The Elder Scrolls II: Daggerfall – Обширный мир Хай Рока и Хаммерфелла
The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls II: Daggerfall – ролевая игра 1996 года от Bethesda. Открытый мир, 15 000 локаций, исследование провинций High Rock и Hammerfell. RPG, Daggerfall.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
1996 видеоигра
1996 video game
The Elder Scrolls II: Daggerfall – это ролевая игра с открытым миром, разработанная и изданная Bethesda Softworks. Вторая игра в серии The Elder Scrolls, она вышла 20 сентября 1996 года для MS DOS, после успеха The Elder Scrolls: Arena, выпущенной в 1994 году. Сюжет повествует об игроке, отправленном Императором, чтобы освободить дух короля Лисандуса от его земных уз и выяснить, что произошло с письмом, посланным Императором бывшей королеве Даггерфолла. В отличие от предшественницы, Arena, игрок теперь может путешествовать только по двум провинциям Тамриэля: Хай-Року и Хаммерфеллу; однако, Daggerfall включает в себя 15 000 городов, поселений, деревень и подземелий для исследования. Система начисления опыта, использовавшаяся в Arena, была заменена системой, поощряющей игрока за использование ролевых элементов в процессе игры.
The Elder Scrolls II: Daggerfall is an open world, action role playing game published by Bethesda Softworks. The second video game in the Elder Scrolls series, it was released on September 20, 1996 for MS DOS, following the success of 1994's The Elder Scrolls: Arena. The story follows the player, sent by the Emperor, to free the ghost of King Lysandus from his earthly shackles and discover what happened to a letter sent from the Emperor to the former queen of Daggerfall. Compared to its predecessor, Arena, the player can now only travel within two provinces in Tamriel: High Rock and Hammerfell; however, Daggerfall consists of 15,000 cities, towns, villages, and dungeons for the character to explore. Arenas experience point based system was replaced with a system that rewards the player for utilizing role playing elements within the game.
Геймплей
Daggerfall, как и другие игры серии The Elder Scrolls, происходит на вымышленном континенте Тамриэль, где игрок может путешествовать между провинциями Хай-Рок и Хаммерфелл. Как и во всех играх The Elder Scrolls, игроку не обязательно следовать сюжетным линиям или играть определенную роль, позволяя играть так, как ему заблагорассудится. В игре представлено более 15 000 городов, поселков, деревень и подземелий для исследования, что дает игроку множество вариантов при покупке дома. Помимо исследования мира, игрок может вступить в различные гильдии, ордена и религии, каждая из которых предлагает уникальные квесты и задания. Вступление и вклад в эти организации позволит игроку получать ранги и репутацию в игровом мире, что повлияет на отношение к нему неигровых персонажей (NPC) и других фракций. Одной из особенностей Daggerfall является возможность создавать собственные заклинания с помощью системы создания заклинаний, которая открывается при вступлении в Гильдию Магов, позволяя создавать пользовательские заклинания с различными эффектами. Игра автоматически рассчитывает стоимость заклинания в магии, исходя из силы выбранных эффектов. Аналогично созданию заклинаний, можно зачаровывать снаряжение. Игрок может создавать или находить разнообразное снаряжение. Также игроки могут стать вампирами, оборотнями или вепрями-оборотнями. Боевая система использует движение мыши для определения направления и силы удара в ближнем бою. В Daggerfall представлен широкий спектр врагов, самыми сильными из которых являются дейдра, что может сделать путешествие по их владениям сложным. Чтобы завершить игру, игроку необходимо посетить как минимум 6–8 из 47 исследуемых областей, представленных в игре.
Daggerfall, like the other games in The Elder Scrolls series, takes place on the fictional continent of Tamriel, in which the player can travel between the provinces of High Rock and Hammerfell. Like all The Elder Scrolls games, the player does not have to follow questlines or fill specific character roles, allowing the player to play the game how they see fit. The game features over 15,000 cities, towns, villages, and dungeons for the character to explore, which gives the player many options when buying a house. In addition to exploring the world the player can join a number of guilds, orders, and religions; all with unique quests and tasks for the player to do. Joining and contributing to these organizations will allow the player to gain ranks and gain a reputation in the game world, which affects how non playable characters (NPCs) and other factions view the player. One special feature in Daggerfall is the ability for the player to create their own spells using the game's spell creation system, which is unlocked by joining the Mages Guild; allowing the player to create custom spells with varying effects, the game will automatically generate the magicka cost of the spell based on the power of effects chosen. Similar to the spell creation is the ability to enchant equipment. The player can craft or find a variety of equipment. Players also have the ability to become a vampire, werewolf, or wereboar. The combat system uses mouse movement to determine the direction and effect of the weapon swing in melee combat. Daggerfall features a wide range of enemies; the strongest being the Daedra, which can make the journey through these realms difficult. In order to finish the game the player must visit at least 6–8 of the 47 explorable areas present in the game.
