Введение

Игра 42, также известная как Texas 42, – это карточная игра с взятием, в которую играют стандартным набором двойных шести домино. 42 часто называют «игрой штата Техас». Турниры проводятся во многих городах, а в 2011 году она была официально признана государственной игрой в домино штата Техас.

История

Согласно статье 1985 года, написанной Кристофером Эвансом из Fort Worth Star Telegram, игра возникла в Гарнере, штат Техас. Два местных мальчика, Уильям Томас и Уолтер Эрл, разработали эту игру в 1887 году в ответ на распространенное неодобрение карточных игр среди многих протестантов того времени. Уильям и Уолтер сумели включить в свою игру домино, имитируя механику трюковых карточных игр, таких как питч. Игра, которую они разработали, стала предшественницей современной игры "42", и она получила признание, поскольку домино не вызывало негативного отношения, свойственного карточным играм. С тех пор игра распространилась по всему Техасу.

Объект

В игру играют четверо игроков, разделенных на команды по два человека, где партнеры сидят друг напротив друга. Цель игры – первой команде набрать семь "знаков" или 250 очков. Игра состоит из нескольких сдач (максимум 13 сдач при игре на знаки).

Предложение

Перед каждой раздачей, и основываясь на семи домино, взятых каждым игроком, первый игрок по часовой стрелке от сдающего либо пасует, либо делает заявку, чтобы получить право выбрать козырь и стиль игры в этой раздаче. Обычно игрок, делающий заявку, определяет её размер, оценивая, сколько из общего числа сорока двух очков команда выиграет, основываясь на этих семи домино. Минимальная заявка – 30. Если все игроки пасуют, сдающий обязан сделать заявку 30. В некоторых вариантах домино перетасовываются, и раздача начинается заново. Сорок два очка состоят из одного очка за каждый из семи взяток, плюс 35 очков от пяти "счетных" домино, общая сумма очков на которых кратна 5 (и за 10 очков каждое, а также , , и за 5 очков каждое). Вознаграждение за выполнение заявки обычно представляет собой черточку, или, при числовом счете, вознаграждение равно сумме очков, заявленной игроком в гонке до 250. Заявки иногда могут быть названы в "марках", обозначая черточку, присуждаемую выигрышной раздаче. Максимальная начальная заявка при стандартной торговле – две марки, или "84", при этом каждая последующая заявка увеличивается на одну марку. Если игрок перебивает максимальную заявку, его заявка составляет 5 марок. Существует множество вариаций и исключений из стандартной торговли, которые описаны в разделе "Специальные контракты" ниже.

Рука

После того, как каждый игрок сделал одну ставку, игрок, предложивший наибольшую сумму, выбирает козырь для этой раздачи, которым может быть: определённый "костюм" (пустые шестёрки, то есть все кости, содержащие шестёрку на одной или обеих сторонах, считаются козырем при игре); дубль (любая кость, на которой одинаковое количество точек на обеих половинках, становится козырем в этой раздаче при игре); или игра без козыря, также известная как "поддавайся". Далее игра продолжается по часовой стрелке, и игрок, предложивший наибольшую ставку, ходит первым в первом взятии. Все игроки должны по возможности ходить костью того же костюма, что и ведущий, что называется "поддержкой костюма". Если у игрока нет кости, соответствующей костюму ведущего, он может ходить любой костью. При розыгрыше каждая кость считается принадлежащей костюму её наибольшего номинала, если только она не является козырем. Например, кость 4:3 считается четвёркой, если только тройки не объявлены козырем. Взятие выигрывает кость с наибольшим номиналом ведущего костюма, если только не сыгран козырь, в этом случае выигрывает наибольший козырь. В любом костюме дубль этого костюма является самой высокой костью, а затем кости ранжируются по номиналу другой половины. Победитель взятия обычно выкладывает сыгранные кости рядом со своей рукой лицевой стороной вверх. Победитель ходит первым в следующей раздаче. Если игра ведётся на очки, игра продолжается до тех пор, пока команда, сделавшая ставку, не наберёт достаточно очков, чтобы выполнить свою ставку ("выполнит контракт"), или же не будет "сбита", не выиграв достаточно взятий и очков для выполнения своей ставки. В этом случае команде с наибольшим счётом, которая выполнила свой контракт, присуждается соответствующее количество очков. При игре на очки игра продолжается до тех пор, пока не будут выиграны все семь взятий. Игрок, предложивший наибольшую ставку, получает набранные очки, если выполнит свою ставку. Если нет, команда, которая его "сбила", выигрывает его ставку плюс любые очки, которые она взяла в этой раздаче. Например, если команда с выигрышной ставкой 30 выигрывает 31 очко, она добавляет 31 очко к своему общему счёту. Если команда не достигает своей ставки (30 в данном случае), она получает ноль очков. Другая команда получает сумму ставки плюс очки, выигранные в этой раздаче. В некоторых случаях, при игре на очки, если ведущий игрок не имеет шансов на проигрыш (например, у него на руке остались самые ценные кости в игре), он может "сдать карты", то есть показать, почему он не может проиграть, открыв оставшиеся кости. Ошибка в расчётах (неверная оценка выигрышной кости) обычно приводит к автоматическому проигрышу игры. Однако это обычно делается для экономии времени опытными игроками.

