Введение

Интерактивный фильм — это видеоигра или другой интерактивный медиапроект, обладающий чертами кинематографического фильма. В индустрии видеоигр этот термин относится к игре, представляющей игровой процесс в кинематографичном, срежиссированном виде, часто с использованием полноэкранного видео, включающего анимацию или живые съемки. В киноиндустрии термин «интерактивный фильм» обозначает интерактивное кино — фильм, в котором один или несколько зрителей могут взаимодействовать с сюжетом и влиять на развитие событий.

Дизайн

Этот жанр возник с изобретением лазерных дисков и проигрывателей лазерных дисков – первых устройств для нелинейного или произвольного доступа к видео. Возможность проигрывателя лазерного диска мгновенно переходить к любой главе и воспроизводить её (в отличие от последовательного воспроизведения с начала до конца, как на видеокассете) означала, что игры с разветвлённым сюжетом можно было создавать из видеофрагментов, расположенных в произвольном порядке, подобно тому, как книги серии «Выбери свой путь» составляются из страниц, расположенных не по порядку. Таким образом, интерактивные фильмы создавались с использованием анимации или съёмок с живыми актёрами (как в кино) или, в более поздних случаях, с помощью 3D-моделей и следовали основной сюжетной линии. Альтернативные сцены снимались для активации после неверных (или допустимых альтернативных) действий игрока, например, сцены «Game Over». Популярным примером коммерческого интерактивного фильма стала аркадная игра Dragon's Lair 1983 года, в которой использовалось анимированное полноэкранное видео (FMV), созданное бывшим аниматором Disney Доном Блутом, где игрок управлял некоторыми движениями главного героя. Когда герой оказывался в опасности, игрок должен был решить, какое движение, действие или комбинацию выбрать. Если игрок выбирал неверное действие, он видел сцену «потеря жизни», пока не находил правильный вариант, позволяющий продолжить просмотр истории. В Dragon's Lair существовала только одна возможная успешная сюжетная линия; задача игрока заключалась лишь в том, чтобы выбрать или угадать действие, которое задумывали разработчики. Несмотря на ограниченность выбора, Dragon's Lair пользовалась большой популярностью. Аппаратное обеспечение для этих игр состояло из проигрывателя лазерных дисков, подключённого к процессору с интерфейсным программным обеспечением, которое назначало функцию перехода к главе каждой кнопке контроллера в момент принятия решения. Подобно тому, как в книге «Выбери свой путь» могло быть написано: «Если ты повернёшь налево, перейди на страницу 7. Если повернёшь направо, перейди на страницу 8», контроллер Dragon's Lair или Cliff Hanger был запрограммирован на переход к следующей главе успешной сюжетной линии при активации правильной кнопки или к главе с проигрышем при активации неправильной. Поскольку лазерные проигрыватели того времени были недостаточно надёжными, чтобы выдерживать интенсивное использование в аркадных автоматах, их часто приходилось заменять. Лазерные диски, содержащие видеоматериалы, были обычными лазерными дисками, отличавшимися только порядком глав, и при извлечении из аркадного автомата могли воспроизводиться на стандартных неинтерактивных проигрывателях лазерных дисков. Более поздние технологические усовершенствования позволили интерактивным фильмам накладывать несколько слоёв FMV, называемых «витами», аналогично тому, как полигональные модели и спрайты накладываются на фон в традиционной графике видеоигр.

