Введение
Шахматная финалная игра Финал шахмат с королем и пешками против короля является одной из самых важных и фундаментальных финальных игр, кроме основных мат. Это важная финал для шахматистов, так как большинство других финалов могут быть сведены к этому типу финала путем обмена фигур. Игроки должны быть в состоянии быстро определить, является ли данная позиция выигрышной или ничьей, и знать технику ее игры. Суть этой игры заключается в том, может ли пешка быть продвинута (или ), так что мат может быть вынужден. В первом абзаце одной из своих книг о финальных играх Питер Гриффитс подчеркнул важность этой финальной игры: просто нет замены четкому пониманию того, когда и как эти позиции выигрываются или выигрываются, не только для того, чтобы играть в них точно, но и для того, чтобы заранее узнать, каким должен быть правильный результат. Если вы можете это сделать, вы можете обменять довольно уверенно из более сложной позиции. В позициях, в которых пешка побеждает, для продвижения пешки (при оптимальной игре) требуется не более девятнадцати ходов и не более девяти ходов до мат, при условии, что пешка была продвинута до царицы. За исключением раздела о защите и некоторых реальных играх, будет принято, что у белых есть король и пешка, а у черных - одинокий король. В общем, черные должны поставить своего короля на пути пешки, чтобы попытаться предотвратить ее продвижение.
The chess endgame with a king and a pawn versus a king is one of the most important and fundamental endgames, other than the basic checkmates. It is an important endgame for chess players to master, since most other endgames have the potential of reducing to this type of endgame via exchanges of pieces. Players need to be able to determine quickly whether a given position is a win or a draw, and to know the technique for playing it. The crux of this endgame is whether or not the pawn can be promoted (or ), so checkmate can be forced. In the first paragraph of one of his books on endgames, Peter Griffiths emphasized the importance of this endgame:
There is simply no substitute to a clear understanding of when and how these positions are won or drawn, not only so that one can play them accurately, but in order to recognize in advance what the correct result should be. If you can do that, you can exchange off quite confidently from a more complex position. In the positions in which the pawn wins, at most nineteen moves are required to promote the pawn (with optimal play) and at most nine more moves to checkmate, assuming that the pawn was promoted to a queen. Except for the section on defending and some actual games, it will be assumed that White has a king and pawn and Black has a lone king. In general, Black should place their king in the path of the pawn to try to prevent its promotion.
Правило квадрата
Самое простое правило применяется, когда пешка может быть королевой без помощи своего короля. Правило квадрата определяет, возможно ли это. В этом положении пешка находится на пятом квадрате от квадрата квин (считая сам квадрат квин). Можно представить себе квадрат из 5х5 квадратов с квадратом королевы в одном углу и пешечкой в соседнем углу. (Легкий метод - построить квадрат с диагональю от пешки до последнего ряда.) Если черный король может переместиться в эту площадь, он может поймать пешку, в противном случае пешка выигрывает гонку. В этой позиции, если черный на ходу, он может переместить Кb4 и войти в поле, захватив пешку. Если это ход белых, пешка продвигается вперед, квадрат сокращается до 4×4, а король не может перемещаться в квадрат, поэтому пешка королевы. (См. Викикниги Шахматы/Конечная игра для дальнейшего обсуждения правила квадрата.) Даже если защищающийся король может переместиться внутри квадрата пешки, нападающий король может блокировать его, как на диаграмме из Фишбейна. 1К4 движется в квадрат. Второй. Kb4 Kd5 3. Кб5! Кд6 4. КБ6! Kd7 5. КБ7! Кд6 6. а5 Кц5 7. а6 Кб5 8. а7 и пешка продвигается. Обратите внимание, что в некоторых случаях король может поймать пешку, когда он находится за пределами квадрата, создавая угрозы, которые должны быть парированы, и получить темп. В исследовании Рети (Ричард Рети, 1921), белый король находится за пределами квадрата черной пешки, на два темпа до поймания пешки. Однако Белый может рисовать, "следя за двумя птицами одновременно". 1. Второй. 7 кг! h4 2. Кф6! Kb6 Если 2h3, то 3. К-7 или 3. Ке-6 и пешки продвигаются вместе. Третье. Ке5! Kxc6 Если 3 h3 тогда 4. Kd6 h2 5. c7, равенство. 4. Нельзя. Kf4, в результате чего ничья.
Moving into the square. 2. Kb4 Kd5 3. Kb5! Kd6 4. Kb6! Kd7 5. Kb7! Kd6 6. a5 Kc5 7. a6 Kb5 8. a7
and the pawn promotes. Note that in some cases, the king can catch a pawn when he is outside the square by creating threats that must be parried, and gain a tempo. In the Réti endgame study (by Richard Réti, 1921), the white king is outside the square of the black pawn, two tempi short of catching the pawn. However, White can draw by "going after two birds at once". 1. Kg7! h4 2. Kf6! Kb6
If 2 h3 then 3. Ke7 or 3. Ke6 and the pawns promote together. 3. Ke5! Kxc6
If 3 h3 then 4. Kd6 h2 5. c7, draw. 4. Kf4, resulting in a draw.
