Might and Magic VII: Кровь и Честь – Обзор и Особенности Игры.
Might and Magic VII: For Blood and Honor
Might and Magic VII: Blood and Honor – культовая RPG 1999 года! Создайте отряд, исследуйте мир Энрот, участвуйте в политических интригах и выберите свой путь.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Might and Magic VII: For Blood and Honor – это ролевая игра для Windows, выпущенная в 1999 году компаниями 3DO и разработанная New World Computing; она была переиздана в 2011 году на GOG.com. Игра является продолжением событий как Heroes of Might and Magic III (предыстория For Blood and Honor), так и Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Игроки создают группу из четырех персонажей, которые выигрывают замок в соревновании по поиску сокровищ и вскоре оказываются вовлечены в политические интриги на континенте Антагарич, в мире Энрот, прежде чем в конечном итоге выбрать один из двух путей и объединиться с рядом персонажей, чья сюжетная линия продолжается после событий Might and Magic III: Isles of Terra. Игра Might and Magic VIII: Day of the Destroyer является продолжением Blood and Honor.
Might and Magic VII: For Blood and Honor is a role playing game for Windows published in 1999 by 3DO and developed by New World Computing; it was re released in 2011 on GOG. com. The game follows on from both the events of Heroes of Might and Magic III (a prequel to For Blood and Honor), and those of Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Players form a party of four characters who win a castle in a scavenger hunt and soon become embroiled in political events on the continent of Antagarich, on the world of Enroth, before eventually choosing one of two paths and working alongside a number of characters, whose storyline continues on from the events of Might and Magic III: Isles of Terra. The game, Might and Magic VIII: Day of the Destroyer is a sequel to Blood and Honor.
Геймплей
Хотя большая часть игрового процесса осталась неизменной по сравнению с Mandate of Heaven, в ряд ключевых элементов игры были внесены улучшения и изменения. Создание персонажей в Blood and Honor получило обновление по сравнению с предшественницей, теперь позволяя игрокам выбирать расу для каждого персонажа из четырех доступных: гномов, эльфов, гоблинов и людей, а также добавив три новых класса наряду с уже существующими: вор, монах и следопыт. Система навыков также претерпела значительные изменения: были добавлены новые навыки и новый уровень мастерства – «Грандмастер», но она стала более строгой, чем в предыдущей игре. Класс персонажа определяет не только навыки, которым он может научиться, но и максимальный уровень мастерства, которого он может достичь. Например, вор может стать мастером владения мечом, а рыцарь – лишь дойти до уровня Грандмастера в этом навыке. Изменения в системе навыков также затронули систему магии: некоторые заклинания были удалены и добавлены новые, а уровень мастерства персонажа в определенной школе магии определяет, какие заклинания он может изучить. Более слабые заклинания получают дополнительные бонусы при достижении более высоких уровней мастерства. Примером новой системы служит заклинание «Полет», которое могут изучить только маги воздуха, достигшие уровня мастера, но при достижении уровня Грандмастера они перестанут тратить очки магии при его использовании. Помимо этих изменений, в игре обновлен графический вид спрайтов врагов, моделей персонажей и предметов. Наряду с изменениями, в игру добавлены новые элементы. Первое – возможность сделать два важных выбора, касающихся политического конфликта между эльфами и людьми в сюжете. Один из этих выборов полностью необязателен, но при его выполнении в установленный срок он может определить судьбу королевства партии, а другой оказывает более глубокое влияние на сюжет и является обязательным: игроку необходимо принять решение, чтобы продолжить развитие истории. Этот ключевой выбор, касающийся поиска преемника Арбитра Хармондаля (аналога Провидца из предыдущей игры), определяет, по какому пути – пути Света или пути Тьмы – пойдет партия, что повлияет на определенные аспекты игры. Наряду с незначительным, но постоянным изменением цвета игрового интерфейса (белый для Света, черный для Тьмы), для выбранного пути становятся доступны дополнительные задания, город, соответствующий выбранному пути, дружелюбен к партии, а город, принадлежащий противоположному пути, – враждебен. Если выбран путь Света, стража в городах, поддерживающих Тьму, становятся враждебными к игроку, и наоборот. Одним из основных заметных последствий этого выбора является система заданий на повышение ранга: персонажи могут получить повышение до более продвинутого уровня выбранного класса без выбора пути, но для перехода ко второму и последнему уровню требуется сделать выбор, что фактически делает такие повышения недоступными до более поздней стадии игры, а также определяет тип задания, необходимого для получения повышения, и титул, который получит персонаж. Например, паладин, ставший крестоносцем, может позже стать героем, выбрав путь Света, или злодеем, выбрав путь Тьмы. Другим важным дополнением к игре является мини-игра Arcomage, связанная с двумя побочными заданиями, в которых игрокам необходимо собрать набор карт Arcomage и затем сыграть в эту игру во всех тавернах Антагариха. В начале игры у обеих сторон башни установлены на определенную высоту, каждой стороне выдается стена, а затем игроки должны выполнить одно из двух условий победы, установленных каждой таверной: либо поднять свою башню до определенной высоты, либо разрушить башню противника. Игроки по очереди разыгрывают или сбрасывают карты, пока одна из сторон не одержит победу, выполнив одно из установленных условий.
