Введение

Anzio — настольная военная игра, изданная компанией Avalon Hill впервые в 1969 году, а затем в 1971, 1974 и 1978 годах. Название может ввести в заблуждение, так как игра не моделирует битву при Анцио на оперативном уровне, а представляет собой стратегическую игру, охватывающую весь Итальянский фронт Второй мировой войны с осени 1943 года до конца войны в Европе.

Карта

Игровая поверхность состоит из двух соединенных карт местности, с основными элементами ландшафта, включая горы и реки, которые в реальности затрудняли наступление союзников. Южная оконечность Италии (каблук и мыс) не изображена.

Счетчики

Боевые части изображены в широком разнообразии цветов. Подразделения Люфтваффе (военнослужащие Люфтваффе, воевавшие в составе наземных войск) показаны отдельным оттенком синего, немецкая армия (Хер) – серым, а части Waffen SS – чёрным. Войска США (включая бразильскую дивизию) изображены жёлтым цветом, тогда как многонациональная 8-я армия включает британские, канадские, индийские (красные), польские (розовые), южноафриканские и новозеландские (светло-синие) части, а также греческую и еврейскую бригады. Присутствуют также несколько частей Свободной Франции (тёмно-синего цвета). Летом 1944 года часть американских и сил Свободной Франции были выведены из игры для участия в операции «Драгун» в южной Франции. Маркеры представляют дивизии, но в игре также содержится множество дополнительных маркеров для обозначения ослабления дивизий в результате боевых потерь или их расформирования на отдельные полки. Том Олесон отметил, что боевой состав в игре был подтверждён более поздними публикациями.

Игра

Временные рамки игры начинаются с десантных операций 5-й армии США, которые могут быть проведены в Салерно, как это было в реальности, или в любом другом из наборов начальных районов высадки (максимальная численность высаживаемых войск варьируется для каждого района), в то время как войска британской 8-й армии входят на карту с юга Италии. У немецкого игрока есть возможность строить укрепления, что может привести к стабилизации фронта на несколько месяцев в самой узкой части Италии, то есть на линии Густава через Монте-Кассино, которую союзники в конечном итоге могут прорвать авиаударами. Игрок, управляющий союзниками, также имеет возможность провести вторую высадку (высадку в Анцио в реальности). Правила предусматривают структурированное обучение, предлагая четыре уровня сложности (пять, если учитывать варианты). Также предусмотрена матрица условий победы и переменная продолжительность игры, поэтому игроки не будут знать, когда игра закончится и кто одержал победу, до момента её завершения.

История публикаций

Anzio была разработана внештатным дизайнером Дэйвом Уильямсом и приобретена компанией Avalon Hill, которая опубликовала игру в 1969 году. Игра продавалась неудачно — в истории компании отмечается, что «Anzio изобиловала инновациями, а её яркая и функциональная игровая доска в сочетании с системой снижения численности отрядов в бою должна была сделать её мгновенным хитом. Однако этого не произошло. Игра вскоре была снята с производства из-за низких продаж. Ограниченная непривлекательной коробкой и сложными правилами, игра так и не получила должного признания». Хотя игра была прекращена в 1971 году, Том Олесон её переработал, и она была переиздана в 1974 году. Дон Гринвуд вновь её отредактировал, и в 1978 году вышло третье издание. Четвертое издание, с новым оформлением обложки от Роджера Б. МакГоуэна, было выпущено в 1980 году.

Критический прием

Оригинальная игра подверглась критике за неудачное оформление и недостаточную проработку; более поздние версии получили более высокую оценку. В 4-м номере британского журнала Games & Puzzles (август 1972 года) дизайнер игр Дон Тернбулл назвал Anzio "возможно, самой популярной из сложных игр [доступных в то время]". По сравнению с другой сложной игрой от Avalon Hill, 1914, Тернбулл считал, что Anzio "имеет ряд преимуществ перед 1914: более отточенная механика игры, более понятные правила и значительный простор для тактической изобретательности и стратегического мышления". Два выпуска спустя Тернбулл и Майк Нетеркот выразили разочарование тем, что Avalon Hill сняла эту игру с производства, отметив: "Игра для начинающих – идеальное введение в игры этого типа. [ ] Anzio – обязательная покупка для поклонников военных игр: она будет помнить, когда менее значимые игры будут забыты". Тернбулл и Нетеркот заключили, оценив игру очень высоко – 5 из 6, сказав: "Мы просто не можем понять, почему Avalon Hill отозвала эту великолепную игру из обращения". В июньском выпуске журнала Airfix Magazine за 1975 год Брюс Кварри обнаружил, что правила "разумны, хотя и слишком длинные и плохо индексированные". Он был раздвоен в отношении системы снижения потерь, "системы с очевидными достоинствами, но с недостатком – до шести жетонов различной силы на каждую боевую единицу. Поиск этих жетонов поначалу может занять до часа". В итоге Кварри посоветовал игрокам не покупать этот продукт, заявив: "мы не можем рекомендовать эту игру, поскольку, несмотря на очевидную заботу и усилия, дизайнерам не удалось преодолеть географические особенности и специфику кампании. Италия вытянута и узка, немцы могут лишь выстроить бронированную линию в многочисленных подходящих Апеннинах и болотах и ждать, пока численно превосходящие союзники будут атаковать их ход за ходом. Это скучно!" В своей книге 1977 года "Всеобъемлющее руководство по настольным военным играм" Николас Палмер отметил большую продолжительность игры (3–9 часов), назвав её "интересной, разнообразной и сложной, но не для нетерпеливых". В своём продолжении 1980 года, The Best of Board Wargaming, Палмер включил рецензию Тома Олесона (дизайнера), который сказал: "лучшая особенность Anzio может проявиться не сразу, после одной-двух партий; это удовлетворительный реализм, с которым имитируется многобоевая битва. Сложно представить себе сопоставимую игру, которая делает это лучше", хотя "худшими аспектами игры являются неизбежно долгие периоды, когда, в соответствии с кампанией, мало что происходит". "Парадоксально, но самая восхищаемая черта игры – красочная и привлекательная карта – функционально является её самым слабым местом", поскольку в ней не только отсутствует Сицилия и "каблук и носок" Италии, но и есть некоторые неясности (например, дороги, которые касаются угла гексагона). Он также критикует схематичность, с которой изображены решающие авиаудары союзников, которые в реальности продолжались шесть-восемь недель весной 1944 года, – они смоделированы в течение одного хода (некоторые игроки сравнивают это с термоядерным ударом по немецким позициям, хотя последующий коллапс немецких позиций смоделирован точно) и аномалию, при которой слабые вражеские подразделения, оставленные вблизи линии фронта, могут быть уничтожены в бою, что даёт победителю дополнительный ход для эксплуатации. Палмер прокомментировал, что рецензия Олесона на свою собственную игру "безупречно честна" и добавил, что игра требует времени, поскольку на небольшой карте высокая плотность жетонов (он оценил "азарт" игры только в 50%). Палмер сравнил её с Rise and Decline of the Third Reich, отметив, что она "несёт суровое возмездие за малейшие ошибки" и поэтому лучше всего подходит для опытных игроков, желающих постепенно совершенствовать свои навыки.

Варианты

Хотя играть в выпущенную версию можно будет только с сентября 1943 года, альтернативные сценарии для наступления "Диадема" (которое прорвало линию Густава в мае 1944 года) и для осеннего наступления 1944 года на линию Готика (к северу от Флоренции) были опубликованы в журнале "General" издательства Avalon Hill. Любители также создали дополнительные карты, охватывающие Сицилию и "сапог" Италии.