Введение

1996 видеоигра

The Elder Scrolls II: Daggerfall – это ролевая игра с открытым миром, разработанная и изданная Bethesda Softworks. Вторая игра в серии The Elder Scrolls, она вышла 20 сентября 1996 года для MS DOS, после успеха The Elder Scrolls: Arena, выпущенной в 1994 году. Сюжет повествует об игроке, отправленном Императором, чтобы освободить дух короля Лисандуса от его земных уз и выяснить, что произошло с письмом, посланным Императором бывшей королеве Даггерфолла. В отличие от предшественницы, Arena, игрок теперь может путешествовать только по двум провинциям Тамриэля: Хай-Року и Хаммерфеллу; однако, Daggerfall включает в себя 15 000 городов, поселений, деревень и подземелий для исследования. Система начисления опыта, использовавшаяся в Arena, была заменена системой, поощряющей игрока за использование ролевых элементов в процессе игры.

Геймплей

Daggerfall, как и другие игры серии The Elder Scrolls, происходит на вымышленном континенте Тамриэль, где игрок может путешествовать между провинциями Хай-Рок и Хаммерфелл. Как и во всех играх The Elder Scrolls, игроку не обязательно следовать сюжетным линиям или играть определенную роль, позволяя играть так, как ему заблагорассудится. В игре представлено более 15 000 городов, поселков, деревень и подземелий для исследования, что дает игроку множество вариантов при покупке дома. Помимо исследования мира, игрок может вступить в различные гильдии, ордена и религии, каждая из которых предлагает уникальные квесты и задания. Вступление и вклад в эти организации позволит игроку получать ранги и репутацию в игровом мире, что повлияет на отношение к нему неигровых персонажей (NPC) и других фракций. Одной из особенностей Daggerfall является возможность создавать собственные заклинания с помощью системы создания заклинаний, которая открывается при вступлении в Гильдию Магов, позволяя создавать пользовательские заклинания с различными эффектами. Игра автоматически рассчитывает стоимость заклинания в магии, исходя из силы выбранных эффектов. Аналогично созданию заклинаний, можно зачаровывать снаряжение. Игрок может создавать или находить разнообразное снаряжение. Также игроки могут стать вампирами, оборотнями или вепрями-оборотнями. Боевая система использует движение мыши для определения направления и силы удара в ближнем бою. В Daggerfall представлен широкий спектр врагов, самыми сильными из которых являются дейдра, что может сделать путешествие по их владениям сложным. Чтобы завершить игру, игроку необходимо посетить как минимум 6–8 из 47 исследуемых областей, представленных в игре.

