Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
GunZ: The Duel, или просто GunZ, была многопользовательской онлайн-игрой с видом от третьего лица, разработанной южнокорейской компанией MAIET Entertainment. В неё можно было играть бесплатно, с использованием микротранзакций для приобретения премиальных внутриигровых предметов. Игра позволяла игрокам выполнять эффектные, не подчиняющиеся гравитации приёмы, такие как бег по стенам, оглушение, кувырки и блокирование пуль мечами, в духе боевиков и аниме.
GunZ: The Duel , or simply GunZ, was an online third person shooting game, created by South Korean based MAIET Entertainment. It was free to play, with a microtransaction business model for purchasing premium in game items. The game allowed players to perform exaggerated, gravity defying action moves, including wall running, stunning, tumbling, and blocking bullets with swords, in the style of action films and anime.
Геймплей
В режиме Quest игроки в группе до 4 человек проходили части карты, состоящие из определенного количества этапов, определяемого уровнем квеста. На каждом этапе игрокам требовалось уничтожить от 18 до 44 существ, и игра завершалась, когда все члены команды игроков погибали или проходили все этапы. Квесты могли проходить на картах Prison, Mansion или Dungeon. Игроки могли усложнить и сделать квесты более прибыльными, используя специальные предметы квеста для повышения уровня квеста, которые можно было купить в игровом магазине или получить в процессе прохождения квеста. Предметы квеста в игре хранились в светящихся сундуках, появлявшихся на месте смерти монстра, из которого они выпадали; в зависимости от убитого монстра, могли выпадать различные предметы. Игроки проходили сквозь эти сундуки, чтобы получить предмет, случайно выбранный из возможных выпадений данного монстра. Получаемые предметы зависели от монстра, которому принадлежал сундук. Комбинируя определенные предметы, игроки могли получить доступ к квесту босса. Предметы для босса получали через страницы и другие квесты босса, а страницы – в игровом магазине. Система квестов была разработана для сокращения времени, необходимого для подготовки к рейдам на боссов, типичных для многих других онлайн-игр. Значительной и уникальной особенностью игрового процесса была система передвижения. Игроки могли бегать по стенам, совершать сальто от них и выполнять быстрые уклонения в воздухе в любом горизонтальном направлении. Продвинутые техники передвижения и боя обычно назывались "K Style" или корейским стилем; в эту категорию входило множество различных приемов. Обычно они использовали анимацию и систему смены оружия в игре, применяя серию отмен анимации, чтобы позволить игроку быстро выполнить следующее действие после предыдущего. Одним из примеров является отмена стены (wall cancel); в отличие от изначально задуманного и линейного способа бега по стенам, игрок мог просто прыгать (нажатием клавиши пробел, при настройках клавиатуры по умолчанию), устремляясь в направлении стены, находясь еще в воздухе (двойным нажатием клавиш A, W, S или D, в зависимости от расположения стены относительно направления обзора камеры), и, приблизившись достаточно, наносить удар или протыкать стену выбранным оружием ближнего боя (нажатием левой кнопки мыши). Это позволяло игроку получить высоту и импульс, совершив один кувырок назад от стены. При последовательных и своевременных отменях стены можно было оставаться рядом со стеной, спускаться, подниматься или даже бесконечно перемещаться вдоль нее, в зависимости от угла обзора камеры и скорости выполнения отмен стены (медленнее – спуск/удержание; быстрее – подъем). Тот факт, что эти техники были возможны благодаря эксплуатации ошибок в системе анимации, сделал их спорными, но они были в значительной степени приняты как часть игры. Сетевая система GunZ в большинстве частей игры была одноранговой (peer-to-peer). Игроки подключались друг к другу через свои клиенты, а не через центральный сервер.