Разработка
Работа над The Elder Scrolls II: Daggerfall началась сразу после выхода Arena в марте 1994 года. Изначально игра называлась Mournhold и действие разворачивалось в Морровинде, но в итоге была перенесена в провинции Хай-Рок и Хаммерфелл на северо-западе Тамриэля. К середине 1994 года Daggerfall стало новым названием. Разработчики изначально планировали связать её с Arena и ещё одной или двумя играми, как это было сделано с Might and Magic: World of Xeen, но систему набора опыта в Arena заменили на систему, вознаграждающую игрока за отыгрыш роли своего персонажа. Daggerfall первоначально разрабатывалась с использованием обновлённого 2.5D raycast-движка, но от него отказались в пользу XnGine, одного из первых полноценных 3D-движков. Daggerfall воссоздала игровой мир "размером с Великобританию", или приблизительно 209 331 квадратный километр. По словам Джулиана ЛеФея, "Вся идея Daggerfall заключалась в том, чтобы, как в настольной ролевой игре, можно было играть годами, сохраняя тех же персонажей и продолжая развивать события". Daggerfall была завершена 31 августа 1996 года, почти через три года после начала разработки. Она вышла в Северной Америке 20 сентября, в рамках запланированного периода релиза, а в Великобритании – 1 ноября. Как и в случае с Arena, релиз Daggerfall сопровождался ошибками в коде. Однако код был исправим, что, тем не менее, вызвало недовольство потребителей. Стремление избежать "всех глупых патчей, которые были у Daggerfall", по словам ЛеФея, привело к более осторожному графику релизов в будущем. Тед Питерсон покинул Bethesda после выхода Daggerfall и начал работать в ряде компаний в Лос-Анджелесе и Сан-Франциско: Film Roman, AnyRiver Entertainment, Activision и Savage Entertainment, а также DaedraFall. DFQFIX quest fix pack и HackFall были последними попытками исправить ошибки. DaggerfallSetup – это установщик Daggerfall, созданный сообществом, для современных версий Windows. Цель этого проекта – установка и запуск полностью пропатченной Daggerfall на современной операционной системе Windows с использованием эмулятора DOSBox. Этот установочный пакет игры содержит множество официальных и неофициальных патчей, а также фанатские переводы на несколько языков, включая французский, русский, испанский и немецкий. Существуют также проекты по переписыванию игрового движка Daggerfall, направленные на обеспечение нативной совместимости с современными операционными системами и оборудованием, а не на запуск в DOS или через DOSBox. XL Engine был одной из первых попыток, начавшейся в июне 2009 года как DaggerXL, прежде чем в 2011 году объединиться с другим проектом по переписыванию движка под названием DarkXL и образовать The XL Engine. Конечной целью проекта было создание обновлённой игровой среды для Daggerfall, Dark Forces, Outlaws, Blood и других классических игр. В результате слияния значительная часть разработки была сосредоточена на рефакторинге самого XL Engine. Дополнительные цели, касающиеся конкретно Daggerfall, включали реализацию функций, которые изначально были обещаны для игры, но не были включены (или были только частично реализованы) к моменту её выхода в 1996 году. К августу 2012 года DaggerXL поддерживала создание персонажей, отрисовку всех провинций и подземелий, пользовательское разрешение экрана (включая сглаживание местности и Bloom) и базовый геймплей. В апреле 2018 года исходный код XL Engine был опубликован под лицензией MIT на GitHub. 23 апреля 2020 года автор – luciusDXL – удалил веб-сайт XL Engine и объявил в сообщении на GitHub, что проект официально закрыт и не будет возобновлён, а его участие прекратилось ещё в 2016 году. В качестве мотивационных факторов он назвал "другие жизненные обязательства и отсутствие времени (а иногда и возможности) продолжать". Он также отметил, что за прошедшие годы появились другие проекты, которые достигли всего, чего он хотел добиться с XL Engine, и что людям следует обратить внимание на эти проекты. Daggerfall Unity – ещё одна open-source реконструкция Daggerfall. Разработка началась в августе 2014 года, и это самый продвинутый проект Daggerfall, использующий игровой движок Unity для переписывания игры с обновлённой графикой и механикой, а также полной поддержкой модов через Nexus Mods. По состоянию на май 2020 года проект находится в активной разработке, а альфа-версия 0.10.23 была выпущена 8 мая 2020 года. С выпуском первой альфы в июле 2019 года она стала доступна для загрузки с официального сайта проекта. В отличие от DaggerXL, в Daggerfall Unity можно играть от начала до конца, используя все основные функции оригинальной Daggerfall. Daggerfall Unity была опубликована на GOG.com с подборкой предустановленных модов 15 июня 2022 года, а 31 декабря 2023 года проект был официально объявлен завершённым.