While much of the gameplay remains the same as it was in Mandate of Heaven, a few improvements and changes were made to a number of prominent parts of the game. Character creation in Blood and Honor received an update from its predecessor by now allowing players to choose a race for each character out of the following four Dwarves, Elves, Goblins and Humans while also adding in three new classes to choose from alongside the pre existing ones Thief, Monk and Ranger. The skill system also received a major change, with the inclusion of new skills and a new level of expertise Grandmaster but also becoming more restrictive than that of the previous title; a character's class not only determines what skills they can learn but now also puts a cap on the level of expertise it can be trained to, meaning that while a Thief could become a Master of the Sword Skill, a Knight can train the skill up to Grandmaster. The change to the skill system, also affects the Magic system of the game, in that while some spells have been removed and new ones included, a character's level of expertise in a school of magic determines what spells can be learned, with weaker spells gaining more bonuses upon training to higher levels of expertise; an example of this new system comes with the "Fly" spell, which only Masters of Air magic can learn, but who can gain the benefit of not draining magic points upon attaining Grandmaster of Air. Along with these changes, the game includes an update to the graphical appearances of enemy sprites, character models and items. Beside the changes, the game features new additions. The first is the inclusion of making two notable choices, in regards to the political conflict between the elves and humans within the story. While one choice encountered is entirely optional but can determine the fate of their party's realm if completed within a set time limit, the other has a more profound impact on the story and is mandatory; the player has to make a decision on this choice in order to progress in the game's story. This ultimate choice, in regards to finding a successor to Harmondale's Arbiter (the game's version of the Seer from the previous title), defines which path Light or Dark the party takes for the rest of the game, affecting certain aspects. Along with a minor but permanent change of colour on the game display (white for Light, black for Dark), a number of additional quests become available for their chosen alignment, while the city of that respective path is friendly to the party and their rival is not; if Light is chosen, guards in all Darkness aligned towns become hostile towards the player and vice versa. One major noticeable effect of this choice comes down to the Promotion quest system; while characters can earn a promotion to a more advanced tier of their chosen class without taking a path, proceeding to the second and final tier does requires such a choice, effectively leaving such promotions unavailable until later in the game, while determining what sort of quest they get in order to earn it and the title they receive as a result. For example, a Paladin who becomes a Crusader can later become either a Hero if they choose the Light path or a Villain if they chose the Dark path. The other major addition to the game is the minigame of Arcomage, which is tied into two side quests, in which players have to obtain a set of Arcomage cards and then play the game in all of the taverns in Antagarich. When playing the minigame, both sides having their towers pre set to a certain height, are given a wall, and then achieve one of two specific victory conditions set out by each tavern: either get a tower to a certain height, or destroy your opponent's tower. Players take turns to either play a card, or discard it, until one side achieves victory via one of the conditions set out.
Обстановка
Действие игры разворачивается в мире Энрота, на континенте Антагарич. Континент разделён на несколько регионов, включая эльфийские земли Авли и Туларийский лес, бесплодные земли Дейи, где расположена крепость некромантов, известная как Яма, болота и заснеженные горы Таталии, пустыню Бракада и парящий город Селесте, гору Найгон, острова Изумрудный остров и Эвернморн, земли дварфов Барроу-Даунс, человеческое королевство Эратия и владения Хармондейла. К началу игры последствия войны, показанной в Heroes of Might and Magic III, привели к политическому конфликту между эльфами Авли и людьми Эратии из-за границ Хармондейла, и напряжённость постепенно нарастает.