Зачет

Каждый трюк стоит одного очка. Есть пять "счетных" комбинаций (те, сумма очков которых равна пяти или десяти), которые приносят соответствующее количество очков: комбинации 0 5, 1 4 и 2 3 приносят по пять очков каждая; комбинации 5 5 и 6 4 – по десять очков каждая. Общая сумма очков всех счетных комбинаций (35) плюс семь трюков равна 42, что соответствует количеству очков в руке и является причиной названия игры. Отметки: Обычно игра ведется до семи отметок. Результаты фиксируются с помощью черточек. Некоторые игроки используют прямые линии, складывающиеся в заглавные буквы АЛЛ. Подсчет очков: Обычно игра ведется до 250 очков. После розыгрыша, если команда, сделавшая заявку, выполнила ее, она получает количество очков, взятых в этом розыгрыше (например, если команда заявила 30 и взяла 35, она получает 35 очков за розыгрыш). Команда, не делавшая заявку, получает очки, которые ей удалось взять в этом розыгрыше. Если команда, сделавшая заявку, не выполнила ее, она не получает очков за розыгрыш, а команда, сбивающая заявку, получает заявленную сумму очков плюс очки, взятые ею в розыгрыше (например, если заявка была 30, а команда, сделавшая заявку, взяла только 26 очков, то команда, сделавшая заявку, получает 0 очков, а команда, сбивающая заявку, получает 30 очков за заявку и 16 очков за взятые очки, итого 46 очков).

Нел-О

Нелло, также известное как нилло, нил, лоу, nello или лоу бой, – это необязательное правило, которое позволяет игрокам с изначально слабой рукой делать ставку. Все игроки должны договориться о разрешении делать ставки нелло перед началом игры. Иногда нелло разрешается только сдающему, если первые три игрока пасовали. Игрок может выбрать ставку нелло вместо заявки числа или паса, если у него на руке особенно низкие кости (пустые и единицы разных мастей). Это означает, что он намерен выиграть раздачу, не взяв ни одного взятки. Его партнер переворачивает свои кости рубашкой вверх и не участвует в этой раздаче. Команда соперников будет играть своими самыми низкими костями, пытаясь заставить игрока, сделавшего ставку нелло, взять взятку. Команда игрока, сделавшего ставку нелло, получает очко, если не берет ни одной взятки. Если игрок, сделавший ставку нелло, берет хотя бы одну взятку, раздача немедленно заканчивается, и команда соперников получает очко. Другие варианты нелло по-особенному относятся к дублям. Дублям может быть присвоен вес как старшей кости в масти, как отдельной масти или, реже, как младшей кости в масти. Если используется один из этих вариантов, необходимо объявление, и все игроки должны согласиться с его применением до начала игры. Правила нелло также могут использоваться в игре в домино «Стреляй в Луну».

Плеснуть

Торгующий называет три марки, а его партнер ведет игру, как если бы он выиграл ставку, без обсуждения с торгующим. Для этого у торгующего должно быть три дубля. В некоторых вариантах есть "Всплеск", оцениваемый в две марки.

