Введение

2005 настольная ролевая игра

Mage: The Awakening – это настольная ролевая игра, впервые опубликованная White Wolf Publishing 29 августа 2005 года и являющаяся третьей игрой в серии Chronicles of Darkness. Персонажи в этой игре – это люди, способные искажать или нарушать общепринятые законы реальности для совершения как тонких, так и экстравагантных магических действий. Эти персонажи обычно называются "магами".

Фон и обстановка

Как и в других играх Хроники Тьмы, история, представленная в игре, допускает определенную неоднозначность. Однако "история происхождения" магии и магов менее двусмысленна (или, по крайней мере, ей уделяется больше внимания), чем история вампиров или оборотней. В мифическом прошлом существовал таинственный остров с одинокой возвышающейся горой, окруженный драконами, обитавшими на ее вершине. Гора взывала к человечеству через сны и видения. Со временем драконы покинули остров, но гора продолжала звать. Некоторые люди откликнулись на этот зов и отправились на ее поиски. Люди, прибывшие туда, открыли первые тайны магии и с ее помощью создали могущественный город-государство, ныне известный как Атлантида, Меру, Лемурия и т.д., хотя его истинное имя было утеряно во времени. Со временем маги преисполнились гордыни и начали спорить о том, как лучше управлять миром. Эта битва разделила Землю на Падший Мир и Высшее Царство, а между ними образовалась пропасть Бездны. Падший Мир – это мир, в котором сейчас живет человечество, а Высшее Царство – это царство магии, где обитают победившие в давние времена маги. Бездны, разделяющая эти два мира, мешает большинству людей пробудиться к магии и ослабляет силу магов, запертых в Падшем Мире. Маги верят, что Высшее Царство – это истинная природа реальности и источник магии. Им правят Экзархи, могущественные маги, утвердившиеся в качестве ее владык. Экзархи стремятся искоренить память об "Атлантиде" и знания о магии, чтобы остаться единственными повелителями реальности. Они больше похожи на божественные силы, чем на людей, однако это означает, что им необходимо влиять на Падший Мир через своих слуг. Сопротивление Экзархам возможно благодаря Оракулам – немногочисленным (вероятно, пяти) атлантским магам, достигшим также Высшего Царства. Каждый из них создал (или, возможно, является) одну из Дозорных Башен, расположенных в Высшем Царстве и способных пробиться сквозь Бездну. Они служат путями к магии, позволяя Спящим (людям, не знающим о магии) пробудиться к ней. Каждый маг посещает Дозорную Башню во время своего Пробуждения – будь то случайно, или в результате его природы и понимания, – и это путешествие навсегда меняет его магические способности. Фрагменты организаций, артефакты и записи из Первого Города дошли до наших дней, и маги надеются использовать эти знания для достижения своих целей, укрепив связь с Высшим Царством.

Персонажи

Процесс пробуждения может быть медленным или быстрым, но существуют два основных способа, которыми это событие может проявиться: Игра-мистерия (в которой ощущения мага стирают границы между реальным миром и магической символикой его пробуждения) и Астральное путешествие (которое происходит целиком в мире сновидений будущего мага). В обоих видах "пробуждения" будущий маг совершает путешествие, которое заканчивается тем, что он достигает или оказывается внутри своей башни и записывает на ней свое имя.