Происхождение

Самые ранние примеры примитивных механических интерактивных кинематографических игр датируются началом XX века, с играми в стиле "кинотеатральный тир" в Великобритании. Они напоминали аттракционы с тиром в парках развлечений, за исключением того, что игроки стреляли по киноэкрану, на котором демонстрировались кадры с целями. На экране показывались изображения целей, и когда игрок попадал в экран в нужный момент, это активировало механизм, который временно останавливал фильм и регистрировал очко. Первым успешным примером такой игры был Life Targets, выпущенный в Великобритании в 1912 году. Игры в стиле "кинотеатральный тир" пользовались кратковременной популярностью в различных частях Великобритании в 1910-х годах, и в качестве целей часто использовались животные из сафари, кадры с которых были сняты в британских колониях. Популярность этих игр снизилась вскоре после 1910-х годов. Auto Test от Capitol Projector, выпущенная в 1954 году, представляла собой электромеханический аркадный автомат – симулятор вождения, в котором использовался пленочный видеопроектор для отображения заранее записанных видеозаписей вождения, награждая игрока очками за принятие правильных решений во время воспроизведения видео. Она не была задумана как кинематографическая игра или гонка, а являлась симулятором вождения, предназначенным для образовательных целей. Ранним примером интерактивного кино стал фильм 1967 года "Киноавтомат", написанный и снятый Радузом Чинчерой. Этот фильм был впервые показан на выставке "Экспо-67" в Монреале. Фильм был создан до изобретения лазерных дисков или аналогичных технологий, поэтому в определенные моменты на сцене появлялся ведущий, который предлагал зрителям выбрать между двумя сценами. Выбранная сцена воспроизводилась после голосования зрителей. Ранним примером интерактивной киноигры была Wild Gunman от Nintendo, электромеханический аркадный автомат 1974 года, который использовал кинопроекцию для отображения видеозаписей с полным движением (FMV) с участием стрелков Дикого Запада. В 1970-х годах компания Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) выпустила The Driver, популярный электромеханический аркадный автомат с видео FMV, проецирующий кадры автомобилей, снятые компанией Toei. В 1975 году Nintendo выпустила вертикальную игру Align=sup, аркадный автомат для ставок на скачки, который использовал технологию электронной видеозаписи (EVR) для воспроизведения видеозаписей скачек с видеокассеты. EVR Race была самой кассовой медальной игрой в Японии три года подряд, с 1976 по 1978 год. Другая игра на скачки, Quarter Horse от Electro Sport (1982), стала первой аркадной игрой, использующей проигрыватель лазерных дисков, хотя он использовался только для воспроизведения предварительно записанных неинтерактивных видеозаписей скачек, а игровой процесс сводился к тому, что игрок делал ставки перед гонкой. Ранней попыткой объединить видео с произвольным доступом с компьютерными играми стала Rollercoaster, написанная на BASIC для Apple II Дэвидом Любаром для Дэвида Х. Ала, редактора Creative Computing. Это было текстовое приключение, которое могло активировать проигрыватель лазерных дисков для воспроизведения фрагментов американского художественного фильма 1977 года "Американские горки". Программа была разработана и написана в 1981 году и опубликована в январском выпуске Creative Computing 1982 года вместе со статьей Любара, в которой подробно описывалось ее создание, статьей Ала, утверждающей, что Rollercoaster была первой гибридной видео/компьютерной игрой, и предлагающей теорию видео/компьютерной интерактивности, а также другими статьями, в которых рассматривалось оборудование, необходимое для запуска игры и проведения дальнейших экспериментов.

