Введение
Практика профессиональных игроков в видеоигры
«Фарм золота» – это практика игры в массовую многопользовательскую онлайн-игру (MMO) с целью получения внутриигровой валюты, которую затем продают за реальные деньги. «Фарм золота» отличается от других практик в онлайн-многопользовательских играх, таких как прокачка персонажей, поскольку подразумевает исключительно сбор внутриигровой валюты, а не повышение ранга или опыта. Механика выполнения этих практик может быть схожей, и люди, работающие «золотофермерами», могут также заниматься прокачкой персонажей. Несмотря на то, что большинство операторов игр запрещают продажу внутриигровой валюты за реальные деньги, состоятельные игроки из развитых стран, желая сэкономить много часов игрового времени, готовы платить значительные суммы «золотофермерам» из развивающихся стран. «Фарм золота» также связан с мошенничеством с кредитными картами, когда для оплаты игровых аккаунтов, используемых для «фарма золота», используются украденные кредитные карты.
История
То, что началось как кустарное производство в конце 1990-х годов, стало все более коммерциализированным в 2000-х годах с ростом популярности массовых многопользовательских онлайн-игр. Если раньше игроки использовали eBay и PayPal для продажи друг другу предметов и игровой валюты из таких игр, как Ultima Online и Lineage, то современное коммерческое "золотодобытие", вероятно, берет свое начало в Южной Корее. Отчеты 2001 года описывают, как корейские интернет-кафе переоборудовались в предприятия по добыче золота для удовлетворения внутреннего спроса. В 2011 году газета The Guardian сообщила, что заключенные в некоторых китайских исправительно-трудовых лагерях были вынуждены заниматься "золотодобычей" в интересах администрации тюрем. "Золотодобыча" также связана с мошенничеством с кредитными картами. По словам разработчиков World of Warcraft и Runescape, большинство аккаунтов, используемых для "золотодобычи" и автоматизированной игры (ботов), были оплачены украденными номерами кредитных карт. Работа с этими мошенническими аккаунтами обходится игровым компаниям не только во время, затраченное сотрудниками, но и в денежном выражении в виде комиссий за отмену платежей от кредитных компаний. Более того, такое масштабное мошенничество может привести к отказу кредитных компаний и банков в проведении транзакций разработчиков, что представляет собой экзистенциальную угрозу для игровых студий. Академические исследования "золотодобычи" показали, что социальные сети "золотодобытчиков" схожи с сетями наркоторговцев. Аналогично "золотодобыче", людей могут нанимать для повышения уровня игровых персонажей путем накопления опыта. Термин "эло-бустинг" может относиться к аналогичной практике в играх, использующих систему рейтинга Elo или другую соревновательную систему рангов.
Цифры
Хотя достоверные данные о доходах от "золотодобычи" получить сложно, существуют некоторые оценки рынка игровой валюты. В 2005 году газета The New York Times оценила количество "золотодобытчиков" только в Китае в более чем 100 000 человек, а к 2009 году эта цифра возросла до миллиона. Также было указано, что объем рынка составлял 900 миллионов долларов США, и предполагалось, что более 150 000 человек заняты в "золотодобыче" со средним ежемесячным доходом в 145 долларов США. Данные за 2008 год из Китая оценивают торговлю виртуальной валютой в Китае более чем в несколько миллиардов юаней, что эквивалентно почти 300 миллионам долларов США.
Правила и обеспечение исполнения
Многие разработчики игр прямо запрещают сбор золота в лицензионном соглашении с конечным пользователем или условиях обслуживания. Чтобы бороться с этим, такие разработчики игр, как Blizzard и ArenaNet, пытаются удержать игроков от использования услуг сторонних компаний по сбору золота, внедряя в свои игры официальные системы транзакций за реальные деньги. Например, в 2015 году Blizzard внедрила в игру предметы и токены, которые игроки могут приобрести за реальные деньги. Затем их можно продать другим игрокам на аукционе за игровую валюту.
Вторичные эффекты на экономику игры
Золотое хозяйство и ускоренное повышение уровня могут повлиять на экономику игры, вызывая инфляцию. Это часто является источником раздражения для игроков, которые могут столкнуться с "спамом" от продавцов через внутриигровую систему сообщений. Эти негативные последствия могут возникать независимо от того, разрешена ли такая практика оператором игры. Ссылаясь на подобные опасения, Activision Blizzard закрыла систему реальных денежных транзакций для Diablo III в 2014 году. Во время кризиса в Венесуэле венесуэльцы стали заниматься добычей золота и их можно было увидеть играющими в онлайн-игры, такие как RuneScape, чтобы продавать игровую валюту или персонажей за реальные деньги. Во многих случаях эти игроки зарабатывали больше, чем работники с фиксированной зарплатой в Венесуэле, хотя их доход составляло всего несколько долларов в день. Так много венесуэльцев начали заниматься этим, что это привело к увеличению инфляции в отношении нескольких игровых валют.
