Введение

Модель DLC для видеоигр

Сезонный пропуск – это форма монетизации видеоигр, при которой потребители приобретают пакет загружаемого контента (DLC) для видеоигры, текущего и будущего, со скидкой от его базовой стоимости. Игра может иметь один сезонный пропуск или, для некоторых игр-сервисов, новые сезонные пропуски с течением времени. Название происходит от концепции абонемента на спортивные мероприятия (хотя это скорее похоже на покупку полного сезона сериала на носителе). Впервые сезонные пропуски появились около 2011 года, и к концу 2010-х годов их использование стало распространенным среди издателей крупных и мобильных игр. Сезонные пропуски могут вызывать споры, поскольку состав сезонного пропуска не всегда полностью известен заранее или может не включать весь запланированный DLC, а в некоторых случаях сезонные пропуски называют обманом в игровой прессе.

Подход

Сезонные абонементы могут быть доступны для приобретения вместе с игрой до её выхода или после её релиза. После покупки игрок получает доступ ко всему контенту, выпущенному на данный момент в рамках этого абонемента, и имеет право на будущий, неанонсированный контент. Многие сезонные абонементы указывают тип контента, который получат игроки, хотя точное наполнение может быть неизвестно на момент покупки. Сезонные абонементы могут включать в себя все запланированные дополнения к игре и представлять собой единовременную покупку. В других случаях сезонные абонементы покрывают контент игры в течение ограниченного периода времени – от нескольких месяцев до лет – что позволяет разработчику продолжать добавлять новый контент вместо разработки совершенно новой игры, чтобы поддерживать приток дохода. Например, в Rainbow Six Siege от Ubisoft используются ежегодные сезонные абонементы, дающие игрокам, их приобретающим, доступ к новым игровым персонажам («операторам»), картам, оружию и игровым режимам. Некоторые из этих элементов игроки могут получить и без сезонного абонемента, используя внутриигровую валюту, в то время как другой контент остаётся эксклюзивным для владельцев абонемента. Ubisoft считает это более выгодным подходом для игроков, чем разработку сиквела. Подобным образом, Destiny 2 использовала модель годового абонемента для своего второго года контента, предоставляя игрокам доступ к эксклюзивному контенту через три крупных дополнения в течение года; для третьего года игры они перешли на модель сезонных абонементов, с возможностью приобретения сезонного абонемента для каждого сезона отдельно. В некоторых играх с регулярно выпускаемыми сезонными абонементами контент из старых абонементов может быть интегрирован в основную игру бесплатно.

История

Один из первых сезонных абонементов в видеоиграх был использован Rockstar Games с L. A. Noire в 2011 году. Позже в том же месяце Warner Bros. Interactive Entertainment продолжила эту тенденцию с Mortal Kombat, а Electronic Arts выпустила свой EA Sports Season Ticket в августе 2011 года. К середине 2010-х годов сезонные абонементы стали обычным явлением в AAA-играх. К концу десятилетия сезонные абонементы продолжали предлагаться для многих игр, однако некоторые издатели стали отказываться от них в пользу бесплатного загружаемого контента (DLC) из-за негативной реакции, вызванной их анонсом вскоре после релиза. Растущая популярность лутбоксов также повлияла на снижение популярности сезонных абонементов, хотя игровая пресса предположила, что это может привести к общему уменьшению объёма контента, выпускаемого после релиза. GamesRadar+ раскритиковал многопользовательские сезонные абонементы за разделение сообщества онлайн-игр, отметив положительный пример игр, использующих другую модель, основанную на косметическом DLC, а не на загружаемых картах, таких как For Honor и Titanfall 2. Shacknews раскритиковал ряд игр за разочаровывающие сезонные абонементы, например, Evolve и Aliens: Colonial Marines.