Введение
Anzio — настольная военная игра, изданная компанией Avalon Hill впервые в 1969 году, а затем в 1971, 1974 и 1978 годах. Название может ввести в заблуждение, так как игра не моделирует битву при Анцио на оперативном уровне, а представляет собой стратегическую игру, охватывающую весь Итальянский фронт Второй мировой войны с осени 1943 года до конца войны в Европе.
the 1968 wargame by Avalon Hill
Anzio is a board wargame published by the Avalon Hill game company first in 1969 and again in 1971, 1974, and 1978. The title is misleading as the game is not an operational level treatment of the Battle of Anzio but is in fact a strategic level game covering the entire Italian theater of operations in World War II from the autumn of 1943 to the end of the war in Europe.
Карта
Игровая поверхность состоит из двух соединенных карт местности, с основными элементами ландшафта, включая горы и реки, которые в реальности затрудняли наступление союзников. Южная оконечность Италии (каблук и мыс) не изображена.
Счетчики
Боевые части изображены в широком разнообразии цветов. Подразделения Люфтваффе (военнослужащие Люфтваффе, воевавшие в составе наземных войск) показаны отдельным оттенком синего, немецкая армия (Хер) – серым, а части Waffen SS – чёрным. Войска США (включая бразильскую дивизию) изображены жёлтым цветом, тогда как многонациональная 8-я армия включает британские, канадские, индийские (красные), польские (розовые), южноафриканские и новозеландские (светло-синие) части, а также греческую и еврейскую бригады. Присутствуют также несколько частей Свободной Франции (тёмно-синего цвета). Летом 1944 года часть американских и сил Свободной Франции были выведены из игры для участия в операции «Драгун» в южной Франции. Маркеры представляют дивизии, но в игре также содержится множество дополнительных маркеров для обозначения ослабления дивизий в результате боевых потерь или их расформирования на отдельные полки. Том Олесон отметил, что боевой состав в игре был подтверждён более поздними публикациями.
Игра
Временные рамки игры начинаются с десантных операций 5-й армии США, которые могут быть проведены в Салерно, как это было в реальности, или в любом другом из наборов начальных районов высадки (максимальная численность высаживаемых войск варьируется для каждого района), в то время как войска британской 8-й армии входят на карту с юга Италии. У немецкого игрока есть возможность строить укрепления, что может привести к стабилизации фронта на несколько месяцев в самой узкой части Италии, то есть на линии Густава через Монте-Кассино, которую союзники в конечном итоге могут прорвать авиаударами. Игрок, управляющий союзниками, также имеет возможность провести вторую высадку (высадку в Анцио в реальности). Правила предусматривают структурированное обучение, предлагая четыре уровня сложности (пять, если учитывать варианты). Также предусмотрена матрица условий победы и переменная продолжительность игры, поэтому игроки не будут знать, когда игра закончится и кто одержал победу, до момента её завершения.
История публикаций
Anzio была разработана внештатным дизайнером Дэйвом Уильямсом и приобретена компанией Avalon Hill, которая опубликовала игру в 1969 году. Игра продавалась неудачно — в истории компании отмечается, что «Anzio изобиловала инновациями, а её яркая и функциональная игровая доска в сочетании с системой снижения численности отрядов в бою должна была сделать её мгновенным хитом. Однако этого не произошло. Игра вскоре была снята с производства из-за низких продаж. Ограниченная непривлекательной коробкой и сложными правилами, игра так и не получила должного признания». Хотя игра была прекращена в 1971 году, Том Олесон её переработал, и она была переиздана в 1974 году. Дон Гринвуд вновь её отредактировал, и в 1978 году вышло третье издание. Четвертое издание, с новым оформлением обложки от Роджера Б. МакГоуэна, было выпущено в 1980 году.
