Обстановка
Мир Амерзоны переплетает факты и вымысел. Само "Амерзона" – это название вымышленного региона в Южной Америке и великой реки, протекающей через него. Название и пышный тропический лес в Амерзоне предполагают, что он вдохновлен реальной Амазонией. Валембоа живет в маяке на вымышленном полуострове Лангревин в Бретани. Игра все больше уходит в область фантазии, когда игрок попадает в Амерзону. Эта страна является домом для множества странных растений и животных, изображенных акварельными эскизами в журнале исследований Валембоиса. Флора состоит в основном из травянистых растений, таких как орхидея Оркочи. Животные в Амерзоне обычно напоминают реальных животных, но с причудливыми особенностями: вентузиер похож на землеройку, но его морда разветвляется на руки, несущие присоски; ринопотамус – это помесь носорога и бегемота; жираф с перепончатыми лапами передвигается по болотам, используя свои перепончатые ноги. Белые Птицы – ключевой сюжетный элемент игры. Птицы рождаются без ног и поэтому проводят всю свою жизнь, паря в термических потоках, поднимающихся от большого вулкана, питаясь летающими насекомыми. Их крылья продолжают расти после того, как остальное тело перестает расти, в результате чего они становятся непропорционально длинными. Ограниченный ареал обитания Птиц угрожает их выживанию, как и их способ размножения: каждые три года откладывается одно огромное яйцо, содержащее множество эмбрионов. Однако вулканические испарения вызывают "болезнь" яиц, из-за которой вылупляются Черные Птицы. Только близлежащее коренное племя, ово-волахос, знает, как "излечить" яйца, чтобы из них вылуплялись Белые Птицы. Большинство жителей Амерзоны считают Белых Птиц не более чем вымышленным мифом.
Персонажи
Журналист: персонаж игрока; безликий, безымянный, молчаливый главный герой. Практически лишен личности: известно лишь то, что его работодатель, журнал Mondial, направил его взять интервью у Валембои об Америкзоне. Александр Валембуа (озвучен Мишелем Барбеем): родился в 1904 году, изучал естественную историю в Париже. Увлеченный биологией Амерзоны, он отправляется туда с научной экспедицией с 1932 по 1934 год. Там он встречает и очаровывается Белыми Птицами, и находит любовь в девушке из местных племен по имени Екумани. Когда он привозит одно из яиц Белых Птиц, научное сообщество высмеивает его. После Второй мировой войны он начинает карьеру преподавателя в лицее.
Сюжет
Игра по-настоящему начинается в 1998 году с интервью журналиста Валембуа, но значительная часть сюжета посвящена предыстории, рассказывающей об экспедиции Валембуа 1932 года.
1932-1934: экспедиция Валембои
Александр Валембуа, увлеченный зоолог, очарованный Америзоной, добивается финансирования экспедиции от Национального музея естественной истории в Париже для открытия экзотической флоры и фауны, описанных Антонио Альваресом. В 1932 году Музей удовлетворяет его просьбу, и он разрабатывает водное судно под названием "Гидрафлот", чтобы добраться до и исследовать страну. Валембуа, Альварес и иезуит Давид Макковски отправляются в путь 22 октября того же года, ориентируясь по стаям перелетных гусей Амерзоны. По пути "Гидрафлот" поврежден кашалотом, поэтому они продолжают путешествие на перуанском китобойном судне. Они высаживаются в Америзоне в Рождество и направляются к бывшему торговому посту Пуэбла. Валембуа начинает зарисовывать и изучать дикую природу. В Новый год он узнает о Белых Птицах от Луиса Анхеля и решает последовать этой зацепке, несмотря на всеобщее неверие в их существование. Он нанимает Анхеля в качестве проводника и плывет вверх по реке Амерзоне, после чего остается один, когда Анхель бросает его 18 февраля. 22-го числа он обнаруживает местное племя – ово-вохало, но не решается вступать с ними в контакт. Той ночью он заболевает тяжелой болезнью, и его выхаживает красивая туземка Йекумани. Они сближаются. Судно также оснащено такелажным крюком. Он оставляет журналисту свой старый экспедиционный журнал, содержащий все его наблюдения за дикой природой Амерзоны, и откровенное письмо с описанием его переживаний. Журналист отплывает и останавливается заправиться на том же острове, где Валембуа столкнулся с кашалотом. Ультразвуковой отпугиватель защищает судно, но дезориентированный кит запутывается в рыболовных сетях. Журналисту удается его освободить и найти диск, который превращает "Гидрафлот" в вертолет. Заправившись, он направляется в Пуэблу. В некогда оживленной, а теперь сильно милитаризованной деревне он встречает постаревшего Макковски, который рассказывает ему, что отчаявшаяся Йекумани покончила с собой в 1935 году. Макковски хочет помочь журналисту в его поисках, но Альварес приказывает его убить и захватывает журналиста, чтобы скрыть существование Птиц. Журналисту удается сбежать, заправиться и найти диск, позволяющий ему подняться вверх по реке Амерзоне. По пути вверх по течению он обнаруживает растения и животных, упомянутых в дневнике Валембуа. Столкновение с трехрогим буйволом наносит "Гидрафлоту" такие серьезные повреждения, что в рабочем состоянии остается только такелажный крюк, и журналисту приходится перебираться с камня на камень, пока он не достигнет деревни ово-вохало. Он едва избегает смерти, когда крюк цепляется за злобного носорога. В деревне он вылечивает яйцо, получает новый диск и едет на одном из изобретений Валембуа, чтобы преодолеть водопады. Так он достигает болота, но не раньше, чем "Гидрафлот" переворачивается и окончательно выходит из строя. Яйцо теряется в лабиринте болота. Журналист находит свисток в свайном поселении, который позволяет ему вызывать и ездить на жирафе с перепончатыми ногами глубже в болото. Найдя яйцо, он взбирается на огромное дерево и переходит по веревочному мосту в храм, о котором писал Валембуа. Там он встречает Альвареса, который угрожает ему, но уже не имеет сил для этого. Далее он летит на примитивном планере, который доставляет его к краю вулкана. Он кладет яйцо, и из него вылупляются Белые Птицы, исполняя тем самым предсмертное желание Валембуа.
