Введение
Серия событий, разворачивающихся в реальном времени в движке видеоигры.
В видеоиграх сценарийная последовательность — это заранее определенная серия событий, которая запускается местоположением или действиями игрока и воспроизводится в игровом движке.
Функция
Некоторые запрограммированные последовательности используются для воспроизведения коротких роликов, над которыми у игрока мало контроля. Однако они часто применяются в играх, таких как Half-Life или Call of Duty, чтобы неожиданно подбрасывать игроку новых врагов или испытания прямо во время игры. Они также могут раскрывать дальнейшие сюжетные повороты, не прерывая игровой процесс и не вынуждая игрока смотреть отдельный ролик. Основная цель такого подхода – усилить эффект погружения и обеспечить плавный игровой опыт, поддерживающий интерес игрока. Запрограммированные последовательности могут запускаться различными событиями. Таймер, контрольная точка или прогресс в игре могут активировать такую последовательность. Для спидраннеров, пропуск этих последовательностей, которые иначе замедлили бы прохождение, требует мастерства, а умение манипулировать зонами поражения, чтобы игра не активировала последовательность, необходимо для достижения высоких результатов.
Примеры в игре
Half-Life использует запрограммированные последовательности на протяжении всей игры (за исключением одной короткой кинематографической сцены). Приближение к другим персонажам может запускать запрограммированные последовательности, такие как диалоги. Эти диалоговые сцены рассказывают историю игры другим способом и иногда служат просто для развлечения. Gears of War использует запрограммированные последовательности между игровыми секциями для напоминания об целях и повествования истории игры без использования кат-сцен. Игра запускает играбельную запрограммированную последовательность, как только все враги уничтожены в локации, обычно эти последовательности воспроизводятся во время перемещения игрока в следующую локацию. Resident Evil 4 содержит множество примеров запрограммированных последовательностей, использующих события, требующие быстрой реакции, для более динамичного игрового процесса. Перемещаясь по уровню, игрок должен реагировать на происходящее, чтобы продолжить.
Критика
Игры, такие как Call of Duty, подвергались критике за чрезмерное использование подобных последовательностей, поскольку многие считают, что они склонны вести игрока по игре «невидимой рукой» разработчиков, преграждая путь невидимыми стенами до тех пор, пока не сработает запрограммированная сцена и не откроет дальнейший прогресс. Кроме того, использование запрограммированных сцен может снизить ценность повторного прохождения, так как эффект неожиданности теряется при последующих играх.