Введение

Японский разработчик видеоигр Sega AM Research & Development No. 2, (セガ第二AM研究開発部, Sega Daini Ē Emu Kenkyū Kaihatsu Bu) ранее известная как SEGA AM2 Co., Ltd., (株式会社SEGA AM2, Kabushiki gaisha Sega Ē Emu Tsū) является командой разработчиков видеоигр в составе японской многонациональной компании Sega. Ю Судзуки, ранее разработавший аркадные игры для Sega, включая Hang On и Out Run, был первым руководителем отдела. Первой игрой, созданной AM2, стала Virtua Racing в 1992 году, за которой последовали чрезвычайно популярные Virtua Fighter и Daytona USA. В течение остальной части 1990-х годов они разрабатывали больше аркадных игр, сосредоточившись на файтингах и гоночных играх. В 2000 году управление AM2 было передано CSK Research Institute, а год спустя компания стала SEGA AM2 Co., Ltd. Разработка Shenmue превысила бюджет и стоила миллионы долларов, и, несмотря на положительные отзывы и хорошие продажи, не принесла прибыли. Судзуки был повышен в должности и покинул AM2 в 2003 году; Хироси Катаока стал главой AM2. Год спустя Sega была приобретена корпорацией Sammy, и AM2 была вновь интегрирована в Sega. С тех пор команда продолжает работать над аркадными играми, такими как Border Break и серия Hatsune Miku: Project DIVA, а также над играми для смартфонов в Японии. Ряд игр, разработанных Sega AM2, оказали влияние и внесли инновации в индустрию видеоигр с технической и производственной точек зрения.

Предшественники AM2: Ю Судзуки и Студия 128

Ю Сузуки присоединился к Sega в 1983 году в качестве программиста. Когда Сузуки присоединился к Sega, в компании было всего одно подразделение разработки. В первый год работы он создал 2D-игру о боксе под названием Champion Boxing для первой домашней игровой консоли Sega, SG 1000. По словам Сузуки, руководство Sega было настолько впечатлено игрой, что выпустило её в аркадах, просто установив SG 1000 в аркадный корпус. Он был повышен до руководителя проекта, ещё в первый год работы в компании. Он разработал дизайн новой аркадной системной платы Sega Super Scaler, которая использовала 16-битную графику и масштабирование спрайтов. Hang On пользовался большой популярностью при запуске и хорошо продавался для Sega. После выхода Virtua Racing, AM2 разделилась на две команды: одна начала работу над Virtua Fighter, а другая – над Daytona USA. При разработке игры Сузуки пришел к выводу, что она должна быть реалистичной, но при этом увлекательной. Virtua Fighter имел огромный успех в Японии, а его порт для Sega Saturn продавался почти в соотношении один к одному с самой консолью. Над Daytona USA Нагоши был режиссером и главным дизайнером, а Сузуки – продюсером. Концепция игры была предложена Томом Петитом, главой Sega Enterprises USA, как способ представить новую аркадную системную плату Sega Model 2. Sega потребовала, чтобы Daytona USA превосходила Ridge Racer, игру, разработанную Namco. Чтобы точно воссоздать трассу Daytona International Speedway, разработчики использовали спутниковые снимки и отправили сотрудников для фотосъемки трассы; Нагоши прошел полный круг, чтобы почувствовать уклон в поворотах. Daytona USA вышла в Японии в августе 1993 года, а во всем мире – в марте 1994 года. AM2 портировала игру на Saturn в апреле 1995 года. Порт для Saturn был одной из игр, с которых начались продажи консоли на Западе. Daytona USA была очень популярна в аркадах, а двухместный корпус был одним из трех лауреатов Diamond Awards Американской ассоциации производителей развлекательных автоматов в 1995 году, которые присуждаются исключительно на основе достижений в продажах. В отчете за 2002 год Sega назвала её одной из самых успешных аркадных игр за всю историю. В оставшиеся годы 1990-х годов основное внимание Сузуки в аркадах было сосредоточено на серии Virtua Fighter и работе в качестве продюсера других игр. Впоследствии AM2 выпустила Virtua Cop и Virtua Fighter 2 для Model 2. Virtua Fighter 2, разработанная за двенадцать месяцев, имела ещё больший успех в Японии, чем её предшественница. Среди других игр, разработанных в конце 1990-х годов, были Virtua Cop 2, Fighting Vipers, Daytona USA 2: Battle on the Edge и SpikeOut. Daytona USA 2 и SpikeOut использовали системную плату Model 3.

AM2 из CRI и SEGA-AM2 Co., Ltd.

