Введение

Правило шахмат

В шахматах продвижение – это замена пешки на новую фигуру, когда пешка достигает последней горизонтали. Игрок немедленно заменяет пешку ферзём, ладьёй, слоном или конём того же цвета. Новая фигура не обязана быть ранее захваченной фигурой. Продвижение обязательно при достижении последней горизонтали; пешка не может оставаться пешкой. Превращение в ферзя называется ферзеванием, а превращение в любую другую фигуру – недоборкой. Продвижение почти всегда осуществляется в ферзя, поскольку это самая сильная фигура. Недоборка может быть сделана по различным причинам, таким как избежание патовой ситуации или по тактическим соображениям, связанным с уникальной моделью хода коня. Продвижение или угроза продвижения часто решают исход эндшпиля.

Правила

Когда пешка достигает противоположного края доски, она убирается с доски, и на поле, куда она дошла, помещается новая фигура. Пешка может быть превращена в любую фигуру, независимо от того, была ли эта фигура взята противником. Таким образом, у игрока может быть две или более ферзей, или три или более ладей, слонов или коней. Теоретически, игрок может иметь до девяти ферзей, десяти коней, десяти слонов или десяти ладей, хотя такие ситуации крайне маловероятны.

Представление продвигаемых произведений

Большинство шахматных наборов поставляются только с 32 фигурами, используемыми в начальной позиции. Некоторые наборы включают в себя дополнительную ферзя каждого цвета, но это не позволяет иметь три или более фигур одного типа. Если доступно несколько наборов, для продвижения используются фигуры из других наборов при необходимости. Согласно правилам ФИДЕ, игрок может остановить часы и позвать арбитра для предоставления фигуры для продвижения. По правилам шахматной федерации США и в неформальной игре, перевернутая ладья может обозначать ферзя. Однако, согласно рекомендациям арбитров ФИДЕ, такой ход трактуется как законное продвижение в ладью (а не как незаконный ход, влекущий за собой временной штраф).

История

Продвижение впервые появилось в чатуранге, предке шахмат, созданном в VI веке. В чатуранге пешка получает повышение, достигнув последнего ряда на доске. Историки спорят о том, в какую фигуру пешка может быть повышена. Некоторые источники утверждают, что пешка может быть повышена только до мантри — ранней формы ферзя, способной перемещаться только на один квадрат по диагонали, с тем расчетом, что рядовой, продвинувшийся сквозь вражеские линии, получает звание самого низкого офицера. Другие утверждают, что пешка, если фигура для повышения доступна, превращается в фигуру, первоначально стоявшую на том же вертикали, на которой находится пешка, за исключением случая, когда пешка находится на вертикали короля, тогда она превращается в мантри. Если фигура недоступна, пешка остаётся неподвижной на своей клетке. Записано несколько вариантов этого правила. В некоторых случаях повышение пешки зависит от вертикали, на которой она начала движение, а не от той, на которой она завершила его. Кроме того, согласно некоторым источникам, пешка, заблокированная на последнем ряду, повышается, как только появляется подходящая фигура. Чатуранга попала на Ближний Восток в виде шатранджа около VII века. В шатрандже пешка может быть повышена только до ферся (эквивалентного мантри чатуранги). По мере распространения чатуранги и шатранджа в западный мир и Восточную Азию, а также в другие регионы мира, правило продвижения эволюционировало. (Подробности см. в разделе «Региональные варианты шахмат»). После того, как ферзь приобрел свои современные возможности в XV веке, заменив фарзина или ферза, некоторые игроки возражали против того, что король может получить больше одной ферзи посредством повышения. В одном старом своде правил шахмат сказано: «Повышенная пешка становится ферзем с ходом ферзя». В Италии в XVIII и начале XIX веков пешка могла быть повышена только в захваченную фигуру; если противник не захватил ни одной фигуры, кроме пешек, пешка оставалась неактивной до появления доступной фигуры, после чего она немедленно принимала её роль. Филидор не одобрял возможность иметь двух ферзей; во всех изданиях своей книги (1749–1790 гг.) он утверждал, что повышение возможно только в ранее захваченную фигуру. Лэмб также изложил это правило в своей книге 1765 года. Таким образом, игрок никогда не мог иметь двух ферзей, трех коней, трех ладей или трех слонов. Правило ограниченного повышения применялось непоследовательно. В книге Джейкоба Саррата 1828 года говорилось о неограниченном повышении. Ко времени Саррата неограниченное повышение стало популярным, и, по словам Дэвидсона, к середине XIX века оно стало универсальным. Однако Говард Стаунтон написал в «Руководстве шахматиста», впервые опубликованном в 1847 году, что Карл Яениш заявил, что правило ограниченного повышения по-прежнему действует в Северной Европе, России, Скандинавии и Германии. Эта формулировка использовалась вплоть до 1862 года в третьем и последнем переиздании.