Геймплей
Amerzone играется как типичная приключенческая игра от первого лица в жанре "point-and-click". Игрок переключается между панорамными "экранами", которые можно просматривать, перемещая изображение, чтобы осмотреть игровой мир. С определенными элементами можно взаимодействовать, нажимая на них. Для продвижения в игре игроку необходимо решать головоломки, которые могут включать в себя общение с персонажами или использование предметов, собранных по ходу игры. Некоторые предметы не нужны для решения головоломок, а служат для углубления сюжета: такова цель журнала исследователя и письма Валембуа. В игре присутствует элемент управления ресурсами в "Гидрофлоте": игрок должен постоянно искать топливо и дискеты, необходимые для работы транспортного средства. Мобильная версия игры изменила некоторые элементы игрового процесса. Была добавлена необязательная система подсказок, чтобы помочь игрокам, испытывающим затруднения, и некоторые головоломки были переработаны, чтобы уменьшить утомительные перемещения между локациями. Поскольку устройства iOS используют сенсорные экраны, управление было переделано: объекты выделяются кликабельными иконками, а камерой можно управлять, наклоняя устройство.
Предварительная работа
Перед тем, как войти в игровую индустрию, Бенуа Сокал рисовал комиксы, такие как Canardo, которые он раскрашивал на персональном компьютере. С появлением CD-ROM, способных хранить в сотни раз больше данных, чем тогда повсеместно использовавшиеся дискеты, Сокал вдохновился в 1995 году создать мультимедийный CD-ROM, содержащий 2D и 3D-графику, которая бы сложилась в единую вселенную. Его издатель комиксов, Casterman, одобрил эту идею, и после успешной демонстрации Сокал начал работу над проектом с разработчиком программного обеспечения Грегори Дюкеном. Он пригласил художника комиксов Бенуа Питера помочь с написанием сценария, но тот вскоре покинул проект. Он признался, что в результате игра могла получиться слишком простой, и пообещал, что "если [они] сделают продолжение, оно будет более сложным, особенно в концовке". Сокал писал игру так же, как обычно писал комиксы: сначала создавал линейный сюжет, а затем визуализировал его кадр за кадром в виде раскадровки. Его главным принципом было создать "приключение в духе начала XX века, такое, каких сегодня уже не делают". Задача Сокала заключалась в том, чтобы сделать это приключение интерактивным, и в этом он нашёл вклад Дюкена очень ценным.
Производство
Команда начала создавать художественные материалы в 1996 году, используя LightWave 3D для моделей персонажей и объектов, а Bryce 3D — для окружения. Он остался очень доволен работой своих коллег. Сокал вспоминает, что разработка игры была сопряжена с трудностями на многих этапах. В 1997 году издательство Casterman столкнулось с финансовыми проблемами и обратилось за помощью к Microfolie's. Tetraedge Games была основана 18 марта 1999 года как разработчик приключенческих игр для мобильных устройств под Windows. Порты для Mac OS и PlayStation вышли в сентябре и декабре того же года. В декабре также состоялся переиздании игры на DVD-ROM, в котором кат-сцены были представлены в формате MPEG2 вместо Smacker video. Версия DVD-ROM переиздавалась несколько раз, в том числе издательством Mindscape, а также входила в состав недорогих комплектов с другими приключенческими играми. В июне 1999 года был выпущен официальный гайд Amerzone: Strategies & Secrets. Помимо прохождения игры, он содержит руководство по вселенной Amerzone, интервью с Сокалом и закулисную информацию. В ноябре того же года Casterman выпустила еще одну книгу — "Амерзона: Мемуары экспедиции". Она включает в себя арты из игры, а также концепт-арты, не вошедшие в финальную версию. К изображениям добавлены текстовые пояснения, большинство из которых взяты из внутриигрового журнала экспедиции. В январе 2014 года был выпущен порт игры для Android, идентичный версии для iOS.
Продажи
Amerzone стал неожиданным коммерческим успехом; GameSpot UK отметил в июне 1999 года, что игра стала "большим хитом во Франции". После релиза во Франции в марте 1999 года, к началу мая было продано 10 000 экземпляров, что французская газета Libération сочла обнадеживающим знаком. Игра пользовалась устойчивым спросом на протяжении долгого времени. К марту 2002 года её мировые продажи превысили 500 000 копий. В то время Матье Ван Оверстратен из La Libre Belgique отметил, что такие тиражи были необычны для работ Бенуа Сокала, поскольку каждый том "Инспектора Канара" в среднем продавался тиражом 30 000 экземпляров. В конечном итоге, к 2013 году было продано 1,5 миллиона копий игры.