In Quest mode, players, in a group of up to 4 members, went through parts of a map for a certain number of stages, which were determined by the quest level. In each stage, players were required to kill 18 to 44 creatures, and the game ended when every member of the player team died or completed all of the stages. Quests could take place in the Prison, Mansion, or Dungeon map. Players could make the quests tougher and more profitable by using special quest items to increase the quest level that could be bought from the in game store or obtained during a quest. Quest items in game were stored in glowing chests that spawned where the monster that it came from died; certain items could have been dropped depending on the monster killed. Players ran through these to obtain an item randomly selected from the possibilities of that monster. The items obtained depended on the monster that the chest came from. By sacrificing certain items in combination, players could enter a boss quest. Boss items were obtained through pages and other boss quests, and pages were obtained through the in game shop. The quest system was designed to reduce the amount of time needed to prepare for boss raids that are typical in many other online games. A significant and unique part of the gameplay was the movement system. Players could run on walls, perform flips off of them, and do quick mid air dodges in any horizontal direction. Advanced movement and combat techniques were commonly referred to as "K Style" or Korean style; a variety of techniques fell under this category. These usually exploited the game's animation and weapon switch systems through a series of animation cancellations to allow the player to perform another action rapidly after the first. One example was the wall cancel; unlike the initially intended, and linear method of running on walls, the player can simply jump (Done by pressing space, with default keyboard settings), dashing in the direction of a wall while still mid air (done by double tapping either A, W, S or D, depending on where the wall is in relation to the direction of the camera angle) once close enough to slice or stab the wall with the chosen melee weapon (done by pressing the left mouse button). This would cause the player to gain height and momentum by back flipping upwards off of the wall once. With successive timed wall cancellations, it is possible to stay near a wall, descend, ascend or even travel along the side of walls indefinitely, all depending on the angle of the camera angle, and the speed by which the wall cancellations are produced (slower; descend/staying. Faster; ascend). This, in addition to the fact that these techniques were possible as a result of exploiting flaws in the animation system, has resulted in them being controversial but they became largely accepted as part of the game. GunZs networking system in most parts of the game was peer to peer. Players connect to other players through their client, instead of through a central server.
История
Закрытая бета-версия ijji GunZ завершилась 17 ноября 2006 года. После этого ijji GunZ официально запустилась 29 ноября 2006 года. В полноценной версии были доступны клановые войны и режим заданий. Магазин премиум-предметов открылся 8 января 2007 года. Режим заданий был обновлен 14 февраля 2007 года. 9 мая 2007 года в игру были добавлены новые звуки и озвучка. В 2011 году исходный код GunZ 1.5 стал доступен в сети. Игра находилась в управлении ijji games на международном игровом портале до марта 2012 года, когда управление перешло к Aeria Games. В первую неделю мая 2013 года (1-го на форумах и на главной странице) Aeria объявила о закрытии игры 31 мая и удалении форумов в июне. Компания заявила, что возврат средств будет произведен только за AP, приобретенный в течение последних четырех недель, а AP, потраченный на создание персонажей в предыдущие месяцы и годы, возврату не подлежит. Это закрытие произошло через 2 месяца после анонса бесплатного релиза GunZ 2 на английском языке в Steam. В 2016 году Masangsoft приобрела права на GunZ: The Duel и GunZ 2.
The closed beta for ijji GunZ ended on November 17, 2006. ijji GunZ subsequently went live on November 29, 2006. The live service included clan wars and quest mode. The premium item shop was opened on January 8, 2007. Quest mode was updated on February 14, 2007. New sounds and voice narrations were added to the game on May 9, 2007. In 2011 the source code of GunZ 1.5 became available online. The game was managed on an international gaming portal by ijji games until management shifted to the Aeria Games gaming portal in March 2012. In the first week of May 2013 (1st on the forums and on the homepage), Aeria announced that the game would be cancelled on May 31, and that the forums would be deleted in June. They stated that only AP purchased during those final four weeks would be refunded, and that AP purchased in prior months/years used to build characters would not be refunded to players. This closure happened 2 months following the announcement that GunZ 2 would be released for free in English on Steam. In 2016, Masangsoft picked up the rights to both GunZ: The Duel and GunZ 2.
Критический прием
PC Gamer UK оценил Gunz в 55%. MMOHuts поставил игре 3,6 из 5. Разработка The Second Duel должна была больше соответствовать первоначальному видению авторов оригинальной игры. В марте 2009 года MAIET перенесла дату релиза с 2009 на 2011 год, ссылаясь на "новый контент".
PC Gamer UK awarded Gunz a 55% review score. MMOHuts gave the game a 3.6 out of 5. The Second Duel was to be created more inline with what the creators had originally planned for the original game. In March 2009, MAIET pushed back the date of release from 2009 to 2011, citing "new materials".