Введение

Frontier: Elite II – это космический торговый и боевой симулятор, разработанный Дэвидом Брэбеном и изданный компаниями GameTek и Konami в октябре 1993 года для платформ Amiga, Atari ST и DOS. Это первое продолжение культовой игры Elite, выпущенной в 1984 году. Игра сохранила ключевую особенность Elite – нелинейный геймплей – и добавила реалистичную физику и достоверно смоделированную галактику. Frontier: Elite II стала пионером во многих аспектах. За ней последовали Frontier: First Encounters в 1995 году и Elite Dangerous в 2014 году.

Геймплей

Внутри Frontier нет сюжета и нет заранее прописанных миссий (как в продолжении, First Encounters). Вместо этого игроки исследуют космос, занимаясь легальной или нелегальной торговлей, выполняя задания для военных, перевозя пассажиров между системами, пиратствуя или сочетая все это. Следовательно, Frontier нельзя завершить или "выиграть", и игроки сами определяют свои цели и стремятся к их достижению. В Frontier игрок начинает в 3200 году, беря на себя роль одного из внуков командира Джеймсона, унаследовав от него сто кредитов и истребитель Eagle Long Range Fighter. По меркам игры это весьма скромные ресурсы, призванные стимулировать игроков зарабатывать деньги любыми подходящими способами. Хотя сюжет минимален, предоставляется некоторая справочная информация о вселенной Frontier. В галактике существуют две основные фракции: "Федерация", базирующаяся в системе Сол, и "Империя", базирующаяся в системе Ахенар. Эти две фракции – непримиримые враги, но ко времени действия игры они установили напряженное перемирие, напоминающее Холодную войну. Игроки могут присоединиться к Федерации, Империи, обеим или ни к одной из них; игра не ограничивает политическую карьеру. Обе стороны имеют военные силы, для которых игрок может выполнять внештатные миссии, а успешное выполнение приводит к продвижению по службе. Звания в Федерации и Империи независимы друг от друга. Игра за обе стороны усложняет получение повышения в ранге в любой из них. Как и в Elite, значительная часть Frontier посвящена торговле: игроки могут покупать и продавать различные товары – от продуктов питания и компьютерных деталей до оружия и рабов – стремясь получить максимальную прибыль от каждой торговой операции. Поэтому для прибыльности важно уметь сравнивать цены в разных системах, а расчет затрат на каждую поездку (таких как топливо, ракеты и ремонт корпуса) является важным навыком. Часто становится очевидным, что определенный торговый маршрут прибылен, например, маршрут между звездами Барнарда и Солнца. Стоит отметить, что некоторые товары (особенно наркотики, нервно-паралитические газы, оружие и рабы) являются незаконными во многих системах, и попытка их торговли может привести к штрафу от полиции, который часто может перерасти в нападение, если штраф не будет уплачен. Однако риск часто оправдан, поскольку на черном рынке за незаконные товары обычно предлагают очень высокую цену. Frontier заменяет аркадный стиль управления полетом в Elite на систему, строго основанную на ньютоновской физике: импульс необходимо сначала нейтрализовать, чтобы остановить корабль игрока, а поворот на 180° не влияет на направление движения, пока предыдущий импульс не будет компенсирован. Управление кораблем в значительной степени остается за игроком, но повседневные задачи, такие как навигация из точки выхода из гиперпространства к желаемой планете или космической станции и стыковка, могут быть переданы автопилоту корабля. Перемещение внутри звездной системы происходит на реалистичных расстояниях с реалистичными скоростями, поэтому даже с самыми быстрыми кораблями, способными к ускорению более 10G, внутрисистемное перемещение может занять много часов. Поэтому в игре предусмотрена функция "ускорения времени", которая позволяет игровому времени проходить в 10, 100, 1000 или 10 000 раз быстрее обычного. Проблема межзвездной навигации решается с помощью гипердвигателя для путешествий между звездами. Игрок может выбрать систему на звездной карте и "прыгнуть" в нее, при условии, что он находится достаточно далеко от поселения. Затем он прибывает на окраину этой звездной системы и должен добраться до пункта назначения. Максимальная дальность полета корабля рассчитывается в зависимости от его массы, поэтому небольшие, легкие корабли могут иметь впечатляюще большую дальность. Время, необходимое для преодоления максимальной дальности, всегда составляет ровно одну неделю, а более короткие прыжки занимают меньше времени. В отличие от остальной части игровых путешествий, эти прыжки не происходят в реальном времени и кажутся почти мгновенными (существуют теории, начиная от приостановленной анимации и заканчивая экстремальным замедлением времени). Гиперпространственный прыжок оставляет после себя видимый след – "гиперпространственное облако" – в точках входа и выхода. Они видны в течение нескольких часов после этого, что теоретически позволяет пиратам и убийцам отслеживать корабль через гиперпространство, прибыть к месту назначения раньше и атаковать без вмешательства полиции. Рано или поздно игрок столкнется с врагами, скорее всего, с космическими пиратами. Различные звездные системы имеют разную структуру правительства и общества, что означает, что некоторые системы безопаснее других. Ядерные миры обычно самые безопасные, а анархические системы – самые опасные ("Риедкват" и "Фекда" – одни из самых известных анархий в игре). Бой ведется полностью реалистично. На практике это означает, что оба корабля выполняют маневры, используя эффект рогатки, постоянно стреляют друг в друга лазерами, пока один из кораблей не будет уничтожен. Все уничтоженные вражеские корабли учитываются в боевом рейтинге игрока, начиная с "Безвредный" и продвигаясь к "Элита". Защита от копирования игры была встроена в игру в виде полицейских проверок, удостоверяющих, что игрок является законным владельцем своего корабля. В определенные моменты игры полиция попросит игрока "пожалуйста, введите первую букву слова X, строку Y на странице Z" из руководства по эксплуатации корабля (которое, по сути, и было игровым руководством). Если игрок трижды введет неправильную букву, его арестуют и корабль конфискуют, после чего игра заканчивается.