Игры на лазерных дисках

Видеоигра на LaserDisc — это видеоигра, использующая предварительно записанное видео (съёмки с живыми актёрами или анимацию), воспроизводимое с LaserDisc, как для всей графики, так и в качестве её части. Первой крупной аркадной видеоигрой на LaserDisc была Astron Belt от Sega — космический шутер от третьего лица с рельсовой стрельбой, в котором использовались видеозаписи в реальном времени (в основном позаимствованные из японского научно-фантастического фильма), поверх которых накладывались корабли игрока и противника, а также лазерные выстрелы. Разработанная в 1982 году, она была представлена на выставке Amusement Machine Show (AM Show) в Токио в сентябре 1982 года и на выставке AMOA в Чикаго в ноябре 1982 года, а затем выпущена в Японии в марте 1983 года. Однако её выпуск в Соединённых Штатах был задержан из-за нескольких аппаратных и программных ошибок, к тому времени другие игры на LaserDisc успели выйти в публичный релиз. Игра была выпущена на международном уровне в июне 1983 года. Она представила новый подход к повествованию в видеоиграх: использование коротких видеороликов в реальном времени для развития сюжета между игровыми этапами стрельбы; спустя годы это стало стандартным подходом к повествованию в видеоиграх. Battle Bega также отличалась разветвлённым сюжетом. Это была первая игра на LaserDisc, выпущенная в США. Она содержала анимированные сцены, напоминающие мультфильмы. Сцены воспроизводились, и в определённые моменты воспроизведения игроку требовалось нажать определённую кнопку на джойстике или кнопку, чтобы перейти к следующей сцене, подобно событию, требующему быстрой реакции. Например, сцена начинается с того, что герой, рыцарь по имени Дирк, падает в отверстие в подъёмном мосту и подвергается нападению щупалец. Если игрок нажимает кнопку в этот момент, Дирк отбивается от щупалец мечом и вытаскивает себя из отверстия. Если игрок не нажимает кнопку меча вовремя или вместо этого нажимает кнопку направления на джойстике, Дирк подвергается нападению щупалец и погибает. Однако каждая неудачная попытка приводила к появлению нескольких секунд чёрного экрана, когда LaserDisc переключался на сцену, показывающую смерть персонажа, что прерывало непрерывный игровой процесс, характерный для других графических систем видеоигр того времени; это было распространённой критикой со стороны игроков и критиков. В итоге сформировалось два основных стиля игр на LaserDisc. Те, что последовали примеру Astron Belt, интегрировали предварительно записанное видео с LaserDisc с компьютерной графикой и игровым процессом в реальном времени, что делало их более похожими на традиционные интерактивные видеоигры. Те, что последовали примеру Dragon's Lair, интегрировали анимированные мультфильмы с видео с LaserDisc с событиями, требующими быстрой реакции, что делало их более похожими на интерактивные мультфильмы. Последний стиль игр на LaserDisc был в целом более успешным, чем первый.

Игровой процесс в реальном времени

Среди тех, кто последовал примеру Astron Belt, объединяя предварительно записанное видео с компьютерной графикой и игровым процессом в реальном времени, несколько были представлены на Токийской выставке AM Show в сентябре 1983 года, а её продолжение, Star Blazer, единогласно признали «самой сильной» игрой на лазерных дисках на выставке. Среди других игр на выставке были Interstellar от Funai – шутер от третьего лица с движением по рельсам, использовавший предварительно отрисованную 3D-компьютерную графику для видео-фонов на лазерных дисках и 2D-компьютерную графику в реальном времени для кораблей. Cube Quest, представленный на той же Токийской выставке AM Show, а позднее в том же году, M.A.C.H. 3 от Gottlieb представляла собой вертикальный шутер, сочетавший видео на лазерных дисках с живыми съемками и 2D-компьютерную графику для кораблей. Аркадная игра Firefox (1984) включала в себя проигрыватель Philips LaserDisc для объединения видео и звука из фильма «Firefox» с компьютерной графикой и звуком. В игре использовался специальный LaserDisc формата CAV, содержащий несколько сюжетных линий, хранящихся в очень коротких, чередующихся сегментах на диске. Игрок искал следующий сегмент сюжетной линии на небольшом расстоянии во время интервала обратного хода развертки, регулируя зеркало слежения, что обеспечивало идеально непрерывное видео, даже когда игрок переключал сюжетные линии под управлением компьютера игры. Этот метод поиска отмечался как чрезвычайно утомительный для игрока и часто приводил к поломкам машин, что несколько снижало привлекательность аркадных игр на LaserDisc. В 1990-х годах American Laser Games выпустила широкий ассортимент видеоигр на лазерных дисках с использованием светового пистолета, которые игрались примерно так же, как и ранние игры на лазерных дисках, но вместо джойстика использовали световой пистолет для управления действием.

