Введение
Яри-шоги (槍将棋 yari shōgi, копье шахматы, где " копье " - другое название для копья) - современный вариант шоги (японские шахматы); однако, это не японский. Он был изобретен в 1981 году Кристианом Фрилингом из Нидерландов. Эта игра усиливает внутренний передовой диапазон направления шоги, давая большинству фигур возможность перемещать любое количество свободных квадратов по ортогональной линии вперед, как копье шоги. Противоположное относится к продвинутым фигурам, которые могут двигаться назад с той же силой.
Цель
Цель игры - захватить генерала противника.
Геймплей
Игроки чередуются, делая ход, а черные делают первый ход. (Традиционные термины "черный" и "белый" используются для разграничения сторон во время обсуждения игры, но не являются буквально описательными.) Перемещение состоит в том, чтобы переместить одну фигуру на доске и потенциально продвигать эту фигуру, смещать (захватывать) противоположную фигуру или бросать захваченную фигуру на пустой квадрат доски. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
Перемещение и отлов
Противоположная фигура захватывается путем перемещения: то есть, если фигура перемещается на квадрат, занятый противоположной фигурой, противоположная фигура перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на площадь, занятую дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком). Каждая фигура в игре движется по характерной схеме. Куски движутся либо по ортогоне (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из рук знака плюса +), либо по диагонали (в направлении одной из рук знака умножения ×). Рыцарь является исключением, поскольку он не обязан двигаться по прямой. Если фигура, которая не может отступить или отступить, продвигается по доске до тех пор, пока она больше не может двигаться, она должна продвигаться. Это относится к пешеходу, рыцарю, епископу и башне, достигнувшим самого отдаленного ранга, и к рыцарю, достигнувшему любого из двух самых отдаленных рангов. Многие куски способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории перевозок:
Двигатели шагов
Король и пешка перемещаются только по одной клетке за раз. (Если другая фигура занимает соседний квадрат, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если противоположная фигура находится там, она может быть смещена и захвачена.)
Прыгающая фигура
Рыцарь-яри может прыгать, то есть, он может пройти через любую промежуточную фигуру, будь то друг или враг, без какого-либо влияния на них.
Разделяющие части
Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых квадратов по прямой линии, ограниченной только краем доски. Если противник вмешивается, его можно захватить, переместившись на эту площадь и удалив ее с доски. Располагающаяся фигура должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если другая фигура вмешивается, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, которое останавливается недалеко от вмешивающейся фигуры; если другая фигура находится рядом, она не может двигаться в этом направлении вообще. Разделительными фигурами являются башня Яри, епископ Яри и рыцарь Яри.
Продвижение
Зона продвижения игрока состоит из трех самых отдаленных рядов, на первоначальной линии пешек противника и за ее пределами (то есть на территории противника при установке). Если фигура пересекает доску в зоне продвижения, включая перемещения в зону, из нее или полностью в зоне, но не включая падения (см. ниже), то этот игрок может выбрать, чтобы продвинуть фигуру в конце хода. Продвижение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее перемещения, раскрывая имя ее повышенного ранга. Продвижение фигуры изменяет движение фигуры до тех пор, пока она не будет удалена с доски. Каждая игра продвигается следующим образом: генерал не может продвигать, а также игры, которые уже продвинуты. Яри-бископ или яри-рыцарь теряет свое нормальное движение и получает возможность перемещать один квадрат по ортогоне вперед или в сторону, по диагонали вперед и любое количество свободных квадратов по ортогоне назад. Пешка, когда она продвигается, сохраняет свое нормальное движение и получает возможность перемещать один квадрат по диагонали вперед или любое количество свободных квадратов назад. Яри-башка, когда она повышается, сохраняет свое нормальное движение и получает возможность перемещать любое количество свободных квадратов назад. Если яри-бишп, яри-рыцарь или пешка достигает самого высокого ранга, они должны быть повышены, поскольку в противном случае они не имеют законного хода на последующих поворотах. Когда они захватываются, фигуры теряют свой статус.
A general cannot promote, nor can pieces which are already promoted. A yari bishop or yari knight loses its normal movement and gains the ability to move one square orthogonally forward or sideways, diagonally forward and any number of free squares orthogonally backward. A pawn, when promoted, keeps its normal movement and gains the ability to move one square diagonally forward or any number of free squares backward. A yari rook, when promoted, keeps its normal movement and gains the ability to move any number of free squares backward. If a yari bishop, yari knight or pawn reaches the farthest rank, it must be promoted, since it would otherwise have no legal move on subsequent turns. When captured, pieces lose their promoted status.
Капли
Захваченные фигуры действительно захвачены в Яри-шоги. Они сохраняются "в руке" и могут быть возвращены в игру под контролем игрока, захватившего их. В любой ход, вместо того, чтобы перемещать фигуру по доске, игрок может взять фигуру, которую он ранее захватил, и поместить ее на любое пустое поле, обращенное к противнику. Теперь эта фигура - часть сил, контролируемых этим игроком. Это называется "выбрасывание" или просто "выбрасывание". Капля не может захватить фигуру; для этого требуется дополнительный ход. Фигуры, которые падают в зоне продвижения, не продвигаются в результате: для продвижения требуется, чтобы эта фигура совершила нормальное движение в последующем повороте, как описано в разделе "Продвижение" выше. Фигуры, которые продвигаются при захвате, теряют это продвижение; они не продвигаются, когда они падают обратно на доску. Пион, рыцарь или епископ не могут быть брошены на самом дальнем уровне, так как они не имеют законного хода на последующих поворотах. Пион не может быть брошен в один ряд (вертикальную колонку) с другим не продвинутым пионом, управляемым тем же игроком. (Серебряный или продвинутый пешка не считается пешками при рассмотрении этого ограничения.) Игрок, у которого есть не продвинутая пешка на каждой доске, поэтому не может бросить пешку где-либо. По этой причине, обычно жертвуют пешками, чтобы получить гибкость для выпада. В отличие от шоги, пешка может быть брошена, когда у противника не будет возможности предотвратить захват генерала на следующем ходу. Другими словами, пешка может быть брошена, чтобы дать немедленный мат.
