Введение

I War (известная как War of Independence в Северной Америке) – это симулятор космических боев, разработанный компанией Particle Systems и изданный Infogrames. Игра впервые вышла в ноябре 1997 года в Европе и в конце августа 1998 года в Северной Америке. Дополнительная кампания была разработана, включена в оригинальную игру и выпущена в сентябре 1999 года как Independence War Deluxe Edition в Северной Америке и Independence War Special Edition в Европе. В 2001 году вышло продолжение: Independence War 2: Edge of Chaos.

Геймплей

В качестве капитана "Дредноута" игрок мог взять на себя управление любой из четырех рабочих станций на командном мостике. С командной станции (CMD) игрок получал брифинги по текущей миссии и иногда мог управлять другими кораблями по удаленному каналу связи. Станция также имела доступ к точной звездной карте. Обычно кораблем управляли с навигационной станции (NAV). С орудийной станции (WEP) игрок видел внешний вид проволочной модели "Дредноута". Следя за захваченной целью, угол обзора мог вращаться на 360 градусов по всем осям. Эта рабочая станция также имела режим залповой стрельбы, позволявший быстро атаковать большую группу противников. Четвертая станция – инженерная (ENG) – предназначалась для контроля за ремонтом корабля при повреждениях от оружия или столкновении с другим объектом. Однако автоматическая система ремонта работала эффективно, и вмешательство игрока требовалось редко. На станции также был указатель топлива, который не функционировал, поскольку игровой дизайн был изменен, чтобы обеспечить "Дредноут" неограниченным запасом топлива. В игре игрок берет на себя роль безымянного капитана космического корабля 23-го века в военно-морском флоте Земного Содружества. Основными противниками были мятежники, известные как "Инди", группа, отличавшаяся богато и красочно раскрашенными кораблями. "I War" примечательна использованием ньютоновской физики; в отличие от других популярных космических боевиков, таких как Wing Commander и Descent: Freespace, модель полета подвержена инерции, обусловленной массой корабля и отсутствием сопротивления в открытом космосе. Помимо стандартной динамики полета, корабли могут перемещаться и ускоряться во всех направлениях: вверх, вниз, вперед, назад и в стороны. В игре представлены два режима: режим кампании и режим мгновенного космического сражения с бесконечно появляющимися врагами. Кампания состоит из серии из 40 линейных миссий, при этом в любой момент доступна одна или несколько миссий. После завершения ключевой миссии открываются одна или несколько новых миссий. Иногда, в зависимости от исхода предыдущей миссии, может быть разблокирован другой набор миссий, что меняет направление кампании. Кампания имела три различных концовки. Характер миссий сильно различался, предлагая множество комбинаций боевых действий и решения головоломок. В головоломках часто использовалась физическая модель игры. В зависимости от миссии, "Дредноут" может действовать в одиночку, поддерживать другой корабль или командовать группой ведомых. В ходе некоторых миссий в распоряжении игрока находится различное специальное оборудование, например, разведывательный дрон. Корабль игрока вооружен пушками с энергетическими лучами и различными типами ракет. Для защиты корабль оснащен энергетическими щитами, способными отслеживать и поглощать вражеский огонь от одного корабля за раз. Командный мостик корабля игрока представляет собой небольшой корабль, называемый "командным отсеком". Он способен отделиться от остальной части корабля. Во время перемещений в LDS (Long Distance Space) корабли не могут использовать какое-либо оружие, кроме ракет, предназначенных для прерывания LDS-перемещений. Корабли в LDS также не могут быть атакованы. Игра начинается с 14-минутной высококачественной CGI-анимации, представляющей сеттинг игры и даже некоторые игровые особенности через историю Джефферсона Клея и его последнего сражения. На протяжении кампании в рамках миссий показывались более короткие фрагменты CGI, закодированные в видеоформате Smacker от RAD Game Tools, в качестве кинематографических вставок. Иногда они содержали подсказки для решения проблемных аспектов текущей миссии. Простые CGI-анимации с использованием проволочных моделей использовались при брифингах миссий. В некоторых случаях использовались внешние камеры для создания кинематографических сцен, отрисованных игровым движком в реальном времени, например, при стыковке или расстыковке "Дредноута" с другим кораблем или космической станцией.

Разработка

Разработка I War велась соучредителями Particle Systems Глином Уильямсом (ранее работавшим над играми Warhead для Amiga и Atari ST) и Майклом Пауэллом (ранее работавшим над играми Subwar 2050 для PC/DOS). В команду разработки Independence War вместе с Уильямсом и Пауэллом входило шесть человек, что составляло весь штат Particle Systems на тот момент. Полигональные модели для игры были созданы с помощью BRender. Команда самостоятельно разработала низкоуровневые процедуры для текстурирования.

Непокорство

Позже была разработана дополнительная кампания от фракции Инди, получившая название Defiance. Кампания состояла из 18 миссий и повторяла структуру кампании I Войны. В этот раз игроку предлагалось взять на себя роль Эдисона Хейса, капитана флота Инди и корвета класса Dreadnaught "Spartacus". Defiance представила три новых особенности: точки сохранения внутри миссий, ограниченную кастомизацию оружия игрового корабля и режим приближения для стрельбы из оружия большой дальности. Изначально Defiance планировалась как дополнение, но Infogrames предпочли выпустить специальное издание, включающее как новую кампанию, так и оригинальную игру в одной коробке. Это специальное издание было выпущено в США в 1999 году под названием Independence War Deluxe Edition. Европейская версия вышла в том же году, но получила название Independence War Special Edition, поскольку посчитали, что слово "deluxe" не имеет особого значения для французской и немецкой аудитории. Американская версия также содержала купон на скидку в 10 долларов для владельцев Independence War, но европейская версия скидки не включала. 25 мая 2010 года GOG.com переиздала Independence War Deluxe Edition в цифровом виде. Разработкой Defiance руководил Стивен Робертсон, который также активно поддерживал сообщество игроков серии Independence War в сети.

Прием

Игра удостоилась награды "Научно-фантастическая симуляция года" от Computer Games Strategy Plus в 1998 году. Редакторы отметили: "Благодаря геймплею, основанному на выполнении миссий, качественной графике и детализированным космическим сражениям, этот европейский проект стал настоящим хитом по эту сторону Атлантики". Академия интерактивных искусств и наук номинировала I War на звание "Лучшей PC-симуляции года" на 2-й ежегодной церемонии вручения Interactive Achievement Awards, однако победила Need for Speed III: Hot Pursuit.