Погрузиться

Также называемая "Крэш", эта вариация полностью идентична "Сплэшу", за исключением того, что назначают четыре (или в некоторых вариантах три) козыря, и у назначающего должно быть четыре двойки. Разрешены вскрывающие ставки ("ре-биды") для "Сплэша" и "Планда". Для успешной ставки "Планда" необходимо выиграть все взятки. Если противники выиграют хотя бы одну взятку, ставка "Планда" проигрывает, и противники получают козыри.

Седьмая

Еще одно менее распространенное правило – разрешить игроку делать ставку на "семерки". Вместо того чтобы выигрывать каждый трюк самое большое домино, выигрывает домино, сумма очков которого ближе всего к семи. Домино классифицируются как "семерки" (4-3, 5-2 и 6-1), "на единицу дальше" (домино с суммой шесть или восемь), "на две единицы дальше" (с суммой пять или девять) и так далее. Если сыграно более одного домино с одинаковым расстоянием от семи, победителем считается первое сыгранное домино. Игрок должен сделать ставку не менее 42 (одна отметка), чтобы пойти на "семерки", и потеря даже одного трюка означает проигрыш для сделавшего ставку. Когда ставка на "семерки" выигрывает контракт, все игроки открывают свои домино и раскладывают их в порядке от "семерок" до максимального удаления от семи. Домино должны разыгрываться в этом порядке всеми игроками. Еще менее распространенным вариантом "семерок" является "лупер", когда игрок, взявший контракт, берет его менее чем за 42 очка (одна отметка) и может проиграть трюк. "Лупер" не распространен и редко разрешается серьезными игроками в 42.

Складывание

В некоторых игровых залах складывание домино запрещено, независимо от размера выигрышной ставки. В других залах ставка в одну марку дает право команде, выигравшей контракт, складывать выигранные взятки в две стопки равной высоты, а ставка в две или более марок – в одну стопку.