Критический прием
Оригинальная игра подверглась критике за неудачное оформление и недостаточную проработку; более поздние версии получили более высокую оценку. В 4-м номере британского журнала Games & Puzzles (август 1972 года) дизайнер игр Дон Тернбулл назвал Anzio "возможно, самой популярной из сложных игр [доступных в то время]". По сравнению с другой сложной игрой от Avalon Hill, 1914, Тернбулл считал, что Anzio "имеет ряд преимуществ перед 1914: более отточенная механика игры, более понятные правила и значительный простор для тактической изобретательности и стратегического мышления". Два выпуска спустя Тернбулл и Майк Нетеркот выразили разочарование тем, что Avalon Hill сняла эту игру с производства, отметив: "Игра для начинающих – идеальное введение в игры этого типа. [ ] Anzio – обязательная покупка для поклонников военных игр: она будет помнить, когда менее значимые игры будут забыты". Тернбулл и Нетеркот заключили, оценив игру очень высоко – 5 из 6, сказав: "Мы просто не можем понять, почему Avalon Hill отозвала эту великолепную игру из обращения". В июньском выпуске журнала Airfix Magazine за 1975 год Брюс Кварри обнаружил, что правила "разумны, хотя и слишком длинные и плохо индексированные". Он был раздвоен в отношении системы снижения потерь, "системы с очевидными достоинствами, но с недостатком – до шести жетонов различной силы на каждую боевую единицу. Поиск этих жетонов поначалу может занять до часа". В итоге Кварри посоветовал игрокам не покупать этот продукт, заявив: "мы не можем рекомендовать эту игру, поскольку, несмотря на очевидную заботу и усилия, дизайнерам не удалось преодолеть географические особенности и специфику кампании. Италия вытянута и узка, немцы могут лишь выстроить бронированную линию в многочисленных подходящих Апеннинах и болотах и ждать, пока численно превосходящие союзники будут атаковать их ход за ходом. Это скучно!" В своей книге 1977 года "Всеобъемлющее руководство по настольным военным играм" Николас Палмер отметил большую продолжительность игры (3–9 часов), назвав её "интересной, разнообразной и сложной, но не для нетерпеливых". В своём продолжении 1980 года, The Best of Board Wargaming, Палмер включил рецензию Тома Олесона (дизайнера), который сказал: "лучшая особенность Anzio может проявиться не сразу, после одной-двух партий; это удовлетворительный реализм, с которым имитируется многобоевая битва. Сложно представить себе сопоставимую игру, которая делает это лучше", хотя "худшими аспектами игры являются неизбежно долгие периоды, когда, в соответствии с кампанией, мало что происходит". "Парадоксально, но самая восхищаемая черта игры – красочная и привлекательная карта – функционально является её самым слабым местом", поскольку в ней не только отсутствует Сицилия и "каблук и носок" Италии, но и есть некоторые неясности (например, дороги, которые касаются угла гексагона). Он также критикует схематичность, с которой изображены решающие авиаудары союзников, которые в реальности продолжались шесть-восемь недель весной 1944 года, – они смоделированы в течение одного хода (некоторые игроки сравнивают это с термоядерным ударом по немецким позициям, хотя последующий коллапс немецких позиций смоделирован точно) и аномалию, при которой слабые вражеские подразделения, оставленные вблизи линии фронта, могут быть уничтожены в бою, что даёт победителю дополнительный ход для эксплуатации. Палмер прокомментировал, что рецензия Олесона на свою собственную игру "безупречно честна" и добавил, что игра требует времени, поскольку на небольшой карте высокая плотность жетонов (он оценил "азарт" игры только в 50%). Палмер сравнил её с Rise and Decline of the Third Reich, отметив, что она "несёт суровое возмездие за малейшие ошибки" и поэтому лучше всего подходит для опытных игроков, желающих постепенно совершенствовать свои навыки.
Варианты
Хотя играть в выпущенную версию можно будет только с сентября 1943 года, альтернативные сценарии для наступления "Диадема" (которое прорвало линию Густава в мае 1944 года) и для осеннего наступления 1944 года на линию Готика (к северу от Флоренции) были опубликованы в журнале "General" издательства Avalon Hill. Любители также создали дополнительные карты, охватывающие Сицилию и "сапог" Италии.