Быстрое событие

Среди тех, кто последовал примеру Dragon's Lair, развивавшего предварительно записанное видео с событиями, требующими быстрой реакции, был его преемник Space Ace, еще одна анимационная игра Дона Блута, выпущенная Cinematronics позже в том же году. В ней были "разветвленные пути", где в определенных моментах анимации существовало несколько "правильных действий", и выбор игрока влиял на последовательность последующих сцен. Успех Dragon's Lair породил множество продолжений и подобных игр на лазерных дисках с событиями, требующими быстрой реакции. Однако производство оригинальной анимации было дорогостоящим. Чтобы снизить затраты, некоторые компании просто монтировали сцены из малоизвестных американской аудитории японских аниме. Одним из таких примеров стал Cliff Hanger от Stern (1983), в котором использовались кадры из фильмов о Люпене III – "Замок Кальястро" (режиссер Хаяо Миядзаки) и "Тайна Мамо", оба изначально созданные TMS Entertainment. Игры на лазерных дисках, основанные на аниме, помогли многим американцам в 1980-х годах познакомиться с японской анимацией, особенно Cliff Hanger, который представил Люпина III и Хаяо Миядзаки американцам до того, как какие-либо работы Люпина или Миядзаки были официально выпущены в кинотеатрах или на домашнем видео в США. В 1984 году Super Don Quixote, Aurunmilla и Ninja Hayate от Esh наложили простую компьютерную графику поверх анимации, чтобы указать игроку правильные действия для сцен, требующих быстрой реакции, что также было реализовано в играх 1985 года Time Gal и Road Blaster. Time Gal также добавила функцию остановки времени, когда в определенные моменты игры Рейка останавливает время; в эти моменты игрокам предлагается список из трех вариантов, и у них есть семь секунд, чтобы выбрать тот, который спасет персонажа. Другим примером аркадной игры на лазерных дисках, использующей схожий стиль, является Badlands.

Упадок

После пика популярности в 1983 году, рынок аркадных игр на лазерных дисках пришел в упадок в 1984 году. Хотя в этом году появились такие хиты, как Space Ace и Cobra Command, они не смогли достичь того же уровня массового успеха, что и игры на лазерных дисках предыдущего года. После завершения золотого века аркадных видеоигр, возлагались большие надежды на игры на лазерных дисках как на способ возродить индустрию аркад, но эти ожидания не оправдались. Вместо этого, аркадный рынок вновь обрел силу благодаря спортивным видеоиграм, таким как Karate Champ, Track & Field, Punch Out и ряду игр Nintendo VS. System.

VHS и CD-ROM

В 1987 году была создана игра Night Trap с использованием полноэкранного видео для видеоигровой системы Control Vision от Hasbro (первоначально под кодовым названием "NEMO"), которая работала на кассетах VHS. Когда Hasbro прекратила производство Control Vision, отснятые материалы были помещены в архив, пока в 1991 году их не приобрели основатели Digital Pictures. Digital Pictures портировала Night Trap на платформу Sega CD и выпустила её в 1992 году. В 1988 году Epyx анонсировала три игры для видеомагнитофона, включая одну, основанную на её видеоигре California Games. Они объединили видеозапись с настольной игрой. С конца 1980-х годов American Laser Games начала выпускать широкий спектр игр с лазерным диском и световым пистолетом, которые были похожи на ранние мультяшные игры, но вместо джойстика использовали световой пистолет для управления действием. В то же время Digital Pictures начала создавать различные интерактивные фильмы для домашних консолей. Когда CD-ROM стали встраиваться в домашние консоли, такие как Sega CD, а также в домашние компьютеры, игры с живыми актерами и полноэкранным видео считались передовыми технологиями, и было создано несколько интерактивных фильмов. Среди известных приключенческих игр той эпохи — Under a Killing Moon, The Pandora Directive (обе части серии Tex Murphy), The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, Voyeur, Star Trek: Klingon, Star Trek: Borg, Ripper, Snatcher, Black Dahlia, The X Files Game, Phantasmagoria, Bad Day on the Midway и The Dark Eye. К жанру экшн относятся Brain Dead 13 и Star Wars: Rebel Assault. Из-за ограничений памяти и дискового пространства, а также длительного времени и высоких затрат на производство, было снято немного вариаций и альтернативных сцен для возможных действий игрока, поэтому игры обычно не предлагали большой свободы и разнообразия геймплея. Таким образом, интерактивные фильмы обычно не отличались высокой реиграбельностью после первого прохождения.