1862 Правило Британской шахматной ассоциации

Согласно Закону XIII "Кодекса законов Британской шахматной ассоциации" 1862 года, пешка, достигшая последнего ряда, имела право остаться пешкой вместо превращения. В своей работе 1889 года "Современный инструктор по шахматам" Вильгельм Штайниц, первый чемпион мира по шахматам, поддержал это правило, объяснив его назначение, ссылаясь на диаграмму позиции, которую он взял из книги Иоганна Лёвенталя о Лондонском шахматном конгрессе 1862 года. Если белые играют 1. bxa8=Q?? или любое другое превращение, черные выигрывают ходом 1...gxh3, после чего мат ходом 2 h2 неизбежен. Вместо этого белые могут сыграть вничью ходом 1. bxa8=P!, когда ходы 1...gxh3 или 1...Kxh3 приводят к пату, а другие ходы позволяют 2. Bxg2, с ничейной эндшпильной позицией. Штайниц писал: "Мы одобряем решение Лондонского шахматного конгресса 1862 года, хотя правило "пустой" пешки подверглось критике со стороны некоторых авторитетов". Широкая формулировка Закона XIII, по-видимому, допускает превращение в любую фигуру любого цвета. Это привело к причудливой шуточной шахматной задаче, иллюстрированной ниже. Белые должны ходить и поставить мат в один ход. Решение невозможно по современным правилам, но при действующем Законе XIII удивительным решением является 1. g8=черный N#!, когда только что превращенный конь блокирует поле побега собственного короля. Были созданы и другие забавные задачи, связанные с превращением в белого или черного короля, что также, по-видимому, допускается Законом XIII. Говард Стаунтон решительно возражал против правила 1862 года, когда оно было предложено, но комитет турнира принял его подавляющим большинством голосов. Однако оно не прижилось. Филип Сержант писал:
Корреспондент в "Chess World" за май [1865] не преувеличил, когда написал, что Кодекс Б. Ш. А. был в целом отвергнут британскими любителями и решительно осужден ведущими авторитетами Америки, Германии и Франции. В частности, абсурдное правило "мертвой пешки", против которого Стаунтон протестовал в 1862 году, не получило признания. Кодекс Британской шахматной ассоциации был заменен "Пересмотренным международным шахматным кодексом" Лондонского международного шахматного турнира 1883 года, в соответствии с которым превращение является обязательным.

Стратегия

Способность к превращению часто является критическим фактором в эндшпиле и, следовательно, важным соображением в стратегии дебюта и миттельшпиля. Далеко продвинутая пешка может угрожать превращением и, таким образом, представлять собой ценный актив. Почти все превращения происходят в эндшпиле, но превращение может произойти в любой момент игры. Благодаря способности пешки к превращению, наличие лишней пешки часто может быть решающим преимуществом. В целом, пешка тем ценнее, чем дальше она продвинута, поскольку она ближе к превращению. В результате часто выгодно размещать пешку на территории противника; даже если она не контролирует важные поля, она все равно может быть полезной, поскольку вынуждает противника следить за тем, чтобы она не превратилась. Проходная пешка – это пешка, продвижение которой не может быть остановлено ни одной вражеской пешкой. Проходная пешка особенно ценна в эндшпиле, где остается мало вражеских фигур, способных предотвратить её превращение. Гонка пешек – это ситуация, в которой каждая сторона стремится превратить свою проходную пешку раньше, чем это сделает противник. Обычно первый игрок, который превращает пешку, побеждает, если только его противник не может превратить свою пешку сразу после этого.