Work on The Elder Scrolls II: Daggerfall began immediately after Arenas release in March 1994. Originally titled Mournhold and set in Morrowind, the game was eventually relocated to the provinces of High Rock and Hammerfell, in Tamriel's northwest. By mid 1994 Daggerfall was the new name. Developers at first planned to connect it with Arena and one or two more games as done with Might and Magic: World of Xeen, but Arenas experience point based system was replaced with one that rewards the player for actually role playing their character. Daggerfall was initially developed with an updated 2.5D raycast engine, but it was eventually dropped in favor of XnGine, one of the first truly 3D engines. Daggerfall realized a gameworld "the size of Great Britain," or approximately 209,331 square kilometers According to Julian LeFay, "The whole idea with Daggerfall was that, like a pen and paper role playing game, you could play for years. You know, keep the same characters, keep on doing stuff." Daggerfall was completed on August 31, 1996, almost three years after production began. It was released in North America on September 20, within the game's intended release window, and in the United Kingdom on November 1. Like that of Arena, Daggerfalls release suffered from buggy code. It was patchable code, however, a fact that nonetheless left consumers disgruntled. The yearning to avoid what were, in LeFay's words, "all the stupid patches we had for Daggerfall" led to a more cautious release schedule in the future. Ted Peterson left Bethesda following Daggerfalls release and went to work for a series of companies in Los Angeles and San Francisco: Film Roman, AnyRiver Entertainment, Activision, and Savage Entertainment. and DaedraFall. The DFQFIX quest fix pack and HackFall were the most recent attempts at this. DaggerfallSetup is a community made Daggerfall installer for modern Windows versions. The aim of this project is to install and easily run a fully patched Daggerfall on a modern Windows operating system under usage of the DOSBox emulator. This game installer setup contains many official and unofficial patches and also fan translations for several languages, including French, Russian, Spanish, and German. There are also fan made game engine rewrite projects for Daggerfall, which aim for native compatibility with modern operating systems and hardware, as opposed to being run in DOS, or through DOSBox. The XL Engine was one of the first attempts, and started in June 2009 as DaggerXL before being merged in 2011 with another engine rewrite project called DarkXL to become The XL Engine. The eventual goal of the project was to create an updated playing environment for Daggerfall, Dark Forces, Outlaws, Blood and other classic games. As a result of the merger, a significant amount of the project's development focused on the refactoring of the XL Engine itself. Additional goals – for Daggerfall specifically – included the implementation of features that were initially promised for the game, but were not included (or only partially coded in) at the time of its release in 1996. By August 2012, DaggerXL supported character creation, the rendering of all provinces and dungeons, user definable display resolution (including smoothed terrain and Bloom), and basic gameplay. In April 2018 the XL Engine's source code was released under MIT license on GitHub. On April 23, 2020, the author – luciusDXL – took down the XL Engine website and announced via a post on the project's GitHub that the project was officially dead, and would not resume development in the future, with their involvement ceasing back in 2016. They cited "other 'real life' commitments and a lack of time (and sometimes ability) to continue" as the motivating factors. They also commented that, in the years since, there had been other projects that had achieved everything they wanted to do with XL Engine, and that people should look to those projects instead. Daggerfall Unity is another open source recreation of Daggerfall. Beginning development in August 2014, it is the most mature Daggerfall project released, and uses the Unity game engine to rewrite the game with updated graphics and mechanics, as well as full mod support through Nexus Mods. It is in active development as of May 2020, with Alpha 0.10.23 being released on May 8, 2020. With the release of the first Alpha in July 2019, it was made available for download on the project's official website. Unlike DaggerXL, Daggerfall Unity is playable from start to finish with all the core features of the original Daggerfall. Daggerfall Unity was published to GOG. com with a selection of mods pre installed on June 15, 2022, and on December 31, 2023, the project was officially declared complete.