Пути и порядки

Есть пять Путей Магии, связанных симпатической связью с одной из Пяти Стражей, каждый из которых обладает особым стилем и направленностью. Путь мага определяется в момент его или её пробуждения. Акантус: Чародеи, работающие с удачей, интуицией и судьбой. Мастигос: Колдуны, работающие с восприятием и внутренними демонами. Морос: Некроманты, работающие со смертью, смертностью и материальным миром. Обримос: Теурги, работающие с божественной и мирской энергиями, пронизывающими мир. Тирс: Шаманы, работающие со всеми аспектами естественного мира. После пробуждения маг обычно присоединяется к одному из пяти Орденов, хотя некоторые предпочитают оставаться свободными от политических связей или оказываются вне общества магов из-за невежества и называются отступниками. Пять Орденов объединены в оппозиции к Экзархам, и четверо заявляют о происхождении, восходящем к Первому Городу. Адамантиновая Стрела: духовные воины и мастера конфликта, претендующие на наследие защитников Первого Города. В настоящее время Орден Стрелы можно описать как нечто вроде рыцарской секты, хотя бусидо и другие воинские кодексы также находят здесь применение. Эти маги проходят интенсивную физическую и умственную подготовку, оттачивая разум и тело других членов в смертоносное оружие, которое магическое общество затем может использовать против своих врагов (таких как вампиры, оборотни, Видящие Престола и так далее). Стражи Завесы: шпионы и заговорщики, утверждающие о своём происхождении от разведывательных служб и правоохранительных органов Первого Города. В настоящее время они напоминают сочетание множества оккультных заговоров, таких как Туле. Многие скрывают свою деятельность и личность даже от других магов, выступая в качестве сдерживающего фактора для опасного человеческого любопытства в отношении "того, что человеку знать не положено". Мистериум: посвящённый поиску магических знаний, приобретению, каталогизации и изучению мистических и оккультных знаний и артефактов. "Мистагоги" (как их называют) продолжают древнее наследие учёных и интеллектуалов атлантического общества. Их внутренняя структура часто напоминает академические структуры той части мира, в которой они находятся. Мистериум собирает, каталогизирует и хранит предметы всех видов магического и исторического значения. Серебряная Лестница: посвящённая управлению, руководству и переустройству мира, визири, сенаторы и жрецы Первого Города сохраняют своё влияние. Политики и авторитарии, теархи верят в создание идеальной иерархии (с собой во главе, разумеется), которая возьмёт под контроль реальность, подчинив её воле человечества; эта мечта не лишена альтруистического подтекста. Как может указать член Лестницы, контроль над реальностью может положить конец человеческим страданиям во всех его проявлениях. Свободный Совет: модернисты, стремящиеся создать новые формы магии, союз магов, обнаруживших способы использования магии, не соответствующие атлантическим методам, присоединившихся к другим орденам во время промышленной революции после того, как их прежняя форма отклонила предложение от Видящих. "Либертины", как их также называют, придерживаются твёрдой веры в демократический процесс и антиавторитаризм. Ордена преследуют конкурирующие цели и придерживаются противоположных убеждений, что приводит к отсутствию сотрудничества и доверия, однако это не выливается в открытую войну между Орденами. Когда появляются враги Орденов, такие как Видящие Престола, Ордена откладывают разногласия в сторону, поскольку их споры кажутся незначительными по сравнению с битвой между Оракулами и Экзархами.

Наследие

Наследия – это необязательная третья группа, буквально представляющая собой усовершенствования души, передаваемые от наставника к ученику. Они даруют дополнительные врожденные преимущества, включая способности и дары, называемые Достижениями, которые не подпадают под действие обычного Парадокса. Существуют определённые Наследия, практикующие сомнительные искусства, такие как некромантия или инфернализм, или, возможно, просто исповедующие политические взгляды, непопулярные среди местных магов, известные как Леворукие Наследия. Они в основном предназначены для роли антагонистов, а не играбельных персонажей. Многие практикующие их обладают низким показателем Мудрости, отражающим прогрессирующее моральное разложение, вызванное их деятельностью.

Магия

Магия – это просто способность мага (или "работника воли") навязывать свою волю реальности. Маги способны на это благодаря своей симпатической связи с Башнями Бдения в Высших Мирах, поскольку их имена запечатлены на них, и потому что они осознают, что падший мир – ложь. Сила мага, или уровень пробуждения и понимания глубин Высшего, называется Гнозисом. Арканы представляют собой понимание мага отдельных сторон реальности и определяют его способность воздействовать на эти стороны. Тонкие Арканы (Смерть, Судьба, Разум, Первозданный и Дух) имеют дело с более эфемерными аспектами бытия, а Грубые Арканы (Силы, Жизнь, Материя, Пространство и Время) – с физическими аспектами мира.