Право, регулирование и налогообложение
Некоторые правительства, возможно, осознавая, что существующие нормативные системы могут быть неэффективны для решения проблем, связанных с такими видами деятельности, как фарм золота, выступили с заявлениями относительно продажи виртуальных предметов.
Австралия
В 2006 году представитель правительства Австралии заявил, что к доходам от продажи виртуальных товаров также применяются обычные правила налогообложения доходов.
Китай
Золотодобыча в Китае распространена в большей степени, чем в любой другой стране, поскольку 80% всех игроков, занимающихся добычей золота, находятся в материковом Китае. Добыча золота в Китае ведется в интернет-кафе, заброшенных складах, небольших офисах, частных домах и даже в лагерях принудительного труда. Популярной массовой многопользовательской ролевой онлайн-игрой, в которой практикуется добыча золота в Китае, является World of Warcraft. Китайское правительство в 2009 году запретило использование виртуальной валюты для покупки реальных предметов, но не запретило обратный обмен.
Япония
В ответ на увеличение количества случаев "золотофермерства", в 2006 году правительство Японии призвало индустрию компьютерных игр к саморегулированию и заявило о намерении расследовать данный вид мошенничества.
Южная Корея
Решение корейского высшего суда 2010 года означало, что обмен виртуальной валюты на реальные деньги был законным в этой стране, хотя и подлежал налогообложению. Однако в 2012 году эта практика должна была быть запрещена вместе с целым рядом других способов мошенничества в играх, а "фермеры золота" могли столкнуться с серьезными наказаниями — штрафами до 45 000 долларов и лишением свободы на срок до пяти лет.
Соединенные Штаты
Комитет Конгресса США провел расследование в отношении налогообложения виртуальных активов и доходов, полученных от них, в 2006 году, а Налоговое управление США (IRS) в своем ежегодном отчете Национального защитника прав налогоплательщиков Конгрессу за 2008 год выразило обеспокоенность тем, что виртуальные миры становятся все более значительным источником уклонения от уплаты налогов.
Венесуэла
Из-за гиперинфляции в Венесуэле и девальвации венесуэльской валюты, популярные MMO, такие как Runescape и Tibia, стали объектом массовой добычи игрового золота. На Reddit один пользователь опубликовал расистское руководство о том, как противостоять венесуэльцам в зонах PvP, где происходит фарм золота; за публикацией последовала череда оскорбительных комментариев. Модераторы удалили пост и комментарии впоследствии. Учитывая, что многие фармеры золота используют Bitcoin в качестве промежуточной валюты, регулирование или налогообложение в данный момент не представляется возможным. Во время отключений электроэнергии в Венесуэле в 2019 году торговая площадка RuneScape пережила "экономический кризис" из-за сокращения предложения товаров, поскольку венесуэльские игроки не могли получить доступ к игре. Jagex, разработчики RuneScape, инициировали судебные разбирательства против нескольких фармеров золота и создателей ботов. 1 февраля 2008 года Blizzard Entertainment, разработчики World of Warcraft, выиграли судебный процесс против In Game Dollar, действующей под названием Peons4Hire. Суд вынес запрет на деятельность, который немедленно остановил все бизнес-операции в данной игре.
Игровая мастерская
Бизнес по производству аватаров и игровой валюты в MMORPG иногда называют «игровой каторгой». Работники этих компаний либо добывают игровую валюту (известную как фарм золота), либо создают персонажей высокого уровня (известное как прокачка).
Потенциал развития
Золотое хозяйство (фарм золота) обсуждалось как инструмент социально-экономического развития Департаментом международного развития Великобритании и профессором Манчестерского университета Ричардом Хиксом. Суммы, вовлеченные в этот процесс, достаточно невелики, чтобы легко поступать от множества игроков из развитых стран, но при этом достаточно велики, чтобы оказать влияние на людей, выполняющих эту работу. Фармеры золота получают больший процент от выручки с продаж, чем фермеры, выращивающие кофе по принципам справедливой торговли.
В СМИ
В романе Нила Стивенсона 2011 года "Reamde" сюжет строится вокруг онлайн-игры, стимулирующей сбор золота. В рассказе Кори Доктороу "Игра Анды" (2004), романе "Разыгрывая победу" (2010) и графическом романе "В реальной жизни" (2014) (основанном на рассказе "Игра Анды" и иллюстрированном Джен Ван) содержатся упоминания о сборе золота. Радиопьеса Алана Харриса "Золотой фермер" вышла в эфир на BBC Radio 3 в рамках серии "The Wire" 6 февраля 2010 года. В ней рассказывается о человеке, играющем в онлайн-ролевую игру, чей сосед занимается сбором золота. В 2006 году UBERMORGEN.COM реализовали художественный проект "Chinese Gold", в котором использовали найденные видеоматериалы и махиниму для документирования и исследования феномена сбора золота в Китае. Книга Джулиана Диббелла 2006 года "Игровые деньги: или как я бросил работу и заработал миллионы на торговле виртуальными предметами" описывает попытки автора заработать в онлайн-играх достаточно виртуальных денег, чтобы уйти с основной работы.