Маг: Пробуждение – Ролевая игра о магии и тайнах Атлантиды.
Mage: The Awakening
Mage: The Awakening – настольная ролевая игра 2005 года от White Wolf. Маги, реальность, магия, Chronicles of Darkness. Создавайте невероятные истории!
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
2005 настольная ролевая игра
2005 tabletop role playing game
Mage: The Awakening – это настольная ролевая игра, впервые опубликованная White Wolf Publishing 29 августа 2005 года и являющаяся третьей игрой в серии Chronicles of Darkness. Персонажи в этой игре – это люди, способные искажать или нарушать общепринятые законы реальности для совершения как тонких, так и экстравагантных магических действий. Эти персонажи обычно называются "магами".
Mage: The Awakening is a tabletop role playing game originally published by White Wolf Publishing on August 29, 2005, and is the third game in their Chronicles of Darkness series. The characters portrayed in this game are individuals able to bend or break the commonly accepted rules of reality to perform subtle or outlandish acts of magic. These characters are broadly referred to as "mages".
Фон и обстановка
Как и в других играх Хроники Тьмы, история, представленная в игре, допускает определенную неоднозначность. Однако "история происхождения" магии и магов менее двусмысленна (или, по крайней мере, ей уделяется больше внимания), чем история вампиров или оборотней. В мифическом прошлом существовал таинственный остров с одинокой возвышающейся горой, окруженный драконами, обитавшими на ее вершине. Гора взывала к человечеству через сны и видения. Со временем драконы покинули остров, но гора продолжала звать. Некоторые люди откликнулись на этот зов и отправились на ее поиски. Люди, прибывшие туда, открыли первые тайны магии и с ее помощью создали могущественный город-государство, ныне известный как Атлантида, Меру, Лемурия и т.д., хотя его истинное имя было утеряно во времени. Со временем маги преисполнились гордыни и начали спорить о том, как лучше управлять миром. Эта битва разделила Землю на Падший Мир и Высшее Царство, а между ними образовалась пропасть Бездны. Падший Мир – это мир, в котором сейчас живет человечество, а Высшее Царство – это царство магии, где обитают победившие в давние времена маги. Бездны, разделяющая эти два мира, мешает большинству людей пробудиться к магии и ослабляет силу магов, запертых в Падшем Мире. Маги верят, что Высшее Царство – это истинная природа реальности и источник магии. Им правят Экзархи, могущественные маги, утвердившиеся в качестве ее владык. Экзархи стремятся искоренить память об "Атлантиде" и знания о магии, чтобы остаться единственными повелителями реальности. Они больше похожи на божественные силы, чем на людей, однако это означает, что им необходимо влиять на Падший Мир через своих слуг. Сопротивление Экзархам возможно благодаря Оракулам – немногочисленным (вероятно, пяти) атлантским магам, достигшим также Высшего Царства. Каждый из них создал (или, возможно, является) одну из Дозорных Башен, расположенных в Высшем Царстве и способных пробиться сквозь Бездну. Они служат путями к магии, позволяя Спящим (людям, не знающим о магии) пробудиться к ней. Каждый маг посещает Дозорную Башню во время своего Пробуждения – будь то случайно, или в результате его природы и понимания, – и это путешествие навсегда меняет его магические способности. Фрагменты организаций, артефакты и записи из Первого Города дошли до наших дней, и маги надеются использовать эти знания для достижения своих целей, укрепив связь с Высшим Царством.
As with the other games in the Chronicles of Darkness, the history presented in the game provides for some ambiguity. However, the "origin story" of magic and mages is less ambiguous (or at least given more lip service) than that of vampires or werewolves. In the mythic past, a mysterious island existed with a single towering mountain, encircled by dragons that lived upon its summit. The mountain called to humanity through dreams and visions. Over time, the dragons left and the mountain continued to call. Some humans answered the call and sought it out. The humans who moved there discovered the first secrets of magic, and through magic they created the mighty city state now known as Atlantis, Meru, Lemuria, etc. though its true name has been lost to time. Over time, the mages became filled with hubris, and began fighting over how best to lead the world. The battle separated the Earth into the Fallen World and the Supernal Realm, with the chasm of the Abyss in between. The Fallen World is the world where humanity now exists, and the Supernal realm is the realm of magic, where the victorious mages of long ago now reside. The Abyss that separates the two worlds prevents most of humanity from awakening to magic and hampers the power of mages trapped in the Fallen World. Mages believe that the Supernal Realm is the truth of reality and the origin of magic. It is ruled by the Exarchs, powerful mages who have established themselves as its rulers. The Exarchs wish to snuff out the memory of "Atlantis" and knowledge of magic so that they will remain the supreme masters of reality. They are more godlike forces than human beings now; however, this means that they must influence the Fallen World through servants. Resistance against the Exarchs is possible because of the Oracles, a small number (probably five) of Atlantean mages who also reached the Supernal Realm. They each created (or maybe are) one of the Watchtowers, which are locations in the Supernal Realms that can cut through the Abyss. They serve as paths towards magic, allowing Sleepers (humans unaware of magic) to awaken to it. Each mage visits a Watchtower during their Awakening—through means perhaps accidental, or perhaps resulting from a person's nature or understanding—and their magical abilities are forever affected by that journey. Fragments of the organizations, artifacts and writings from the First City survive to the present day, and mages hope to use this knowledge to further their various causes, by gaining a stronger connection to the Supernal Realm.
