play была описана как отход от традиционной модели, также известной как игры с фиксированной ценой, где потребители платили за игру авансом, а успех игры измерялся умножением количества проданных копий на цену одной копии. В модели free-to-play наиболее важным фактором является количество игроков, которых игра способна удерживать в постоянной вовлеченности, а затем – количество привлекательных возможностей для совершения покупок, которые игра предлагает своим игрокам. В бесплатных играх с внутриигровыми покупками происходит две особенно важные вещи: во-первых, большее количество людей пробует игру, поскольку это не требует затрат, а во-вторых, выручка, как правило, превышает выручку от традиционных игр, поскольку разные игроки могут тратить разные суммы денег, зависящие от их вовлеченности в игру и их предпочтений. Игроков, тратящих деньги на free-to-play игры, можно разделить на категории, заимствованные из терминологии азартных игр: "киты" – обычно самый маленький сегмент, до 10% игроков, но готовые тратить больше всего; "дельфины" – представляющие большую долю, около 40% игроков, которые тратят деньги, но меньше, чем "киты"; и "мелкая рыбешка" ("minnows") – составляющие около половины игроков, которые тратят минимальную сумму для поддержания активности. В результате такого распределения "киты" обычно обеспечивают основную часть дохода в free-to-play играх, а в некоторых случаях, согласно одному отчету, 50% дохода поступает от 0,15% игроков ("белые киты"). Не редкость, когда небольшое количество игроков тратит десятки тысяч долларов на игру, которая им нравится. В 2021 году это исследование было использовано в качестве доказательства в судебном разбирательстве против Epic Games, издателя Fortnite.

Выплаты на выигрыш

В некоторых играх игроки, готовые платить за специальные предметы, загружаемый контент или для обхода времени перезарядки, могут получить преимущество перед бесплатными игроками, которым в противном случае было бы сложно получить доступ к этим предметам. Такие игры называются "pay to win" (сокращенно "P2W"). В общем, игра считается "pay to win", когда игрок может получить какое-либо преимущество над другими игроками, не совершающими покупок. Исследования рынка показывают, что механики "pay to win" воспринимаются игроками в Китае гораздо более положительно, чем в западных странах, возможно, потому, что китайские игроки более привыкли к регулярным расходам на игры, таким как плата за посещение игровых клубов. Распространенным предложением по избежанию "pay to win" является использование платежей только для расширения игрового опыта, не влияя на игровой процесс. Например, в таких играх, как Dota 2, Fortnite Battle Royale и StarCraft II, разрешено покупать только косметические предметы, что означает, что игрок, потративший деньги на игру, останется на том же уровне, что и игрок, не совершивший покупок. Другие предлагают найти баланс, при котором игра стимулирует игроков платить за дополнительный контент, улучшающий игру, не делая при этом бесплатную версию ощутимо ограниченной. Существует теория, что игроки, не совершающие покупок, все равно будут повышать осведомленность об игре через "сарафанное радио", что в конечном итоге косвенно принесет пользу игре. В ответ на опасения по поводу использования платежей для получения преимущества в игре, такие проекты, как World of Tanks, прямо заявили об отказе от предоставления платящим игрокам каких-либо преимуществ перед бесплатными, разрешая пользователям покупать "золото" или "премиумные" боеприпасы и расходные материалы, не используя реальные деньги. Однако функции, влияющие на игровой процесс и процент побед, такие как покупка 100% обучения экипажа, премиум-аккаунт, премиум-техника и конвертация опыта в свободный опыт, остаются доступными только для платящих клиентов.

Играть, чтобы заработать

Играй, чтобы зарабатывать (Play-to-earn), также известная как получай оплату за игру (pay-to-earn), — это модель монетизации, использующая криптовалюту и другие технологии блокчейна.

Настойчивость

В одиночных играх еще одна проблема — склонность бесплатных игр постоянно предлагать игроку приобрести дополнительный контент, что напоминает назойливые требования nagware и trialware к пользователю "обновиться". Оплата может быть необходима для выживания или продолжения игры, что раздражает или отвлекает игрока от игрового процесса.

Покупки детей

Повсеместное и зачастую навязчивое использование микротранзакций в условно-бесплатных играх нередко приводило к тому, что дети либо случайно, либо намеренно тратили значительные суммы на виртуальные предметы, зачастую несоразмерно большие с точки зрения реальных денег. В феврале 2013 года Eurogamer сообщила, что Apple согласилась возместить британской семье 1700,41 фунта стерлингов после того, как их сын совершил множество микротранзакций в условно-бесплатной игре Zombies vs. Ninjas.

Перспективы

Указывая на разрушительное влияние модели free-to-play на существующие схемы, редактор IGN Чарльз Ониетт заявил, что "дорогие разовые покупки близки к исчезновению". Он полагает, что нынешняя практика оплаты единовременной платы за большинство игр в конечном итоге полностью исчезнет. Отмечая успех некоторых разработчиков, использующих эту модель, такие компании, как Nintendo, по-прежнему скептически относятся к free-to-play, предпочитая придерживаться более традиционных подходов к разработке и продаже игр. В феврале 2015 года Apple начала выделять популярное программное обеспечение, не использующее модель free-to-play, в App Store под названием "Pay Once & Play", описывая его как "Отличные игры без внутриигровых покупок – часы непрерывного удовольствия и полноценного игрового опыта".