DVD игры

DVD-игра (иногда называемая DVDi, "DVD interactive") – это самостоятельная игра, в которую можно играть на обычном DVD-плеере. Игра использует технологии, встроенные в формат DVD, для создания интерактивной игровой среды, совместимой с большинством DVD-плееров без необходимости в дополнительном оборудовании. DVD-игры впервые появились в конце 1990-х годов. Они были восприняты неоднозначно и не сразу поняты как формат развлечений. Однако игровые консоли, работающие на DVD, такие как PlayStation 2, популяризировали игры на DVD и одновременно служили DVD-плеерами. Кроме того, формат использовался для переноса некоторых видеоигр на DVD, позволяя играть в них на стандартном DVD-плеере вместо компьютера. Примеры включают Dragon's Lair и Who Shot Johnny Rock?. PC/консольная игра Tomb Raider: The Angel of Darkness была выпущена в 2006 году как DVD-игра под названием Lara Croft Tomb Raider: The Action Adventure. Японские игры, такие как визуальные новеллы и эроге, изначально созданные для ПК, часто портируются на DVDPG (термин, обозначающий DVD Players Game). Вместо стандартных способов сохранения, DVDPG используют системы сохранения на основе паролей. Похожие типы игр включают BDPG (Blu-ray Disc Players Game) и UMDPG (Universal Media Disc Players Game). С момента своего появления спецификация формата DVD предусматривала возможность использования обычного DVD-плеера для запуска интерактивных игр, таких как Dragon's Lair (которая была переиздана на DVD), Scene It? и другие серии DVD-игр, или игр, включенных в качестве бонусных материалов на DVD-дисках с фильмами. Aftermath Media (основанная Робом Ландеросом из Trilobyte) выпустила интерактивные фильмы Tender Loving Care и Point of View (P.O.V) для платформы DVD. Такие игры также появлялись на DVD, ориентированных на более молодую аудиторию, например, на дисках со специальными материалами к фильмам о Гарри Поттере.

Интерактивные фильмы в прямом эфире

Первым в мире интерактивным фильмом, показанным в прямом эфире, стал My One Demand, снятый и премьера которого состоялась 25 июня 2015 года. Созданный компанией Blast Theory, фильм транслировался в прямом эфире в TIFF Lightbox в течение трех ночей подряд. В актерский состав вошли Джулиан Ричингс и Клэр Колтер. Зрители в кинотеатре использовали мобильные телефоны, чтобы отвечать на вопросы, задаваемые рассказчиком в исполнении Мэгги Хукулак, и их ответы включались как в закадровый голос, так и в финальные титры.