В апреле 2000 года CSK Research Institute (CRI) взяла на себя управление AM2. CRI являлась дочерней компанией CSK Corporation, которая в то время была материнской компанией Sega, и ранее публиковала Aero Dancing. Новое подразделение стало известно как "AM2 из CRI", а Сузуки остался руководителем. Также в 2000 году Sega реструктурировала свои команды разработки аркадных и консольных игр, создав девять полуавтономных студий под руководством ведущих дизайнеров компании. Дизайнерские подразделения Sega были поощрены к экспериментам и получили относительно простую процедуру утверждения проектов. Во время разработки Shenmue Нагоси запросил и получил собственную студию, покинув AM2. AM2 разрабатывала то, на что Sega возлагала надежды как на "убийственное приложение" для Dreamcast – Shenmue, "эпическую историю мести в духе китайского кинематографа". В приключенческой игре главный герой Рё Хадзуки отправляется на поиски, чтобы отомстить за убийство своего отца, однако главным достоинством игры стала детальная проработка японского города Йокосука, уровень детализации которого считался беспрецедентным для видеоигр. Включая симуляцию смены дня и ночи с переменчивой погодой, неигровых персонажей с регулярным расписанием и возможность подбирать и рассматривать детализированные объекты (а также представляя Quick Time Event в его современной форме), Shenmue превысила бюджет и, по слухам, обошлась Sega более чем в 50 миллионов долларов. По словам президента Sega of America Питера Мура, Shenmue продавалась "очень хорошо", но из-за ограниченной установленной базы Dreamcast игра не имела шансов на получение прибыли. Значительное превышение бюджета также стало причиной отсутствия прибыльности игры. Помимо неоднозначной реакции на Shenmue, Трэвис Фахс из IGN отметил, что "эпоха [Dreamcast] оказалась не столь благосклонна к [AM2], как предыдущие годы", упомянув (среди прочего) F355 Challenge как "признанную" аркадную игру, которая "не добилась особого успеха на домашних платформах", а порт Virtua Fighter 3 от Genki уступал аркадной версии, "которая уже была несколько лет от устарела и не пользовалась такой популярностью, как её предшественники". Серия Virtua Fighter пережила "грандиозное возрождение" с выходом всемирно признанной Virtua Fighter 4, которая была выпущена эксклюзивно для PlayStation 2. В японских аркадах Virtua Fighter 4 оказала значительное влияние благодаря системе VF. NET, открыв путь для аркадных игр с сетевыми функциями. В режиме квестов Virtua Fighter 4: Evolution на PlayStation 2 использовался искусственный интеллект, полученный от игроков в Японии, играющих через VF. NET. В 2001 году AM2 из CRI была переименована в SEGA AM2 Co., Ltd. После работы в качестве продюсера над Virtua Cop 3 и OutRun 2 он был повышен до неисполнительного члена совета директоров. Катаока, который в течение года возглавлял исследования и разработки в AM2, работал над многочисленными проектами для Sega и подразделения Ю Сузуки, начиная с Space Harrier и заканчивая Virtua Fighter 4 Evolution. Макото Осаки стал руководителем отдела разработки AM2, подчиняясь Катаоке. Одновременно с этими изменениями ряд студий Sega были объединены. Однако AM2 не была объединена ни с одной другой студией.

Слились в Sega и с тех пор

В середине 2004 года корпорация Sammy приобрела контрольный пакет акций Sega и создала новую компанию Sega Sammy Holdings – развлекательный конгломерат. С тех пор Sega и Sammy стали дочерними компаниями указанной холдинговой компании, при этом обе компании функционировали независимо, а исполнительные отделы были объединены. До приобретения компанией Sammy, Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних предприятий в основную компанию, который был завершен к октябрю 2004 года. Sega также реорганизовала студии разработки, консолидировав подразделения в Global Entertainment, Amusement Software и New Entertainment R&D. AM2 продолжала разрабатывать игры после слияния. Virtua Fighter 5 была выпущена в 2007 году, а в следующем году последовало обновление Virtua Fighter 5 R. Последним релизом в серии Virtua Fighter стал консольный порт Virtua Fighter 5: Final Showdown – финальная версия игры. Ghost Squad, выполненная в стиле Virtua Cop, получила аркадный и Wii релиз в 2008 году. AM2 разработала игры для серии Hatsune Miku: Project DIVA, а также ряд бесплатных игр для смартфонов в Японии, таких как Soul Reverse Zero. Некоторые проекты были разработаны и для консолей, например, Hatsune Miku: Project Diva Mega 39’s для Nintendo Switch. AM2 начала сотрудничество с лицензией Hatsune Miku, создав контент для Virtua Fighter 5 R и гоночной игры R Tuned: Ultimate Street Racing. Когда разрабатывалась игра Hatsune Miku: Project DIVA для PSP, было решено, что AM2 разработает и аркадную версию, и голографические изображения для живых концертов Hatsune Miku. Визуальные эффекты для этих проектов были основаны на движке Virtua Fighter 5. Макото Осаки назвал этот период самым напряженным для себя со времен Shenmue. Значительным успехом для AM2 стала франшиза Border Break. Игра была частично разработана из-за того, что команда разработчиков завидовала команде Virtua Fighter 5 и хотела создать столь же конкурентоспособный проект. Аркадный релиз в 2009 году постоянно обновлялся, с выходом Border Break Union в 2012 году, Border Break Scramble в 2015 году и Border Break X в 2017 году, а также версии для PlayStation 4 в 2018 году. В 2019 году Border Break отметила свое 10-летие. Другими играми от AM2, получившими долгосрочную поддержку в аркадах, являются Quest of D, Sega Network Taisen Mahjong MJ и Shining Force Cross. Хироси Катаока сравнил удовольствие от этих сетевых аркадных игр с удовольствием от MMO, но коллекционные карточки и сообщество отличают их от обычно одиночного опыта MMO на ПК. По словам генерального директора Sega Amusement International Пола Уильямса, такие основные игры возможны только в Японии, поскольку Sega владеет собственными игровыми залами и может запустить онлайн-инфраструктуру. Последняя попытка, Soul Reverse, родилась из желания создать фэнтезийную версию Border Break. Игра просуществовала год, была запущена в 2018 году, а сетевые функции были отключены в 2019 году. Игра не получила признания у японской аркадной аудитории. На ее создание ушло четыре года. В настоящее время в разрабатываемых аркадных играх с участием сотрудников AM2 – KanColle Arcade, а также обновленная версия Virtua Fighter 5, Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown, разработанная совместно со студией Ryu Ga Gotoku Studio. В настоящее время он занимает должность руководителя в Sega, курируя инженеров аркадных игр и технологическую основу игр, разрабатываемых в инженерном отделе.