Больше двух королев

Реже продвижение в слона необходимо, чтобы вызвать пат, чтобы спасти ничью в иначе безнадёжной позиции. Приведённый пример взят из этюда Германиса Матисона. Оба хода короля быстро проигрывают (например, их можно встретить 6. Rgg7), поэтому пешка должна быть превращена. 6. b8=Q и 6. b8=R оба проигрывают из-за взятия на c8, а 6. b8=N, хотя и оставляет пат после 6. Rgxc8??, быстро проигрывает после 6. Rcxc8. Остаётся только 6. b8=B! : поскольку ладья c7 теперь привязана, чёрные должны либо её потерять с теоретической ничьей, либо сыграть 6. Rxc8, что, при слоне на b8 вместо ферзя или ладьи, приводит к пату. В позиции из партии 1972 года между Ароном Решко и Олегом Каминским, превращение в ферзя или ладью позволило бы 61. Qf7+! 62. Qxf7 – пат. Белые могли бы превратиться в коня, но этого было бы недостаточно для победы после 61. Qa7! Белые выигрывают после:

61. a8=B! Qb3 62. Qd7
Если 62. Bc6 Qa2 63. Bd7 Qg8 64. Qxg8+ Kxg8 65. Kg6 также выигрывает. 62. Qg8 63. Bd5 Qf8 64. Bf7 Kh8 65. Qe8 Qxe8 66. Bxe8 Kh7 67. Bf7 Kh8
Чёрные находятся в цугцванге на два хода. 68. Kg6 h5 69. Kxh5 выигрывает. В рассматриваемой позиции чёрные сыграли 25. e1=B+. Это пониженное превращение не имеет значения, так как 26. Qxe1 вынуждено, независимо от того, в кого чёрные превращают пешку – в ферзя или слона. В 1932 году длинная партия между Миланом Видмаром и Гезой Марочи достигла эндшпиля разноцветными слонами и была теоретической ничьей на протяжении многих ходов. Белые дважды подряд превратили пешки в слонов, обе фигуры были немедленно взяты королём чёрных:
124. h8=B+ Kxh8 125. d8=B Kxg8
Игра была закончена вничью на 129-м ходу.

Западные шахматные варианты

Большинство вариантов западных шахмат предусматривают превращение фигур. Правило превращения в этих вариантах обычно аналогично правилу стандартных шахмат, хотя иногда оно корректируется для соответствия правилам конкретного варианта. В общем случае действуют следующие принципы:
Пешка превращается, достигнув последнего ряда доски, независимо от её размера. Пешка может быть превращена в любую фигуру, не являющуюся "фантазийной" (fairy piece), предусмотренную правилами данного варианта. Манн, неканоническая версия короля, может быть одной из таких фигур. В силу первого принципа, пешке на более длинной доске требуется пройти большее расстояние для превращения. Некоторые варианты частично компенсируют это, позволяя пешке продвигаться более чем на два поля своим первым ходом; например, в шахматах 16×16 на очень большой доске пешка может продвигаться до шести полей своим первым ходом. Второй принцип имеет неожиданные последствия в некоторых играх. Например, в Knightmate конь считается "королевской" фигурой, а король – нет, поэтому игрок может превратить пешку в короля, но не в коня. В "проигрышных шахматах" король не является "королевской" фигурой, поэтому пешку можно превратить в короля.

Региональные игры из шахматной семьи

Большинство региональных игр семейства шахмат (за заметным исключением чанги) включают в себя продвижение фигур, хотя правила его различаются.

Макрук

В макруке пешки начинают игру на третьем ряду. Когда пешка достигает шестого ряда, она превращается в Мета (королеву макрука), фигуру, которая может перемещаться по диагонали на один квадрат. Пешка в макруке имеет плоскую форму и может быть перевернута, чтобы обозначить новую фигуру.

Ситуация

В ситуине зона продвижения обозначена двумя диагональными линиями, каждая из которых соединяет два противоположных угла доски. Пешка, стоящая на поле продвижения на половине доски соперника, может быть превращена в ферзя. Превращение возможно только в том случае, если ферзь игрока был взят, поэтому игрок не может иметь несколько ферзей одновременно. Пешка не превращается сразу по достижении поля продвижения; превращение может произойти только следующим ходом. Неясно, как осуществляется это превращение: некоторые источники утверждают, что пешка просто заменяется новой фигурой в ходе. Превращение обычно происходит несколько раз за партию в сёги. В стандартных сёги зона продвижения игрока состоит из трех самых дальних рядов доски. Фигура может быть превращена, когда она входит, выходит или перемещается внутри своей зоны продвижения. Однако фигуру можно сбросить только в не превращенном состоянии, независимо от места сброса и того, была ли она превращена при взятии, хотя затем её можно превратить на последующих ходах.