Продажи
Для запуска Daggerfall 20 сентября в Соединенных Штатах игра дебютировала на четвертом месте в ежемесячном рейтинге продаж компьютерных игр PC Data за сентябрь 1996 года. В следующем месяце она заняла шестое место, а в ноябре опустилась на 16-ю позицию. По словам директора по маркетингу Bethesda Пита Хайнса, к середине 2000 года было продано около 700 000 копий Daggerfall, и игра "продолжала продаваться еще четыре года после выхода". Он назвал ее, вероятно, самым большим успехом компании на тот момент.
For Daggerfalls launch on September 20, In the United States, the game debuted in fourth place on PC Data's monthly computer game sales chart for September 1996. It secured sixth place the following month, before dropping to position 16 in November. According to Bethesda marketing director Pete Hines, Daggerfall sold roughly 700,000 copies by mid 2000 and was "still selling four years after release". He called it likely the company's biggest success by that time.
Критические отзывы
Daggerfall была встречена восторженными отзывами критиков, превзойдя своего предшественника по количеству наград "Игра года". Computer Gaming World и PC Gamer US назвали её лучшей компьютерной ролевой игрой (CRPG) 1996 года, а Game Developers Conference вручила ей Spotlight Award в номинации "Приключенческая/RPG игра года". GameSpot и Computer Games Strategy Plus также номинировали её на звание лучшей CRPG года, но обе награды достались Diablo. Редакторы Computer Gaming World заключили, что игра "не идеальна, но революционна". Несмотря на разочарование из-за задержки, позже издание оценило игру в 4.5/5. В журнале PC Magazine Майкл Э. Райан назвал её "революционной" и отметил, что она "может быть лучшей RPG со времён Ultima IV от Origin". Как и Вольф, он указал на ошибки в игре, количество которых, по его словам, "шокировало" сотрудников журнала. Несмотря на эти недостатки, Райан заметил, что сотрудники "безнадёжно пристрастились к бесконечным возможностям и игровому процессу Daggerfall". В 1996 году Трент Уорд, пишущий для GameSpot, заявил, что Bethesda "наконец вернулась к RPG старой школы и создала приключение, которое даже самому опытному геймеру потребуется несколько месяцев, чтобы полностью исследовать". Журнал PC Gamer включил Daggerfall в свой список "Самых амбициозных PC-игр". В 1997 году редакторы PC Gamer US назвали Daggerfall 50-й лучшей игрой всех времён, а редакторы PC Gamer UK поместили её в свой список. Первая публикация назвала её "выдающейся RPG", но вновь раскритиковала многочисленные ошибки, а вторая отметила, что она "настолько огромна, что рискует рухнуть под собственным колоссальным весом".
Daggerfall was met with critical acclaim, surpassing its predecessor in Game of the Year Awards. It was named the best computer role playing game (CRPG) of 1996 by Computer Gaming World and PC Gamer US, and won the Spotlight Award for "Adventure/RPG Game of the Year" from the Game Developers Conference. It was also nominated as the year's best CRPG by GameSpot and Computer Games Strategy Plus, but lost both awards to Diablo. The editors of Computer Gaming World summarized that the game "is not perfect, but it is revolutionary". Despite their frustration with the delay, the publication later awarded the game 4.5/5. In PC Magazine, Michael E. Ryan called it "revolutionary" and wrote that it "may be the best RPG since Origin's Ultima IV". Like Wolf, he found fault with the game's bugs, the number of which he said "shocked" the magazine's staff. Despite these issues, Ryan remarked that the staff became "hopelessly addicted to Daggerfalls endless possibilities and game play". Writing for GameSpot in 1996, Trent Ward opined that Bethesda "has finally returned to the RPGs of the old school and created an adventure that will take even the most experienced gamer months to unravel". PC Gamer Magazine ranked Daggerfall among their list of 'The Most Ambitious PC Games'. In 1997, the editors of PC Gamer US named Daggerfall the 50th best game of all time, while those of PC Gamer UK placed it a on their list. The former publication hailed it as "a superlative RPG", but again criticized its numerous bugs; the latter called it "so vastly massive that it threatens to collapse under its own gargantuan weight".
Противоречия
Media Technology Limited, материнская компания Bethesda Softworks, подала иск о клевете против сенаторов США Джо Либермана и Херба Кола в связи с их высказываниями о соответствии игры Daggerfall для детей. Либерман и Коль назвали этот иск пиар-ходом, направленным на увеличение праздничных продаж Daggerfall.
Media Technology Limited, Bethesda Softworks' parent company, brought a libel suit against U. S. senators Joe Lieberman and Herb Kohl for comments they made about Daggerfalls appropriateness for children. Lieberman and Kohl characterized the suit as a publicity stunt intended to boost holiday sales of Daggerfall.