Ключевые квадраты
Если защищающийся король находится в пределах "квадрат", то пешка не может быть королевой без помощи своего короля. Первое понятие, которое необходимо представить, это ключевой квадрат, также известный как критический квадрат. Ключевой квадрат - это квадрат, который, если король белых занимает его, белые могут заставить пешку продвинуться вперед, независимо от того, где находится черный король и независимо от того, с какой стороны двигаться, и против любой обороны (при условии, что черный король не может захватить пешку). Ключевые квадраты относятся к положению пешки. Достигает ли белый король ключевого квадрата зависит от положения фигур. Конечно, даже если белый король занимает ключевую площадь, точная игра все равно требуется для продвижения пешки. Обратите внимание, что ключевой квадрат находится перед пехотой. Эксперт по финальной игре Юрий Авербах сказал, что так же, как отец ведет своего ребенка через дорогу, а не толкает ребенка вперед, король также должен вести пешку к королевской площади.
Пионы, кроме пионов-королей
Пешки, отличные от пешек-королей, имеют гораздо больше шансов на повышение. Если пешка находится на втором, третьем или четвертом , есть три ключевых квадрата квадрата два квадрата перед пешками и квадраты слева и справа от этого квадрата. Ключевые квадраты обозначены черными точками, например, см. диаграмму слева. Если пешка находится на пятом или шестом ряду, есть шесть ключевых квадратов: квадрат перед пешками и квадраты слева и справа, а также квадрат два квадрата перед пешками, и квадраты слева и справа от него, см. Диаграмму посередине. Когда пешка находится на седьмом ряду, ключевыми квадратами являются квадраты на седьмом и восьмом рядах, которые касаются квадрата пешки (см. диаграмму справа). Легкий способ запомнить ключевые квадраты - это отметить, что если пешка не находится за серединой доски, есть три ключевых квадрата, которые находятся на двух рядах впереди. Если пешка находится на пятом или шестом ряду, то на двух рядах перед пешками есть шесть ключевых квадратов. Если пешка находится на седьмом ряду, то прилегающие к ней квадраты на седьмом и восьмом рядах являются ключевыми квадратами. Когда белый король занимает ключевую площадь, он может помешать противнику блокировать движение пешки, как показано ниже.
Исключение для пешек-коня
Есть исключение из правила ключевых квадратов с рыцарской пехотой, черным королем в углу, и черным для движения. На диаграмме справа, с белым королем на обозначенном квадрате или на квадрате, отмеченном крестом, положение застоя, если черный должен двигаться. Это иногда называют ловушкой для пешек b (или g). В этой позиции лучший ход - 1. Х6! Х6! Если 1. Kf6 Kh7 Теперь если 2. g6 + то 2 Kh8! Ничья, или 2. Kf7 Kh8 не работает для белых, потому что 3. - Что? - Это тупик. Белые должны сыграть 3. Кг6 Кг8 возвращаются в исходное положение, затем 4. Х6. Эта позиция и последовательность движений появились в игре между Гарри Голомбеком и Артуро Помаром. На самом деле она намного старше, впервые появившись в книге Джамбатисты Лолли 1763 года.
1. Kf6 Kh7
Now if 2. g6+ then 2 Kh8! draws, or
2. Kf7 Kh8
does not work for White because 3. g6?? is stalemate. White must play
3. Kg6 Kg8
getting back to the original position, followed by 4. Kh6. This position and sequence of moves came up in a game between Harry Golombek and Arturo Pomar. It is actually much older, having first appeared in Giambattista Lolli's 1763 book.
Оппозиция
Вторая концепция, необходимая, - это оппозиция когда два короля сталкиваются друг с другом с одним квадратом между ними, стороне с ходом может потребоваться отвести короля и позволить противнику продвинуться вперед. У другого короля есть оппозиция. Однако Авербах отметил, что оппозиция - это средство для достижения цели; цель - проникновение на ключевую площадь. Если вы можете проникнуть без сопротивления, то сделайте это. На этой диаграмме белые должны захватить ключевой квадрат, играя: 1. Kc5 и переход к ключевому квадрату на следующем ходу (например, 1 Kd7 2. Кб6). Победа над оппозицией на 1. Ke4 вытаскивает (как и любые другие ходы).
1. Kc5
and moving to a key square on the next move (e. g. 1 Kd7 2. Kb6). Taking the opposition by 1. Ke4 draws (as do any other moves).
Случай 3, условия а) и б) выполнены
Условия (a) и (b) выполнены на этой диаграмме, если черный должен двигаться. Игра может продолжиться 1 Kd6 2. Кф5 Кд7 3. Kf6 Kd8 4. e4 Kd7 5. e5 Ke8 6. Ке-6 Белый выигрывает. Король белых достиг шестого ранга перед пешками; 6. - Что? Kf8 - ничья. 6 Кд8 7. Kf7 и белые побеждают. Есть несколько других вариаций, в зависимости от движений черных.