Шах и мат
Когда игрок делает ход, который позволяет захватить генерала противника на следующем ходе, этот ход, как говорят, дает шаг генералу; генерал, как говорят, находится в шаге. Если генерала игрока находится в шаге, и никакой законный ход этого игрока не выведет генерала из шага, проверяющий ход также является матом и эффективно выигрывает игру. Игрок не может давать постоянный чек.
Конец игры
Игрок, который захватывает генерала противника, выигрывает игру. На практике это редко случается, так как игрок уходит в отставку, когда мат, как и в противном случае, когда потеря неизбежна. Игрок, сделавший незаконный ход, сразу проигрывает. (Это правило может быть смягчено в случайных играх.) Есть два других возможных (но довольно редких) способа завершения игры: повторение (千日手 sennichite) и тупик (持将棋 jishōgi). Если одна и та же позиция встречается три раза с одним и тем же игроком, то игра не является соревнованием. (Вспомните, однако, запрет на постоянную проверку.) Для того, чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, а также положение на доске. Игра достигает тупика, если оба генерала продвинулись в свои соответствующие зоны продвижения и ни один игрок не может надеяться спаривать другого или получить какой-либо дополнительный материал. Если это произойдет, то победитель определяется следующим образом: каждый круг или епископ получает 5 очков для владеющего игрока, а все остальные фигуры (кроме генералов) получают по 1 очка каждый. Продвижения в должности игнорируются для целей оценки. Игрок, набравший менее 26 очков, проигрывает. Если у обоих игроков по крайней мере 26 очков, то игра не является соревнованием. Игры, которые не являются соревнованиями, считаются ничьей в играх турнирного стиля.
Игровые обозначения
Метод, используемый в текстах на английском языке для выражения движений шоги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Она происходит от алгебраического обозначения, используемого для шахмат, но отличается в нескольких отношениях. Он был модифицирован для использования в яри-шоги. Типичным примером является P 7f. Первая буква обозначает движущуюся фигуру: P = пешка, YN = рыцарь yari, YB = епископ yari, YR = башня yari, G = генерал. Продвинутые части имеют + добавленный перед буквой. Например, +P для серебряного яри (повышенной пешки). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип движения: для обычного движения, x для захвата или * для падения. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, обозначающего досье, и маленькой буквы, обозначающей ранг, причем 1a - верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 7i - нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c обозначается 2三 на японском языке.) Если ход дает игроку право продвинуть фигуру, то в конце добавляется +, чтобы обозначить, что продвижение было принято, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, YNx7c= указывает на рыцаря-яри, захватывающего на 7c без продвижения. В случаях, когда вышеуказанная обозначение будет неоднозначной, обозначение стартового квадрата добавляется после обозначения для куска, чтобы было ясно, какая часть подразумевается. Например, в начальной позиции у черного есть два бишопа-яри, которые могут быть перемещены на квадрат 5h, и они отличаются как YB6i 5h (перемещение левого) и YB5i 5h (перемещение правого). Движения обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так: 1. П 7 ф П 3 д 2. P 2f YB 3b В играх с гандикапом белые играют первыми, поэтому первый ход черных заменяется эллипсом.
1. P 7f P 3d
2. P 2f YB 3b
In handicap games White plays first, so Black's move 1 is replaced by an ellipsis.
Стратегия и тактика
Капли - это самый серьезный отход от западных шахмат. Они предполагают другую стратегию, причем сильная оборонительная позиция гораздо важнее. Быстрый удар оставляет домашнюю территорию игрока открытой для атак, как только фигуры обменяются. Поскольку пешки атакуют друг друга и не могут защищать друг друга, они, как правило, теряются в начале игры, обеспечивая боеприпасы для таких атак. Опускание пешки за линией противника, продвижение и опускание второй пешки за ней, чтобы они защищали друг друга, является сильной атакой; это угрожает всей обороне противника, но не представляет особой ценности, если атака не удастся и фигуры будут захвачены. Игроки, воспитанные на западной шахматной традиции, часто плохо используют броски, а бросание - это половина игры. Если у игрока в руке более пары захваченных фигур, вероятно, что атаки сбрасывания упускаются из виду. Однако, разумно держать пешку в руках, и часто обменивать фигуры, если это необходимо, чтобы получить одну. Атакующие фигуры могут легко попасть в ловушку за линией противника, так как противник может часто бросить пешку в защищенном квадрате, чтобы отрезать линию отступления. По этой причине в начале игры башни яри обычно держатся на безопасном расстоянии и используются для поддержки атак слабых фигур. Существуют различные диапазоны открытий для кругов, где круги перемещаются в центр или слева от доски, чтобы поддержать атаку. Однако, как самая мощная фигура на доске, она призывает к атаке, и это хорошая идея, чтобы держать вашего генерала подальше от вашей башни. Подвижение пешки-колышки вперед может открыть сторону доски для атаки. Поэтому, когда игрок впервые продвигает пешку с роком, противник обычно отвечает продвижением пешки противника, чтобы избежать осложнений позже в игре.