Современные разработки

Позже видеоигры использовали этот подход, применяя полностью анимированные компьютерные сцены, включая различные приключенческие игры, такие как серия Sound Novel от Chunsoft, серия Shenmue от Sega, Shadow of Memories от Konami, Time Travelers от Level 5 и Fahrenheit от Quantic Dream. Во время многих сцен игрок имеет ограниченный контроль над персонажем и выбирает определенные действия для продвижения сюжета. Другие сцены представляют собой последовательности событий, требующих от игрока своевременного нажатия соответствующих кнопок для достижения успеха. Некоторые из этих игр, такие как серия Sound Novel, Shadow of Memories, Time Travelers, Until Dawn, Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human, обладают множеством разветвленных сюжетных линий, которые зависят от действий игрока или его неудач, что может привести к смерти ключевых персонажей или невозможности разгадать тайну. Работа актеров в 1990-х годах на хромакей-площадках интерактивных фильмов отличалась от традиционного кинопроизводства: они исполняли различные варианты действий, выбираемые игроком, обычно смотрели в камеру, чтобы реагировать на действия игрока, и редко взаимодействовали с другими актерами на площадке. Такие продукты были популярны в начале 1990-х годов, когда CD-ROM и Laserdisc стали доступны в домах, предлагая альтернативу картриджам с ограниченной емкостью для большинства консолей. С появлением первых CD-консолей, способных отображать плавную и детализированную 3D-графику, полноценные FMV-игры исчезли из поля зрения примерно к 1995 году, хотя еще несколько лет оставались вариантом для приключенческих игр на ПК. Одной из последних выпущенных игр стала приключенческая игра The X Files: The Game для ПК и PlayStation 1998 года, поставляемая на 7 CD. В том же году Tex Murphy: Overseer стала первой игрой, разработанной специально для DVD-ROM, и одной из последних "интерактивных кинофильмов", активно использующих FMV с живыми актерами. В 2014 году серия Tex Murphy продолжилась новой FMV-игрой Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure. С развитием компьютерных технологий интерактивные фильмы утратили популярность, поскольку все больше разработчиков стали использовать полностью оцифрованные персонажи и сцены. Этот формат был популяризирован Telltale Games, добившейся успеха с серией приключенческих игр The Walking Dead. Их иногда называют интерактивными фильмами, поскольку, хотя игрок может делать выбор, влияющий на общий ход повествования, он не имеет прямого контроля над персонажами, что делает игровой процесс сопоставимым с просмотром серии кат-сцен. Эта идея получила дальнейшее развитие в серии The Walking Dead от Telltale, где действия игрока могут кардинально изменить последующие игры: например, в конце первого сезона The Walking Dead могут остаться живы разные персонажи в зависимости от выбора игрока, но эти же персонажи влияют на события The Walking Dead: Сезон Второй. Другие примеры эпизодических приключенческих игр включают серию The Wolf Among Us от Telltale и серию Life Is Strange, созданную Dontnod Entertainment.

Дэвид Кейдж: видеоигры называются интерактивными фильмами

Heavy Rain (видеоигра 2010 года от Quantic Dream) получила очень положительные отзывы и удостоилась нескольких игровых, кино- и телевизионных наград. Однако наиболее поразительным является единодушие критиков в определении её скорее интерактивным фильмом, чем видеоигрой. Это определение, безусловно, вдохновлено феноменом, типичным для девяностых годов, – фильмами, доступными на видеокассетах или компьютерах, которые представляли зрителю серию заранее записанных сцен, в конце которых можно было сделать выбор, напрямую влияющий на развитие сюжета. Сам Кейдж определит свой Heavy Rain как интерактивный фильм, и цель видеоигры, по сути, совпадает с типом фильма, о котором шла речь: объединить интерактивный потенциал видеоигры с выразительной силой кинематографа. Однако, в отличие от предшественников, Кейдж выбирает не использовать живое действие, а полагаться исключительно на синтетические изображения, чтобы хотя бы частично избежать эффекта отчуждения, характерного для интерактивных фильмов при переходе от моментов исследования к сценам повествования. Идентификация с персонажами достигается не только благодаря действиям, которые от нас требуется совершить, но и благодаря тому, как на уровне игрового дизайна игрок должен выполнять QTE, призванные заставить его почувствовать физическое напряжение аватара. В интервью режиссер Кейдж заявил, что игра была разработана с акцентом на физическое погружение, позволяя игроку управлять анимацией персонажа с помощью правого аналогового стика. Идея заключается в том, чтобы поместить игрока в то же физическое пространство, что и персонаж. Хотя инновация, привнесенная этим типом механики в игровой процесс, несомненна, взаимодействие остается лишь небольшой частью опыта, предлагаемого играми Дэвида Кейджа. Связь между игровым процессом и кат-сценами в работах Кейджа нарушается тем, что можно определить как встраивание первого во второй, создавая интерактивные кат-сцены. Другой пример – Quantum Break, выпущенная Remedy в 2016 году. Между актами игры игроку демонстрируются эпизоды телевизионного шоу, снятые с использованием живых актеров: сцены в этих эпизодах меняются в зависимости от решений, принятых игроком, и объектов, с которыми он взаимодействовал. Внешность персонажей сохраняется как в сценах с живыми актерами, так и в трехмерной компьютерной графике, благодаря использованию технологии захвата движения.