1 Kd6 2. Kf5 Kd7 3. Kf6 Kd8 4. e4 Kd7 5. e5 Ke8 6. Ke6
White takes the opposition. White's king has reached the sixth rank before the pawn; 6. e6?? Kf8 draws. 6 Kd8 7. Kf7
and White wins. There are several other variations, depending on Black's moves.
Защита позиций
Теперь рассмотрим возможность защиты позиций, когда только одно из условий из правила 2 выполнено, что недостаточно для победы, если защитник способен помешать нападающему получить позицию, которая отвечает по крайней мере двум условиям.
Король перед пехотой
Если король находится перед пехотой, и ни одно из двух других условий не выполнено, защита легка. На этой диаграмме, когда белые движутся, король черных находится перед пехотой, но он не находится на шестом ряду и у него нет оппозиции. Белые выигрывают на 1. Kb2 принимает оппозицию и препятствует черному королю получить оппозицию или продвинуться на шестой ранг. (Действительно, это единственный ход, который вытягивает. Иногда эта позиция достигается после того, как черный захватил пешку. Чтобы равняться, белые должны быть в состоянии заставить своего короля принять эту прямую оппозицию.) Если черный король шагает в сторону, белый просто поддерживает оппозицию: 1 Кc4 2. Кc2 Если пешка теперь продвигается, белые получают ничью, перемещаясь перед пешками. (Помните, что если король противника находится на квадрате перед пешками или на квадрате перед ними, позиция равна ничьей, за одним исключением.) 2b43. Kb2 (следующая диаграмма) Обратите внимание, что 3. Kb1 проиграет 3 Kb3, потому что черный теперь удовлетворил все три условия правила 2. Черный не может продвинуться с этой позиции; белый король просто остается на b2 или b3, если только черный не продвинет пешку снова, в этом случае король перемещается между b1 и b2. Черный не может нарушить это без тупика, например 3b34. Кб1 Кц3 5. Kc1 b2 + 6. Kb1 Kb3 в тупике.
1. Kb2
taking the opposition and preventing the black king from getting the opposition or advancing to its sixth rank. (Indeed, this is the only move that draws. Sometimes this position is reached after Black has captured a pawn. To draw, White must be in a position to move their king to take this direct opposition.) Then if the black king steps to the side, White simply maintains the opposition:
1 Kc4 2. Kc2
If the pawn now advances, White gets to a drawn position by moving in front of the pawn. (Recall that if the opposing king is on the square in front of the pawn or the square in front of that, the position is a draw, with one exception.) 2 b4 3. Kb2 (next diagram)
Note that 3. Kb1 would lose to 3 Kb3 because Black now has satisfied all three conditions of rule 2. Black to move cannot make any progress from this position; the white king simply stays on b2 or b3, unless Black advances the pawn again, in which case the king moves between b1 and b2. Black cannot disrupt this without stalemate, for instance 3 b3 4. Kb1 Kc3 5. Kc1 b2+ 6. Kb1 Kb3 stalemate.
Король на шестом месте .
На этой диаграмме черный король находится на шестом месте, но с черным, чтобы двигаться, у него нет оппозиции. Если черный король движется, белый король просто переходит на d2 (лучший) или d1. Если пешка продвигается на d2, белый король перемещается на d1, и в результате получается ничья, как выше. Игрок должен быть знаком как с атакующей, так и с обороняющейся ролью, так как неправильный ход защитника может позволить атакующему занять выигрышную позицию, а неправильный ход атакующего может отказаться от одного из условий правила 2, что приведет к ничьей.
Пример из дела Глигорич против Фишера
В игре Svetozar GligorićBobby Fischer, Югославия 1959, Белые могут поставить короля перед пешечкой, но у него нет оппозиции и он не находится на шестом ряду. Черный должен убедиться, что белый не получит оппозицию или не поднимет короля на шестой ранг: 1 Кб8! Любой шаг черного на седьмой строчке проигрывает, потому что белый может взять оппозицию и достичь ключевой площади. (Движение 1 Кд8 позволяет белому королю достичь ключевого квадрата а6.) После 1 Кб8, черные играют вничью, захватывая оппозицию, если белый король продвигается вперед, например 2. Кц5 Кц7! Ничья или 2. Кб5 Кб7! - Ничья.
1 Kb8! Any move by Black to the seventh rank loses because White can take the opposition and reach a key square. (The move 1 Kd8 allows the white king to reach the key square a6.) After 1 Kb8, Black draws by taking the opposition if the white king advances, e. g. 2. Kc5 Kc7! draws or 2. Kb5 Kb7! draws.
Камский против Крамника
Эта позиция от Гаты Камского Владимира Крамника, Ницца 2009, была достигнута после обмена башен в финальной игре башня и пешка против башни. Черный легко выигрывает: 125 К7 К8 тоже выигрывает. 126. Ты не можешь. Кд5 К8 127. Kd6 Kd8 Захватывает оппозицию. 128. e7 + Ke8 129. Невыносимая ситуация.
125 Ke7
Ke8 also draws. 126. Kd5 Ke8 127. Kd6 Kd8
Taking the opposition. 128. e7+ Ke8 129. Ke6 stalemate.