Персонажи
Процесс пробуждения может быть медленным или быстрым, но существуют два основных способа, которыми это событие может проявиться: Игра-мистерия (в которой ощущения мага стирают границы между реальным миром и магической символикой его пробуждения) и Астральное путешествие (которое происходит целиком в мире сновидений будущего мага). В обоих видах "пробуждения" будущий маг совершает путешествие, которое заканчивается тем, что он достигает или оказывается внутри своей башни и записывает на ней свое имя.
The process of awakening can be slow or fast, but there are two major ways in which the event may manifest: the Mystery Play (in which the mage's senses blur the real world and the magical symbolism of their awakening) and the Astral Journey (which takes place entirely within a dreamscape of the prospective mage). In both sorts of "awakenings", the mage to be goes on a journey that culminates with them arriving at or in their respective Tower and inscribing their name upon it.
Пути и порядки
Есть пять Путей Магии, связанных симпатической связью с одной из Пяти Стражей, каждый из которых обладает особым стилем и направленностью. Путь мага определяется в момент его или её пробуждения. Акантус: Чародеи, работающие с удачей, интуицией и судьбой. Мастигос: Колдуны, работающие с восприятием и внутренними демонами. Морос: Некроманты, работающие со смертью, смертностью и материальным миром. Обримос: Теурги, работающие с божественной и мирской энергиями, пронизывающими мир. Тирс: Шаманы, работающие со всеми аспектами естественного мира. После пробуждения маг обычно присоединяется к одному из пяти Орденов, хотя некоторые предпочитают оставаться свободными от политических связей или оказываются вне общества магов из-за невежества и называются отступниками. Пять Орденов объединены в оппозиции к Экзархам, и четверо заявляют о происхождении, восходящем к Первому Городу. Адамантиновая Стрела: духовные воины и мастера конфликта, претендующие на наследие защитников Первого Города. В настоящее время Орден Стрелы можно описать как нечто вроде рыцарской секты, хотя бусидо и другие воинские кодексы также находят здесь применение. Эти маги проходят интенсивную физическую и умственную подготовку, оттачивая разум и тело других членов в смертоносное оружие, которое магическое общество затем может использовать против своих врагов (таких как вампиры, оборотни, Видящие Престола и так далее). Стражи Завесы: шпионы и заговорщики, утверждающие о своём происхождении от разведывательных служб и правоохранительных органов Первого Города. В настоящее время они напоминают сочетание множества оккультных заговоров, таких как Туле. Многие скрывают свою деятельность и личность даже от других магов, выступая в качестве сдерживающего фактора для опасного человеческого любопытства в отношении "того, что человеку знать не положено". Мистериум: посвящённый поиску магических знаний, приобретению, каталогизации и изучению мистических и оккультных знаний и артефактов. "Мистагоги" (как их называют) продолжают древнее наследие учёных и интеллектуалов атлантического общества. Их внутренняя структура часто напоминает академические структуры той части мира, в которой они находятся. Мистериум собирает, каталогизирует и хранит предметы всех видов магического и исторического значения. Серебряная Лестница: посвящённая управлению, руководству и переустройству мира, визири, сенаторы и жрецы Первого Города сохраняют своё влияние. Политики и авторитарии, теархи верят в создание идеальной иерархии (с собой во главе, разумеется), которая возьмёт под контроль реальность, подчинив её воле человечества; эта мечта не лишена альтруистического подтекста. Как может указать член Лестницы, контроль над реальностью может положить конец человеческим страданиям во всех его проявлениях. Свободный Совет: модернисты, стремящиеся создать новые формы магии, союз магов, обнаруживших способы использования магии, не соответствующие атлантическим методам, присоединившихся к другим орденам во время промышленной революции после того, как их прежняя форма отклонила предложение от Видящих. "Либертины", как их также называют, придерживаются твёрдой веры в демократический процесс и антиавторитаризм. Ордена преследуют конкурирующие цели и придерживаются противоположных убеждений, что приводит к отсутствию сотрудничества и доверия, однако это не выливается в открытую войну между Орденами. Когда появляются враги Орденов, такие как Видящие Престола, Ордена откладывают разногласия в сторону, поскольку их споры кажутся незначительными по сравнению с битвой между Оракулами и Экзархами.
