Введение

Видеоигра 1997 года Flight Unlimited II – это видеоигра-симулятор полетов 1997 года разработки Looking Glass Studios и издания Eidos Interactive. Игрок управляет одним из пяти самолетов в воздушном пространстве района залива Сан-Франциско, которое совместно используется до 600 самолетов с искусственным интеллектом, управляемых диспетчерской службой в реальном времени. В отличие от своего предшественника, Flight Unlimited, где основной упор делался на высший пилотаж, эта игра посвящена гражданской авиации в целом. Для этого был разработан новый физический движок и игровой движок, причем первый – из-за ухода из компании Шеймуса Блэкли, программиста системы вычислительной гидродинамики Flight Unlimited. Команда стремилась создать для игрока захватывающий мир и составить конкуренцию серии Microsoft Flight Simulator. Коммерчески Flight Unlimited II оказалась достаточно успешной, чтобы окупить затраты на разработку. Критики высоко оценили графику и реалистичное воздушное пространство, а некоторые отметили правдоподобную физику. Однако некоторые посчитали игру уступающей Microsoft Flight Simulator 98. После завершения работы над Flight Unlimited II команда разделилась, чтобы одновременно разрабатывать Flight Unlimited III (1999) и Flight Combat (впоследствии Jane's Attack Squadron). Оба проекта столкнулись с трудностями и внесли свой вклад в закрытие Looking Glass Studios в мае 2000 года.

Геймплей

Flight Unlimited II – это видеоигра-симулятор полета: ее игровой процесс представляет собой симуляцию пилотирования реальных самолетов. В игре шесть уроков, подробно описывающих такие маневры, как взлет и руление. Однако новый менеджер в Looking Glass Studios потребовал, чтобы Блэкли вместо этого разработал прямое продолжение Flight Unlimited. Блэкли отказался и был уволен, покинув компанию в конце 1995 года. Константин Ханцопулос стал ведущим дизайнером и руководителем проекта команды Flight Unlimited II, состоящей из четырнадцати человек. Команда отказалась от акцента на высшем пилотаже в своей предыдущей игре в пользу общей гражданской авиации, чтобы конкурировать с серией Microsoft Flight Simulator. Looking Glass объявила об игре 18 декабря 1996 года. Планировалось включить 6 самолетов, 45 аэропортов и 8500 квадратных миль местности из района залива Сан-Франциско. Район залива был выбран из-за его разнообразного ландшафта и многочисленных аэропортов. В январе 1997 года Eidos Interactive заключила партнерство с Looking Glass для обеспечения маркетинга и дистрибуции игры. [[Файл:CGfog.jpg|thumb|right|alt=Линия из пяти золотых, сгенерированных компьютером чайников уходит вдаль на шахматном полу. Ближайший чайник хорошо виден, но остальные четыре все больше скрываются серой дымкой.|Алгоритм тумана вдалеке (как показано выше) использовался для повышения частоты кадров в Flight Unlimited, но рендерер ZOAR, разработанный для Flight Unlimited II, сделал это ненужным. Цель команды состояла в создании "лучшего, наиболее реалистичного симулятора гражданской авиации". Радиосвязь между диспетчерами, самолетами с искусственным интеллектом и игроком происходит в реальном времени: "сложная система склейки звука" собирает предварительно записанные голосовые фрагменты в контекстуально подходящие предложения. На выставке команда подробно рассказала о ранних планах включения миссий. Игра была хорошо принята. Слияние произошло на фоне финансовых трудностей; Тим Стеллмах и Пол Нейрат из Looking Glass описали слияние как дружественное, и последний отметил, что "на протяжении всей сделки все были очень воодушевлены как The Dark Project, так и Flight Unlimited II".

Последствия

В апреле 1998 года Looking Glass выпустила патч для Flight Unlimited II, который включал шесть новых сценариев, новый самолет (Fokker Dr. I) и "Комплект для создания сценариев", позволявший игрокам создавать собственные сценарии и делиться ими в сети. В патче также были добавлены движущиеся объекты на земле. После завершения работы над Flight Unlimited II часть команды хотела разработать Flight Unlimited III, а другая – создать Flight Combat. Looking Glass разделила команду на две и расширила обе новыми сотрудниками, чтобы игры разрабатывались одновременно. Ведущий дизайнер Flight Unlimited III Питер Джеймс позже писал, что разработка его проекта столкнулась с трудностями, отчасти из-за недостатка интереса со стороны руководства компании. В итоге игра стала одним из крупнейших коммерческих провалов Looking Glass. Flight Combat (переименованный в Jane's Attack Squadron) проходил долгий и дорогостоящий цикл разработки. Оба проекта способствовали закрытию Looking Glass в мае 2000 года. Позднее Mad Doc Software завершила разработку Jane's Attack Squadron, а Xicat Interactive опубликовала её в марте 2002 года.