Сравнения с Элит

Frontier обладает более продвинутой графикой, чем Elite, но это в основном связано с различиями в используемых компьютерных платформах, поскольку Amiga, Atari ST и IBM PC предлагали значительно большую мощность, чем BBC Micro и Commodore 64. Графический движок был передовым для своего времени, поддерживал криволинейные поверхности Безье и текстурирование в PC-версии. Frontier оперирует в гораздо большем масштабе, чем предыдущие игры и большинство последующих. Например, в игре можно выполнять реалистичные гравитационные маневры вокруг сверхмассивных звезд и крупных планет, а также летать достаточно низко над поверхностью, чтобы разглядеть (точное) время на циферблате часов. Frontier, являясь развитием Elite, отличается и другими аспектами. В отличие от первого Elite, в Frontier можно бесшовно и свободно приземляться на планеты. Большинство звезд окружены системами планет, в то время как в предыдущей игре в каждой системе была только одна планета и космическая станция. Кроме того, в мир Frontier были добавлены некоторые реальные звезды, в основном в окрестностях Солнца, такие как Альфа Центавра и Сириус. Также включены и другие яркие звезды, расположенные дальше, такие как Альтаир, Антарес, Бетельгейзе и Полярная звезда. Можно посетить все планеты и большинство крупных спутников Солнечной системы. При отдалении видны другие галактики, однако это лишь дубликаты первой галактики, и они недоступны ни в одной версии игры. Как и в оригинальной Elite, Frontier предлагает десятки кораблей – от небольших, но быстрых истребителей, таких как Eagle, до многоцелевых транспортников, таких как Cobra, и огромных крейсеров, таких как Anaconda или Panther. Игрок может владеть только одним кораблем одновременно, поэтому при покупке нового корабля старый корабль принимается в зачет (то есть обменивается с вычетом большей части его стоимости из цены нового корабля).

Разработка и выпуск

Брабен первоначально запрограммировал игру на языке ассемблера 68000. Она содержала около 250 000 строк кода, которые Крис Сойер портировал из ассемблера 68000 в ассемблер 80286 для ПК. Frontier также обладала уникальными особенностями, которых раньше не встречалось: это была единственная игра того времени, подстраивавшая палитру каждый кадр для оптимального использования цветов, а также предлагавшая планеты и звездные системы в масштабе 1:1. Frontier: Elite II была выпущена на одной дискете. Для версии Amiga это была одна дискета объемом 880 КБ (вторая дискета содержала лишь подборку интересных сохраненных игр), а для платформы PC/DOS – дискета двойной плотности объемом 720 КБ. Для версии Amiga сам исполняемый файл занимал всего около 400 КБ (несжатый), его небольшой размер был обусловлен тем, что вся игра была написана на языке ассемблера, а её вселенная в основном генерировалась процедурно. Спустя 9 лет после выхода оригинальной Elite в 1984 году, Frontier была названа журналом CU Amiga в 1993 году «самым долгожданным продолжением десятилетия». В игре была известная ошибка с «червоточинами»: обычно гипердвигатель корабля имеет дальность около 15 световых лет, поэтому планетарные системы, находящиеся на расстоянии десятков световых лет, недостижимы за один гиперпространственный прыжок. Однако, если игрок случайно находил систему на расстоянии от 655,36 до 670,36 световых лет, игра считала её находящейся в пределах диапазона «15 световых лет». То же самое происходило с системами чуть дальше 1310,72 световых лет, 1966,08 световых лет и другими кратными 655,36. С помощью точной триангуляции обычно можно было приблизиться или напрямую попасть в систему назначения на любом расстоянии, совершив всего два таких прыжка через «червоточину». В игре представлена подборка MIDI-интерпретаций классической музыки композиторов, таких как Вагнер, Мусоргский и Григ. «На прекрасном голубом Дунае» Штрауса звучит во время стыковки с космической станцией, в качестве отсылки к фильму «2001 год: Космическая одиссея». В частности, для создания более сильного футуристического впечатления, «Великие ворота Киева» и «В зале горного короля» в игре очень близки к интерпретации на электрическом органе в исполнении ELP. Кроме того, Дэвид Лоу написал две оригинальные композиции в классическом стиле, одна из которых использовалась во вступительной заставке. С тех пор игра была выпущена как shareware и доступна для бесплатного скачивания, однако, будучи игрой для DOS, пользователи операционных систем после Windows 98 могут столкнуться с трудностями при её запуске. Это в основном связано с тем, что игра использовала память типа EMS, а не XMS. Расширенный менеджер памяти EMM386 необходимо было настроить для её использования. Использование эмуляторов, таких как DosBox, позволяет запустить официальную shareware-версию игры на современных операционных системах, таких как Windows 7, Windows XP, Mac OS X и Linux. Кроме того, около 2005 года Том Мортон выполнил обратную разработку игры и создал версию на C, независимую от платформы, под названием GLFrontier, что позволило снова играть в игру на современных ОС быстро и без проблем.

Продажи

Официальный сайт Frontier сообщает о продажах в размере около 500 000 копий. Брэбен получил отчисления с продаж за 350 000 копий. Следующее продолжение, Elite: Dangerous, было профинансировано через кампанию на Kickstarter и выпущено 16 декабря 2014 года.