The game takes place on the world of Enroth, across the continent of Antagarich. The continent is divided up into several regions, including the elven lands of Avlee and Tularean Forest, the barrens of Deyja which house the necromancer stronghold of The Pit, the swamps and snow capped mountains of Tatalia, the Bracada desert and the cloud city of Celeste, Mount Nighon, the islands of Emerald Isle and Evernmorn, the dwarven lands of the Barrow Downs, the human kingdom of Erathia, and the realm of Harmondale. By the time the game starts, the aftermath of the war in Heroes of Might and Magic III has led the elves of Avlee and the humans of Erathia in a political dispute on the boundaries of Harmondale, with tensions slowly increasing.
Сюжет
После событий Might and Magic III, восемь героев Терры – сэр Канегем, Краг Хак, Максимус, Резуректра, Тёмная Тень, Кастор, Роберт Мудрый и Толберти – попытались пилотировать семенной корабль, известный как "Линкольн", в погоне за Стражами, Кораком и Шелтемом, направлявшимися в мир Ксина. Однако произошла неизвестная проблема, из-за которой терранцы отклонились от курса и в конечном итоге потерпели крушение в морях возле Антагариха, на Энроте. Примерно в то же время две воинские группы – одна эльфов, другая гоблинов – прекратили сражаться друг с другом, когда восемь героев вышли из моря в странных одеяниях. Обе стороны стали свидетелями спора героев об их миссии, после чего те разделились на две отдельные группы и ушли. Эльфы доложили о случившемся своему лидеру, Гэвину Магнусу, Бессмертному Королю Селесты, а гоблины – Арчибальду Железному Кулаку, брату короля Роланда и предводителю некромантов Дейи, заключив с ними союз вскоре после бегства из Энрота, в то время как авантюристы Might and Magic VI обосновались в Антагарихе, чтобы спланировать свой следующий шаг. Заинтригованные услышанным, они приказали начать поиски странных существ. Тем временем на Изумрудных островах богатый лорд Маркхэм организовал соревнование по поиску сокровищ, главным призом в котором были документы на замок Хармондейл и окружающие земли. Новая группа из четырех игровых персонажей приняла вызов и победила в соревновании, став новыми лордами Хармондейла, но, прибыв в свой новый дом, обнаружили, что замок находится в ужасном состоянии разрухи. Расправившись с нежелательными гостями и получив помощь от Хотфарра IX, короля карликов Каменного города, в ремонте замка, новые лорды вскоре вернулись в своё восстановленное владение и обнаружили там дипломатов, представляющих либо человеческое королевство Эратия, либо эльфийское королевство Авли, и просящих партию встретиться с лидерами каждого королевства: королём Элдрихом Парсоном, лидером эльфов Авли, и королевой Екатериной Железным Кулаком, лидером людей Эратии. Благодаря им партия узнала, почему Маркхэм предлагал Хармондейл в качестве приза; они не знали, что их новый дом находится на спорной территории, на которую претендовали как Авли, так и Эратия, что привело к столкновениям между этими королевствами, несмотря на усилия арбитра в этом вопросе, судьи Грея. Заметив, что замок Хармондейл был восстановлен партией, Екатерина и Элдрих попросили их помочь в споре с другой стороной, выполнив шпионскую операцию, которая могла бы дать им преимущество. Партия либо выполняет это задание в течение месяца, либо сообщает своему сопернику о том, что им было предложено сделать. В конечном итоге в Туларенском лесу вспыхивает крупная битва между двумя королевствами за обладание важным артефактом – Трубой Сердца Грифона. Если игрокам удастся завладеть ею до окончания конфликта (если они успеют узнать о битве), партия должна решить, передать ли её одному из лидеров, обеспечив победу этому королевству, или передать её судье Грею, предоставив Хармондейлу независимость от обоих королевств. Через несколько месяцев после начала войны судья Грей умирает от естественных причин, оставив партию искать подходящего кандидата. Столкнувшись с выбором между судьей Фэрвезером, представителем магов Брэкады, и судьей Слином, представителем некромантов Дейи, выбор партии в конечном итоге определит исход войны. Если будет выбран судья Слин, война ухудшится, и некроманты используют трупы павших для создания армии нежити, но если будет выбран судья Фэрвезер, люди и эльфы придут к мирному соглашению и положат конец войне за Хармондейл. После этого партия отправляется в город, выбранный ими "путь", и встречается с его лидером, после чего проходит испытание, прежде чем встретиться со своими четырьмя советниками. Завершив испытание, они вскоре начинают выполнять ряд заданий для советников, которые в конечном итоге раскрывают свою истинную сущность – они являются инопланетянами и терранцами, прибывшими на Энрот. То, что видели эльфы и гоблины, было лишь частью правды. Когда терранцы вышли из моря, они вскоре начали спорить о своей миссии. Резуректра, Роберт Мудрый, Краг Хак и сэр Канегем хотели построить забытые Врата, созданные Древними, способные позволить им достичь двух воюющих Стражей и, возможно, даже