There are five Paths of Magic that have a sympathetic connection to one of the Five Watchtowers, each with a particular style and focus. A Mage's Path is decided with his or her awakening. Acanthus: Enchanters who work with luck, intuition and destiny. Mastigos: Warlocks who work with perception and inner demons. Moros: Necromancers who work with death, mortality and material things. Obrimos: Theurgists who work with the divine and mundane energies infusing the world. Thyrsus: Shamans who work with all aspects of the natural world. After awakening, a mage typically joins one of the five Orders, although some choose to remain free of political connections, or remain outside of mage society due to ignorance, and are called apostates. The Five Orders are united in their opposition to the Exarchs, and four claim a heritage going back to the First City. The Adamantine Arrow: spiritual warriors and masters of conflict, who claim a heritage going back to the First City's defenders. Currently, the Order of the Arrow could perhaps be described as something akin to a knightly sect, though bushido and other warrior codes find a place in The Arrow. These mages conduct intensive physical and mental training, honing the minds and bodies of other members into deadly weapons which magical society may then wield against its enemies (such as vampires, werewolves, Seers of the Throne, and so on). Guardians of the Veil: spies and conspirators who claim their descent from the intelligence officers and enforcers of the First City's laws. Currently, they bear a resemblance to a combination of many occult conspiracies, such as the Thule. Many obscure their activities and identities even from other mages, and act as a check on humanity's dangerous curiosity for "that which man was not meant to know". The Mysterium: dedicated to pursuit of magical lore and the acquisition, cataloguing, and study of mystical and occult knowledge and artifacts. The "mystagogues" (as they are called) continue the ancient heritage of the scholarly and intellectual of Atlantean society. Their internal structure often resembles the academic structures of the part of the world in which they reside. The Mysterium gathers, catalogues and maintains items of all types of magical and historical significance. The Silver Ladder: dedicated to ruling, guiding and reshaping the world, the viziers, senators and priests of the First City remain in force. Politicians and authoritarians, the théarchs believe in creating a perfect hierarchy (with themselves at the top, of course) which will seize control of reality, subjugating it to the will of mankind; this dream is not without its altruistic appeal. As a member of the Ladder might point out, control over reality could bring an end to human suffering in all its forms. The Free Council: modernists who wish to create new forms of magic, a union of mages who have discovered ways of using magic that do not adhere to the Atlantean methods, joining the other orders during the Industrial Revolution after their previous form rejected an offer from the Seers. The "Libertines", as they are also called, possess a strong belief in democratic process and anti authoritarianism. The Orders have competing agendas and opposing beliefs, leading to a lack of cooperation and trust, however this does not lead to open warfare between the Orders. When enemies of the Orders, such as the Seers of the Throne, appear, the Orders put aside their differences, as their squabbles are petty compared to the battle between the Oracles and the Exarchs.
Наследие
Наследия – это необязательная третья группа, буквально представляющая собой усовершенствования души, передаваемые от наставника к ученику. Они даруют дополнительные врожденные преимущества, включая способности и дары, называемые Достижениями, которые не подпадают под действие обычного Парадокса. Существуют определённые Наследия, практикующие сомнительные искусства, такие как некромантия или инфернализм, или, возможно, просто исповедующие политические взгляды, непопулярные среди местных магов, известные как Леворукие Наследия. Они в основном предназначены для роли антагонистов, а не играбельных персонажей. Многие практикующие их обладают низким показателем Мудрости, отражающим прогрессирующее моральное разложение, вызванное их деятельностью.
Legacies are an optional third grouping, literally portrayed as refinements of one's soul that are passed on from master to student. These grant additional innate benefits, including abilities and gifts called Attainments, which are exempt from the usual Paradox. Certain Legacies exist—which might practice unwholesome arts such as necromancy or infernalism, or perhaps simply espouse political views that are unpopular amongst local mages—known as Left Handed Legacies. They are largely meant as antagonists rather than player characters. Many who practice these have a low Wisdom score, representing a progressive moral decline that comes from practicing them.