Тайные и вульгарные заклинания

Скрытые заклинания — это заклинания, которые внешне не проявляют магической природы и, следовательно, не подвержены автоматическому риску обратного удара (называемого Парадоксом). Вульгарные же заклинания безошибочно выдают свою магическую природу и рискуют вызвать обратный удар. Все заклинания имеют повышенный риск Парадокса при использовании в присутствии Спящих, то есть непробужденных людей. Сверхъестественные существа или люди, в ком ощущается хоть малейший оттенок сверхъестественного (например, Гули, Лунатики и Волчокровные) не влияют на возникновение Парадокса.

Антагонисты

Видцы Трона: Видцы – Пробуждённые, присягнувшие Экзархам. Они утверждают, что следуют воле Экзархов, и стремятся искоренить магию из мира, утвердить структуры власти, поддерживающие безоговорочное повиновение, и укрепить Ложь. Видцы верят, что Экзарх – это человек, ставший богом, и служат им в надежде, что, уничтожив тех, кто им противостоит, они будут вознаграждены своими далёкими господами. Изгоняющие: Изгоняющие – искажённые Маги, посвятившие себя уничтожению других Магов. Как правило, их Пробуждение было травматичным, нежеланным и непонятным, и они отвергают свои мистические силы. Они существуют вне общества обычных магов и часто одержимы охотой и убийством других магов, обычно движимые стремлением к искуплению или верой в то, что это вернёт их жизнь в нормальное русло. Безумные: Безумные – Маги, чьё Пробуждение лишило их рассудка, превратив в безумных мистиков, использующих свою магию для достижения собственных неистовых целей. Акамот / Гулмот: чудовищные, инородные существа, происходящие из-за порога существования, в бездонной пропасти между Высшим Миром и Падшим Миром. В силу своей природы они не способны контактировать или проявлять силу ни в Высшем, ни в Падшем Мире, и потому нуждаются в агентах, дарующих им могущество. Гулмоты – существа, обычно обитающие в Бездне, пока их не призовут катастрофический Парадокс или сознательное призывание безумных или отчаянных магов, существующие лишь короткое время в Падшем Мире, чтобы продвинуть общую цель Бездны – уничтожение космоса. Акамоты – это те бездонные существа, которые каким-то образом оказались в ловушке в космосе и предлагают магам сделки в обмен на использование их душ в качестве сосудов для ментального путешествия обратно домой – предложение, глубоко угрожающее их здравомыслию. Скелести: Смертные маги, служащие/поклоняющиеся Бездне, известны как "Скелести" (ед.ч. Scelestus) или просто "Нечестивцы". Они служат "Божественной Чистоте" Бездны и стремятся к концу всего сущего. Все остальные Маги преследуют их как еретиков и мерзости. Гоетические демоны: Гоетия – практика, используемая магами для призывания пороков своего разума в физическую форму, с верой в то, что это позволит им подчинить или даже уничтожить их. Однако часто гоетический маг призывает "внутреннего демона", который оказывается слишком силён для победы, и тот сбегает или даже берёт под контроль самоуверенного мага. Личи Тремера: Наследие Личей Левой Руки, поглощающие души других в обмен на бессмертие и власть. Их имя и происхождение – отсылка к клану с тем же названием из старой игры о вампирах "Мир Тьмы". Охотники на ведьм: смертные, выслеживающие и уничтожающие магов по идеологическим причинам.

Производство и выпуск

Mage: The Awakening был опубликован издательством White Wolf Publishing 29 августа 2005 года в виде книги в твердом переплете объемом 400 страниц, после предварительной продажи на игровой конвенции Gen Con с 18 по 21 августа. Изначально выход игры планировался на две недели раньше, но был перенесен, так как разработчик Билл Бриджес и команда дизайнеров хотели доработать и детализировать магическую систему игры, добавив в процессе 80 страниц материала. Художник-фантаст Майкл Калута был единственным художником, работавшим над внутренним оформлением основного кодекса, создав для него более 100 иллюстраций.

Ссылки на СМИ

White Wolf Publishing выпустила адаптацию «Mage: The Awakening» от Эдди Уэбба для живой ролевой игры Mind's Eye Theatre в 2007 году.

Прием

"Маги: Пробуждение" выиграло премию "Золотой Энни" 2006 года в номинации "Лучший текст".