самих загадочных Древних, в то время как остальные – Кастор, Толберти, Тёмная Тень и Максимус – хотели восстановить сломанную Небесную Кузницу Древних, способную создавать футуристическое оружие несравненной силы, и использовать её для завоевания Энрота. В конечном итоге две группы разделились на две партии – одну "добрую" и одну "злую" – и начали исследовать Антагарих, но прежде чем это сделать, каждая партия установила ловушку на "Линкольне", чтобы не дать другой стороне захватить контроль над ним. Кастор возглавил "злую" партию и в конечном итоге занял место в Дейе рядом с Арчибальдом, чтобы продолжить исследования по восстановлению Кузницы, а Резуректра возглавила "добрую" партию и заключила союз с Гэвином, чтобы завершить строительство Врат, обе стороны искали чемпионов, чтобы получить контроль над семенным кораблём и заполучить важное устройство, известное как Осцилляционный Подавитель, чтобы завершить своё орудие победы. Прежде чем партия сможет заполучить устройство, необходимое Резуректре/Кастору, им сначала предстоит сразиться с коварными Криганами (раса, похожая на дьяволов, которая фигурировала в Might and Magic VI) и уничтожить их монарха, Ксенофекса. Путешествуя в Землю Великанов, партия вскоре получает сообщение от Арчибальда по прибытии, сообщающее им, что (независимо от их мировоззрения) Кастор сверг его и захватил власть над некромантами. Устав от своих прошлых преступлений и испытывая чувство вины, он просит игроков проникнуть в крепость Криганов и спасти Роланда, надеясь, что это снимет смертный приговор, вынесенный ему Екатериной. Спасая Роланда и побеждая Ксенофекса, партия наблюдает за воссоединением Железных Кулаков, после чего Арчибальд отказывается от своих притязаний на трон Энрота и уходит с миром (что приводит к событиям Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade). С Криганами, которым был нанесен удар, партия вскоре получает гидрокостюмы от Резуректры/Кастора и отправляется на "Линкольн", сражаясь с дроидами и, наконец, заполучая Осцилляционный Подавитель. История заканчивается в зависимости от выбранного партией мировоззрения. Если светлое, партия Резуректры использует Подавитель для завершения строительства Врат, таким образом, перемещаясь на соседнюю космическую станцию, где они встречают Корака (то есть, модуль Стража C.O.R.A.K. – другой появился на протяжении Might and Magic II-V), который раскрывает природу войны Древних. Если тёмное, партия Кастора использует его для восстановления Небесной Кузницы, производя бесконечный запас футуристического оружия, способного доминировать над миром. Этот финал планировался как каноничный, ведущий к событиям Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade.
Following the events of Might and Magic III, the eight heroes of Terra Sir Caneghem, Crag Hack, Maximus, Resurectra, Dark Shade, Kastore, Robert the Wise and Tolberti attempted to pilot a seedship known as the "Lincoln" in pursuit of the Guardians, Corak and Sheltem, who were en route for the world of Xeen. However, an unknown problem occurred that caused the Terrans to drift off course and eventually crash land in the seas near Antagarich, on Enroth. At around the same time, two war parties, one of elves and the other of goblins, break off fighting each other when the eight heroes emerge from the sea in strange outfits. Both sides witness the heroes arguing over their mission before eventually splitting up into two separate parties and departing. While elves report what they saw to their leader, Gavin Magnus, the Immortal King of Celeste, the goblins report the same thing to Archibald Ironfist, the brother of King Roland and leader of the Necromancers of Deyja after forging an alliance with them shortly after fleeing from Enroth, when the adventurers of Might and Magic VI, taking residence in Antagarich to plan his next move. Intrigued with what they hear, the pair order a search for the strange beings. Meanwhile, on the Emerald Isles, the wealthy Lord Markham organises a scavenger hunt, with first prize being the deeds to the Castle of Harmondale and its surrounding lands. A new party of four player characters takes up the challenge and wins the competition, becoming the new Lords of Harmondale, only to discover upon arriving to their new home that the castle fell into a dreadful state of dilapidation. After clearing out some unwelcome guests, and getting help from Hothfarr IX, king of the dwarves of Stone City, to repair their castle, the new Lords soon return to their restored castle only to find diplomats waiting for them, each representing either the human kingdom of Erathia or the elven kingdom of Avlee and asking the party to meet each kingdom's leader: King Eldrich Parson, leader of the elves of Avlee, and Queen Catherine Ironfist, leader of the humans of Erathia. Through them, the party learn why Markham was offering Harmondale as a prize; unbeknown to them, their new home lay in disputed territory that both Avlee and Erathia had laid a claim on, and has now