Магия
Магия – это просто способность мага (или "работника воли") навязывать свою волю реальности. Маги способны на это благодаря своей симпатической связи с Башнями Бдения в Высших Мирах, поскольку их имена запечатлены на них, и потому что они осознают, что падший мир – ложь. Сила мага, или уровень пробуждения и понимания глубин Высшего, называется Гнозисом. Арканы представляют собой понимание мага отдельных сторон реальности и определяют его способность воздействовать на эти стороны. Тонкие Арканы (Смерть, Судьба, Разум, Первозданный и Дух) имеют дело с более эфемерными аспектами бытия, а Грубые Арканы (Силы, Жизнь, Материя, Пространство и Время) – с физическими аспектами мира.
Magic is simply the ability of a mage (or "willworker") to impose their will onto reality. Mages are able to do this because of their sympathetic connection to the Watchtowers in the Supernal Realms, because their names are inscribed upon it, and because they realize the Fallen World is a lie. A mage's power, or level of awakening and understanding of the depths of the Supernal, is called Gnosis. Arcana represent the understanding a mage has over particular facets of reality, and govern their ability to affect those aspects. Subtle Arcana (Death, Fate, Mind, Prime, and Spirit) are those that deal with the more ephemeral matters of existence, while Gross Arcana (Forces, Life, Matter, Space, and Time) are those relating to the physical aspects of the world.
Тайные и вульгарные заклинания
Скрытые заклинания — это заклинания, которые внешне не проявляют магической природы и, следовательно, не подвержены автоматическому риску обратного удара (называемого Парадоксом). Вульгарные же заклинания безошибочно выдают свою магическую природу и рискуют вызвать обратный удар. Все заклинания имеют повышенный риск Парадокса при использовании в присутствии Спящих, то есть непробужденных людей. Сверхъестественные существа или люди, в ком ощущается хоть малейший оттенок сверхъестественного (например, Гули, Лунатики и Волчокровные) не влияют на возникновение Парадокса.
Covert spells are those that do not outwardly appear magical, and therefore do not automatically risk backfiring (called Paradox), while Vulgar spells are unmistakably magical, and risk backfiring. All spells have a greater risk of Paradox when they are cast in the presence of Sleepers, or non Awakened humans. Supernatural beings, or humans that have some hint of the supernatural about them (i. e. Ghouls, Sleepwalkers, and Wolfblooded) do not contribute to Paradox.
Антагонисты
Видцы Трона: Видцы – Пробуждённые, присягнувшие Экзархам. Они утверждают, что следуют воле Экзархов, и стремятся искоренить магию из мира, утвердить структуры власти, поддерживающие безоговорочное повиновение, и укрепить Ложь. Видцы верят, что Экзарх – это человек, ставший богом, и служат им в надежде, что, уничтожив тех, кто им противостоит, они будут вознаграждены своими далёкими господами. Изгоняющие: Изгоняющие – искажённые Маги, посвятившие себя уничтожению других Магов. Как правило, их Пробуждение было травматичным, нежеланным и непонятным, и они отвергают свои мистические силы. Они существуют вне общества обычных магов и часто одержимы охотой и убийством других магов, обычно движимые стремлением к искуплению или верой в то, что это вернёт их жизнь в нормальное русло. Безумные: Безумные – Маги, чьё Пробуждение лишило их рассудка, превратив в безумных мистиков, использующих свою магию для достижения собственных неистовых целей. Акамот / Гулмот: чудовищные, инородные существа, происходящие из-за порога существования, в бездонной пропасти между Высшим Миром и Падшим Миром. В силу своей природы они не способны контактировать или проявлять силу ни в Высшем, ни в Падшем Мире, и потому нуждаются в агентах, дарующих им могущество. Гулмоты – существа, обычно обитающие в Бездне, пока их не призовут катастрофический Парадокс или сознательное призывание безумных или отчаянных магов, существующие лишь короткое время в Падшем Мире, чтобы продвинуть общую цель Бездны – уничтожение космоса. Акамоты – это те бездонные существа, которые каким-то образом оказались в ловушке в космосе и предлагают магам сделки в обмен на использование их душ в качестве сосудов для ментального путешествия обратно домой – предложение, глубоко угрожающее их здравомыслию. Скелести: Смертные маги, служащие/поклоняющиеся Бездне, известны как "Скелести" (ед.ч. Scelestus) или просто "Нечестивцы". Они служат "Божественной Чистоте" Бездны и стремятся к концу всего сущего. Все остальные Маги преследуют их как еретиков и мерзости. Гоетические демоны: Гоетия – практика, используемая магами для призывания пороков своего разума в физическую форму, с верой в то, что это позволит им подчинить или даже уничтожить их. Однако часто гоетический маг призывает "внутреннего демона", который оказывается слишком силён для победы, и тот сбегает или даже берёт под контроль самоуверенного мага. Личи Тремера: Наследие Личей Левой Руки, поглощающие души других в обмен на бессмертие и власть. Их имя и происхождение – отсылка к клану с тем же названием из старой игры о вампирах "Мир Тьмы". Охотники на ведьм: смертные, выслеживающие и уничтожающие магов по идеологическим причинам.