Интерактивные фильмы в эпоху интернета

С появлением аннотаций на YouTube в 2008 году Чад, Мэтт и Роб создали серию из пяти интерактивных приключений, которые использовали аннотации для создания интерактивных историй, позволявших пользователю влиять на ход повествования. В серию вошли "Машина времени", "Убийство", "День рождения", "Телепортёр" и "Охота за сокровищами". Аннотации были удалены с YouTube в 2019 году, что сделало взаимодействие с большинством этих видео невозможным. В 2010-х годах стриминговые сервисы, такие как Netflix, стали набирать популярность и совершенствоваться. К 2016 году Netflix начал экспериментировать с интерактивным контентом для детей, включая анимированную версию "Кот в сапогах" и адаптацию Minecraft: Story Mode от Telltale. Первым крупным интерактивным фильмом Netflix с использованием живых съёмок стал "Чёрное зеркало: Бандерснатч" – фильм из антологии "Чёрное зеркало", вышедший в декабре 2018 года. Netflix сотрудничал с создателем "Чёрного зеркала" Чарли Брукером для разработки сюжета, максимально использующего интерактивный формат, а также разработал собственные инструменты для улучшения кэширования сцен и управления развитием сюжета, чтобы использовать их в будущих проектах. В 2022 году Netflix выпустил ещё один интерактивный короткометражный фильм под названием "Кот-вор", представляющий собой интерактивный мультфильм-викторину, где зритель играет за кота-вора по имени Роуди, который пытается украсть ценную картину из музея, охраняемого собакой-охранником по имени Арахис, и должен правильно отвечать на вопросы, чтобы продвигаться по сюжету.

Прием

Хотя интерактивные фильмы обладали кинематографическим качеством, которое игры, основанные на спрайтах, не могли воспроизвести в то время, они оставались нишевым рынком — ограниченное количество прямой интерактивности отталкивало многих геймеров. Популярность игр FMV снизилась в 1995 году, поскольку все большее внимание привлекала 3D-графика в реальном времени. Негативная реакция на игры, основанные на FMV, была настолько распространена, что даже находила отражение в игровом маркетинге: в печатной рекламе интерактивного фильма "Психический детектив" говорилось: "Да, мы знаем, что игры с полноэкранным видео в прошлом были неудачными". Стоимость также была проблемой, поскольку съемки видео с живыми актерами и достойными производственными ценностями обходятся дорого, а видео, снятое с низким бюджетом, портит общее впечатление от игры. Разработка Ground Zero: Texas обошлась Sega примерно в 3 миллиона долларов США, что сопоставимо со стоимостью низкобюджетного фильма в 1994 году. Помимо ограниченной интерактивности, критике подвергалось и качество самого видео. Автор отмечает, что поскольку игроку необходимо анализировать имеющуюся информацию и изучать варианты, выбор пути в точке разветвления столь же сложен, как принятие решения в традиционной игре, но с гораздо меньшим вознаграждением, поскольку результат может быть лишь одним из небольшого числа возможных вариантов. Сторонники жанра утверждают, что, позволяя игроку взаимодействовать с реальными людьми, а не с анимированными персонажами, интерактивное полноэкранное видео способно вызывать эмоциональные и инстинктивные реакции, недостижимые ни в фильмах, ни в традиционных видеоиграх.

Другие применения

Некоторые студии объединяли обычный игровой процесс компьютерных игр с интерактивным кино; первыми примерами этого стали игры серии Wing Commander от Origin Systems, начиная с Wing Commander III: Heart of the Tiger. Между боевыми миссиями в Wing Commander III демонстрировались кат-сцены с участием живых актеров; игра предлагала ограниченное ветвление сюжета в зависимости от того, были ли миссии успешно выполнены или провалены, а также от выбора, сделанного в ключевых моментах во время этих кат-сцен (Wing Commander IV: The Price of Freedom, с некоторыми из тех же актеров, была выполнена в похожем стиле). Другие игры, такие как BioForge, возможно, ошибочно использовали этот термин для обозначения игр с насыщенным действием и сюжетом кинематографического масштаба, но которые по геймплею не имеют ничего общего с FMV-фильмами. Этот термин неоднозначен, поскольку многие видеоигры развивают сюжет, подобный тому, как это делается в фильмах.