resulted in both battles between both kingdoms, despite the efforts of an Arbiter in the matter, Judge Grey. Having noticed that Castle Harmondale had been restored by the party, both Catherine and Eldrich each asks them to help in their dispute against the other by performing a feat of espionage that can gain them an advantage. The party find themselves either doing so within a period of a month, or letting their rival know of what they were asked to do. Eventually a major fight between the two kingdoms erupts in the Tularen Forest over who gets to take an important artifact Gryphonheart's Trumpet. In managing to get it before the conflict ends (if the player arrives in time to learn of the battle), the party face the decision of handing it over to one of the leaders, granting that kingdom victory in the conflict, or pass it on to Grey, thus granting Harmondale independence from both kingdoms. A few months after the war began, Judge Grey passes away from natural causes, leaving the party to find a suitable candidate. Faced to decide between either Judge Fairweather, a representative of the wizards of Bracada, or Judge Sleen, a representative of the necromancers of Deyja, the party's choice eventually decides on the outcome of the war. If Judge Sleen is chosen, the war worsens and the necromancers use the corpses of the fallen to make an undead army, but if Judge Fairweather is chosen, the humans and elves come to a peaceful agreement and thus end their war over Harmondale. Following this, the party go to the city of their chosen "path" and meet with that city's leader, finding themselves undertaking a trial before meeting with their four advisers. Upon completing the trial, they soon find themselves working on a series of tasks for the advisers, who eventually reveal themselves as off worlders and the Terrans that arrived on Enroth. What was witnessed by the war parties of elves and goblins was not the full story when the Terrans emerged from the sea, they soon fell into disagreement over their mission. While Resurectra, Robert the Wise, Crag Hack and Sir Caneghem, wanted to build a forgotten Gate created by the Ancients, capable of allowing them to reach the two warring Guardians and perhaps even the enigmatic Ancients themselves, the others, Kastore, Tolberti, Dark Shade and Maximus, wanted to revive the Ancients' broken Heavenly Forge, capable of creating futuristic weaponry beyond compare, and use it to conquer Enroth. Eventually, the two groups separated into two parties one "good" and one "evil" and began exploring Antagarich, but not before each party set up a trap on the "Lincoln" to prevent the other side from gaining control over it. While Kastore led the "evil" party and eventually secured places in Deyja beside Archibald in order to continue to research a way to revive the Forge, Resurectra led the "good" party and formed an alliance with Gavin in order to complete the Gate, with both finding that needed champions to get control of the seedship and recover an important device known as Oscillation Overthruster, to complete their instrument of victory. Before the party can retrieve the device needed by Resurectra/Kastore, they first find themselves having do battle against the diabolical Kreegans (the devil like race that featured in Might and Magic VI) and eliminate their monarch, Xenofex. Travelling to the Land of the Giants, the party soon receive a message from Archibald upon arrival, informing them that (regardless of their alignment) Kastore deposed him and took control of the Necromancers. Having become weary and guilt ridden for his past crimes, he asks the players to enter the Kreegan's fortress and rescue Roland, in the hopes it will lift a death sentence put on him by Catherine. Rescuing Roland and defeating Xenofex, the party watch as the Ironfists reunite, before Archibald renounces his claim to Enroth's throne and departs in peace (which leads on into Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade). With the Kreegan dealt a blow, the party soon receive wetsuits from Resurectra/Kastore, and venture into the "Lincoln" battling droids and finally retrieving the Osciliation Overthruster. The story ends depending on the party's chosen alignment. If Light, Resurectra's party uses the Overthruster to complete the Gate, thus being transported to a neighbouring space station where the party meets Corak (that is, a second C. O. R. A. K. module Guardian another appeared throughout Might and Magic II V) who reveals the nature of the Ancients' war. If dark, Kastore's party uses it to revive the Heavenly Forge, thus producing an endless supply of futuristic weaponry capable of dominating the world. This ending was planned to be canonical, leading into the events of Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade.
Прием
Игра получила благоприятные отзывы, согласно сайту агрегации обзоров GameRankings.
The game received favorable reviews according to the review aggregation website GameRankings.