Введение
Американский разработчик видеоигр Irrational Games (известная как 2K Boston в период с 2007 по 2009 год) — американская компания-разработчик видеоигр, основанная в 1997 году тремя бывшими сотрудниками Looking Glass Studios: Кеном Левином, Джонатаном Чеем и Робертом Фермие. В 2006 году студия была приобретена Take Two Interactive. Наибольшую известность студии принесли две игры серии BioShock, а также System Shock 2, Freedom Force и SWAT 4. В 2014 году, после выпуска BioShock Infinite, Левин принял решение существенно реструктурировать студию, сократив штат с 90 до 15 человек и переориентировавшись на создание игр с упором на сюжет. В феврале 2017 года студия объявила о смене названия на Ghost Story Games и о начале новой истории под другим именем, хотя юридически она осталась подразделением Take Two.
Irrational Games (known as 2K Boston between 2007 and 2009) was an American video game developer founded in 1997 by three former employees of Looking Glass Studios: Ken Levine, Jonathan Chey, and Robert Fermier. Take Two Interactive acquired the studio in 2006. The studio was best known for two of the games in the BioShock series, as well as System Shock 2, Freedom Force, and SWAT 4. In 2014, following the release of BioShock Infinite, Levine opted to significantly restructure the studio from around 90 to 15 employees and focus more on narrative games. In February 2017, the studio announced that it had been rebranded as Ghost Story Games and considered a fresh start from the original Irrational name, though still operating at the same business subsidiary under Take Two.
История
1997 – Студия Irrational Games основана бывшими сотрудниками Looking Glass Studios Кеном Левином, Джонатаном Чеем и Робертом Фермие. 1999 – System Shock 2, разработанная совместно с Looking Glass Studios, была выпущена и получила признание критиков. 2000 – В Канберре открывается студия "Irrational Games Australia", возглавляемая Джонатаном Чеем. Разработка Deep Cover была отменена. 2002 – Юридические проблемы с издателем Crave Entertainment привели к приостановке разработки The Lost. 2004 – Дизайнеры Irrational Эд Орман и Дин Тейт были удостоены награды "Лучший дизайн" на Australian Game Developer Awards, а студия получила награды "Лучшая игра 2004 года" и "Лучшая игра для ПК" за Tribes Vengeance. 2005 – Бостонская студия Irrational переехала в более просторное офисное помещение в Куинси, штат Массачусетс, сохранив название "Irrational Games Boston". 2006 – Irrational была приобретена Take Two Interactive в рамках издательского подразделения 2K. 2007 – 10 августа Irrational Games была переименована в 2K Boston и 2K Australia. BioShock вышла 21 августа, получив широкое признание критиков и высокие продажи. 2010 – 8 января 2K Boston объявила о возвращении к первоначальному названию "Irrational Games". 2013 – Irrational Games выпустила BioShock Infinite 26 марта, игра получила признание критиков и продала 11 миллионов копий по состоянию на май 2015 года. Вскоре после выхода BioShock появились слухи об уходе многих сотрудников, работавших над игрой, из 2K Boston/Australia. В 2007 году пять членов команды 2K Boston перешли в новую студию 2K в Новато, Калифорния. Вскоре после этого 2K объявила о создании 2K Marin в Новато. В конце июля 2010 года несколько СМИ сообщили, что недавно созданный веб-сайт whatisicarus.com является рекламной кампанией, связанной с анонсированным проектом Irrational Games. На следующей неделе информация об игре была вновь обнародована, а выход трейлера был запланирован на 12 августа 2010 года. В итоге стало известно, что это BioShock Infinite. До начала разработки BioShock Infinite студия провела предварительную работу над проектом XCOM, который впоследствии стал The Bureau: XCOM Declassified.
Реструктуризация и ребрендинг
Разработка BioShock Infinite, ставшей последней игрой Irrational, началась в 2008 году, примерно через полгода после завершения оригинальной BioShock. После публичного анонса игры в 2010 году компания столкнулась с давлением со стороны 2K Games и игроков, требовавших, чтобы игра соответствовала ожиданиям, сформированным рекламными материалами. Irrational наняла больше сотрудников и привлекла дополнительные студии для помощи в разработке, но это лишь усложнило ситуацию: из интервью с сотрудниками Irrational после завершения проекта стало известно, что Левин постоянно вносил изменения в ключевые сюжетные моменты, что приводило к значительным переработкам уже созданных игровых ресурсов. Левин также признал, что испытывал трудности в управлении расширенным штатом. Конфликты, связанные с руководством разработкой, привели к уходу нескольких высокопоставленных сотрудников в 2012 году. Чтобы вернуть проект в график, 2K наняла опытных специалистов, которые помогли Левину управлять большой командой и сфокусировать контент игры, включая отказ от запланированных многопользовательских режимов. BioShock Infinite вышла в марте 2013 года. 18 февраля 2014 года Левин объявил о массовых увольнениях в Irrational Games – работу потеряли все, кроме пятнадцати сотрудников. Левин заявил, что хочет начать «более скромный и предпринимательский проект в Take Two», подчеркнув, какой стресс доставило ему завершение масштабной игры, такой как BioShock: Infinite. Студия помогла уволенным сотрудникам найти новые места работы, а 2K организовала день карьеры для оставшихся 75 сотрудников, чтобы помочь им трудоустроиться в 57 других студиях. Левин и 15 оставшихся членов команды приступили к разработке новых, небольших игр, ориентированных на реиграбельность и рассчитанных на основную аудиторию. Сообщалось, что студия Левина продолжит использовать название Irrational, однако Take Two позже опровергла эту информацию. С 2014 по 2015 год Irrational Games продолжала публиковать объявления о вакансиях. В январе 2015 года Левин и оставшиеся сотрудники приступили к разработке своей первой игры в жанре «научная фантастика от первого лица». 22 февраля 2017 года студия объявила о ребрендинге и смене названия на Ghost Story Games, основанную 12 бывшими сотрудниками Irrational, при этом Левин остался президентом и креативным директором. Основная цель студии – «создавать захватывающие, сюжетно-ориентированные игры для тех, кто любит игры, требующие от игрока вовлеченности»; на тот момент в студии работало около 25 человек.