Seers of the Throne: The Seers are Awakened who have sworn service to the Exarchs. They claim to follow the will of the Exarchs, and seek to remove magic from the world, enforce power structures that support unquestioning obedience, and strengthen the Lie. Seers believe that an Exarch is a man made god, and serve them in the hopes that once they succeed in destroying those that oppose them they will be rewarded by their distant masters. The Banishers: Banishers are warped Mages who dedicate themselves to destroying other Mages. Generally speaking, their Awakening was traumatic, undesired, and misunderstood, and they do not accept their mystical powers. They exist outside of normal mage society, and are often obsessed with hunting and killing other mages, usually driven by a desire for repentance or a belief that doing so will cause their life to be returned to normal. The Mad: Mad are Mages whose Awakening caused them to lose their minds, rendering them insane mystics who use their magic for their own mad ends. The Acamoth / The Gulmoth: The monstrous, alien beings that originate beyond the threshold of existence, in the Abyssal gulf between the Supernal Realm and the Fallen World. Because of their nature, they are incapable of contacting or having any power in either the Supernal or Fallen World, and as such they require agents to grant them potency. Gulmoth are the entities that normally reside in the Abyss until summoned either by catastrophic Paradox or deliberate summoning by insane or desperate mages, existing only for a time in the Fallen World to further the Abyss' overall goal of destroying the cosmos. Acamoth are those Abyssal beings that have somehow become trapped in the cosmos, and offer mages pacts in return for using their souls as vessels to mentally journey back to their home a proposition that deeply threatens their sanity. The Scelesti: Mortal mages who serve/worship the Abyss are known as "Scelesti" (sing. Scelestus), or simply "The Wicked". They serve the "Divine Purity" of the Abyss and seek the end of all things. They are hunted as heretics and abominations by all other Mages. Goetic Demons: Goetia is a practice that mages use that summons the vices of their minds into a physical form, in the belief that it will make them possible to subdue, or even destroy. Quite often, however, a Goetic mage will summon an "inner demon" that is too powerful for him to defeat, and it will escape, or even take control of the overconfident mage. Tremere Liches: A Left Handed Legacy of Liches who consume the souls of others in exchange for immortality and power. Their name and origins are a reference to the clan of the same name, from the old World of Darkness vampire game. Witch Hunters: Mortals who seek out and destroy mages for ideological reasons.
Производство и выпуск
Mage: The Awakening был опубликован издательством White Wolf Publishing 29 августа 2005 года в виде книги в твердом переплете объемом 400 страниц, после предварительной продажи на игровой конвенции Gen Con с 18 по 21 августа. Изначально выход игры планировался на две недели раньше, но был перенесен, так как разработчик Билл Бриджес и команда дизайнеров хотели доработать и детализировать магическую систему игры, добавив в процессе 80 страниц материала. Художник-фантаст Майкл Калута был единственным художником, работавшим над внутренним оформлением основного кодекса, создав для него более 100 иллюстраций.
Mage: The Awakening was published by White Wolf Publishing on August 29, 2005, as a 400 page hardcover book, following a pre release sale at the gaming convention Gen Con on August 18–21. The game had originally been planned to be released two weeks earlier, but was delayed as developer Bill Bridges and the game design team wanted to refine and further detail the game's magic system, adding 80 pages of content in the process. Fantasy artist Michael Kaluta was the sole artist for the core rulebook's interior art, drawing over 100 illustrations for it.
Ссылки на СМИ
White Wolf Publishing выпустила адаптацию «Mage: The Awakening» от Эдди Уэбба для живой ролевой игры Mind's Eye Theatre в 2007 году.
White Wolf Publishing released an adaptation of Mage: The Awakening by Eddy Webb for the live action role playing game Mind's Eye Theatre in 2007.
Прием
"Маги: Пробуждение" выиграло премию "Золотой Энни" 2006 года в номинации "Лучший текст".
Mage: The Awakening won the 2006 Gold ENnie Award for "Best Writing".