Вариации

84, вариант игры с двумя комплектами домино. Обычно в игре участвуют от шести до восьми игроков. Некоторые термины также отличаются, например, ставка "пистолет" вместо "нелло". 72, вариант игры с двумя комплектами домино, из которых удалены кости без номинала. Обычно в игре участвуют четыре игрока. Каждый игрок получает 10 домино, начальная ставка – 40. Две оставшиеся кости, известные как "Вдова", достаются игроку, выигравшему ставку. Этот игрок должен сбросить две кости, однако ему не разрешается сбрасывать козыри или считать очки. Если этого избежать невозможно, все очки переходят другой команде, а сброшенные козыри переворачиваются рубашкой вверх. "Луна" – вариант игры для трех игроков, без команд. В этой игре ни одна кость не имеет специальной ценности, и все взятки оцениваются в один балл. Игра начинается с удаления всех костей без номинала, за исключением дубля без номинала. Каждый игрок берет 7 домино, оставляя одну кость в запасе. Игрок, выигравший ставку, может обменять любую из своих костей на невыбранную. Если игроку отказано в возможности выиграть или "заложить", он теряет сумму своей ставки. Игра ведется до 21 очка, минимальная ставка – 4. Если игрок во время торгов объявляет, что "стреляет в луну", он должен взять все взятки. Это приносит 21 очко. Не сумев взять все 7 взяток, игрок теряет 21 очко. Это самая высокая возможная ставка, если другой игрок не решит "перебить" игрока, стреляющего в луну, увеличив свою ставку до 42 очков. В этой игре нет специальных контрактов. "Гизер" использует комплект домино "двойной семерки", и каждый игрок берет по девять костей. Кость 7-3 добавляет еще десять очков, а минимальная ставка – 39. Ставка в 46 очков перебивает одну марку, а распространенные конвенции включают ставки "дайв", "дайв" и "планж" в зависимости от количества дублей (3, 4 или 5) в руке. "Дайв" – две марки, "дайв" – три, а "планж" – четыре. Открытие ставкой в 41 очко приглашает к "водным" ответам, но допускаются и "голые" ставки "дайв", "дайв" или "планж". В противном случае максимальная ставка – 2 марки, за исключением перебивания. Третий игрок должен сделать ставку, или четвертый игрок может попросить своего партнера назвать козырь или сыграть 39 за две марки. Эксцентричные разработчики этой игры также добавили странные низкие ставки для "нелло", где любая кость может быть младшей в своей масти. Таким образом, если тройки младшие, то 3-6 младше, чем 6 без номинала. Партнер игрока, выигравшего ставку, не играет в "нелло". Существует также ставка в 51 очко, где счет является козырем, и в ответ на лид с костью-счетом от игрока, сделавшего ставку, необходимо сыграть кости с номиналом 5 или 10. Игрок, сделавший ставку, должен взять все взятки, кроме трех, без костей-счетов в этих трех взятках. "Большая игра" – вариант для игроков, которые хотят сложную игру, основанную на большем количестве костей, а не на специальных ставках. (Это математически точное расширение игры "42" с 7 до 11 взяток.) Все правила в "Большой игре" такие же, как и в "стандартной 42", за исключением: Игра ведется с комплектом домино "8-8". (Комплект "8-8" создается путем удаления десяти костей с номиналом 9 из комплекта "9-9", в результате чего получается комплект "8-8" из 45 костей.) Кости-счет остаются теми, у которых 5 или 10 очков. Это добавляет еще две кости-счета по 10 очков каждая: 7-3 и 8-2. Кости-счет: 0-5, 1-4, 2-3, 4-6, 5-5, 7-3, 8-2. Обратите внимание, что кость 7-8, дающая 15 очков, не является костью-счетом. При сдаче каждый из четырех игроков берет по 11 костей. Одна кость остается неразданной и кладется рубашкой вверх. Минимальная начальная ставка – 42. Торги идут по часовой стрелке, и игроки продолжают торговаться, пока не спасуют. (В отличие от "42", игроки могут делать более одной ставки, пока не спасуют.) Игра ведется до 400 очков. Игрок, выигравший ставку, смотрит на неразданную кость рубашкой вверх. Если это кость-счет, он обязан взять ее в руку. Если это не кость-счет, он может выбрать, брать ее или нет. Если игрок, выигравший ставку, берет кость в руку, он сбрасывает рубашкой вниз другую не кость-счет, чтобы вернуть количество костей в руке до 11. Все кости-счет должны быть в игре. Если лидируют кости 3-7 или 2-8, игрок, который их ведет, может опционально объявить, что меньший номинал на кости является мастью взятки. Таким образом, кость 3-7 может вести взятку как кость масти 3 (третья по старшинству кость в масти 3), а кость 2-8 – как вторая по старшинству кость в масти 2. Это правило применяется только к лидам с костей 3-7 или 2-8, только когда это объявлено ведущим взятки, и только когда эти кости не являются козырями. "140" – еще один вариант игры с комплектом домино "двойной девятки". Обычно в игре участвуют шесть игроков. 6 игроков играют командами по 3 игрока в каждой команде, сидя поочередно (А Б В А Б В). Каждый игрок берет по 9 костей. Это оставляет 1 кость в запасе (которую игрок, выигравший ставку, может обменять на одну из своих костей, если захочет). Минимальная ставка – 100. Есть 9 взяток, и каждая взятка стоит 5 очков. Ставки начинаются со 100 и увеличиваются на 5 до 140 (100, 105, 110, 115, 140); затем кратны 140 (или маркам). Как и в "42", можно делать ставки в 1 или 2 марки, если никто не сделал ставку в этом размере. Всего в игре можно выиграть 140 очков: 95 очков за счет (кости с номиналом 5, 10 или 15) + 9 взяток x 5 очков за взятку = 95 + 9×5 = 140. Отсюда и название игры. Подсчет ведется по очкам (как в "Луне"): каждая команда ведет счет своих очков и получает их за каждый ход. Исключение составляет случай, когда игрок, сделавший ставку, не выполняет ее: он не получает очков за взятки, а вместо этого теряет сумму своей ставки. Противники получают количество очков, которое они набрали в любом случае. Первая команда, набравшая 500 очков, выигрывает. "42" втроем играется только тремя игроками. Из комплекта удаляется пустой туз, и каждый игрок берет по 9 домино. Торги обычно происходят так же, как и в традиционной игре вчетвером (т.е. минимальная ставка 30 и т.д.). При подсчете очков некоторые студенты Техасского университета A&M рисуют буквы "A" и "M" вокруг большой буквы "T", чтобы создать логотип A&M. Другие варианты – подсчет домино до 250 или написание XXX с чертой через них, чтобы посчитать 7.