Разработка

Работа над The Elder Scrolls II: Daggerfall началась сразу после выхода Arena в марте 1994 года. Изначально игра называлась Mournhold и действие разворачивалось в Морровинде, но в итоге была перенесена в провинции Хай-Рок и Хаммерфелл на северо-западе Тамриэля. К середине 1994 года Daggerfall стало новым названием. Разработчики изначально планировали связать её с Arena и ещё одной или двумя играми, как это было сделано с Might and Magic: World of Xeen, но систему набора опыта в Arena заменили на систему, вознаграждающую игрока за отыгрыш роли своего персонажа. Daggerfall первоначально разрабатывалась с использованием обновлённого 2.5D raycast-движка, но от него отказались в пользу XnGine, одного из первых полноценных 3D-движков. Daggerfall воссоздала игровой мир "размером с Великобританию", или приблизительно 209 331 квадратный километр. По словам Джулиана ЛеФея, "Вся идея Daggerfall заключалась в том, чтобы, как в настольной ролевой игре, можно было играть годами, сохраняя тех же персонажей и продолжая развивать события". Daggerfall была завершена 31 августа 1996 года, почти через три года после начала разработки. Она вышла в Северной Америке 20 сентября, в рамках запланированного периода релиза, а в Великобритании – 1 ноября. Как и в случае с Arena, релиз Daggerfall сопровождался ошибками в коде. Однако код был исправим, что, тем не менее, вызвало недовольство потребителей. Стремление избежать "всех глупых патчей, которые были у Daggerfall", по словам ЛеФея, привело к более осторожному графику релизов в будущем. Тед Питерсон покинул Bethesda после выхода Daggerfall и начал работать в ряде компаний в Лос-Анджелесе и Сан-Франциско: Film Roman, AnyRiver Entertainment, Activision и Savage Entertainment, а также DaedraFall. DFQFIX quest fix pack и HackFall были последними попытками исправить ошибки. DaggerfallSetup – это установщик Daggerfall, созданный сообществом, для современных версий Windows. Цель этого проекта – установка и запуск полностью пропатченной Daggerfall на современной операционной системе Windows с использованием эмулятора DOSBox. Этот установочный пакет игры содержит множество официальных и неофициальных патчей, а также фанатские переводы на несколько языков, включая французский, русский, испанский и немецкий. Существуют также проекты по переписыванию игрового движка Daggerfall, направленные на обеспечение нативной совместимости с современными операционными системами и оборудованием, а не на запуск в DOS или через DOSBox. XL Engine был одной из первых попыток, начавшейся в июне 2009 года как DaggerXL, прежде чем в 2011 году объединиться с другим проектом по переписыванию движка под названием DarkXL и образовать The XL Engine. Конечной целью проекта было создание обновлённой игровой среды для Daggerfall, Dark Forces, Outlaws, Blood и других классических игр. В результате слияния значительная часть разработки была сосредоточена на рефакторинге самого XL Engine. Дополнительные цели, касающиеся конкретно Daggerfall, включали реализацию функций, которые изначально были обещаны для игры, но не были включены (или были только частично реализованы) к моменту её выхода в 1996 году. К августу 2012 года DaggerXL поддерживала создание персонажей, отрисовку всех провинций и подземелий, пользовательское разрешение экрана (включая сглаживание местности и Bloom) и базовый геймплей. В апреле 2018 года исходный код XL Engine был опубликован под лицензией MIT на GitHub. 23 апреля 2020 года автор – luciusDXL – удалил веб-сайт XL Engine и объявил в сообщении на GitHub, что проект официально закрыт и не будет возобновлён, а его участие прекратилось ещё в 2016 году. В качестве мотивационных факторов он назвал "другие жизненные обязательства и отсутствие времени (а иногда и возможности) продолжать". Он также отметил, что за прошедшие годы появились другие проекты, которые достигли всего, чего он хотел добиться с XL Engine, и что людям следует обратить внимание на эти проекты. Daggerfall Unity – ещё одна open-source реконструкция Daggerfall. Разработка началась в августе 2014 года, и это самый продвинутый проект Daggerfall, использующий игровой движок Unity для переписывания игры с обновлённой графикой и механикой, а также полной поддержкой модов через Nexus Mods. По состоянию на май 2020 года проект находится в активной разработке, а альфа-версия 0.10.23 была выпущена 8 мая 2020 года. С выпуском первой альфы в июле 2019 года она стала доступна для загрузки с официального сайта проекта. В отличие от DaggerXL, в Daggerfall Unity можно играть от начала до конца, используя все основные функции оригинальной Daggerfall. Daggerfall Unity была опубликована на GOG.com с подборкой предустановленных модов 15 июня 2022 года, а 31 декабря 2023 года проект был официально объявлен завершённым.

Продажи

Для запуска Daggerfall 20 сентября в Соединенных Штатах игра дебютировала на четвертом месте в ежемесячном рейтинге продаж компьютерных игр PC Data за сентябрь 1996 года. В следующем месяце она заняла шестое место, а в ноябре опустилась на 16-ю позицию. По словам директора по маркетингу Bethesda Пита Хайнса, к середине 2000 года было продано около 700 000 копий Daggerfall, и игра "продолжала продаваться еще четыре года после выхода". Он назвал ее, вероятно, самым большим успехом компании на тот момент.

Критические отзывы

Daggerfall была встречена восторженными отзывами критиков, превзойдя своего предшественника по количеству наград "Игра года". Computer Gaming World и PC Gamer US назвали её лучшей компьютерной ролевой игрой (CRPG) 1996 года, а Game Developers Conference вручила ей Spotlight Award в номинации "Приключенческая/RPG игра года". GameSpot и Computer Games Strategy Plus также номинировали её на звание лучшей CRPG года, но обе награды достались Diablo. Редакторы Computer Gaming World заключили, что игра "не идеальна, но революционна". Несмотря на разочарование из-за задержки, позже издание оценило игру в 4.5/5. В журнале PC Magazine Майкл Э. Райан назвал её "революционной" и отметил, что она "может быть лучшей RPG со времён Ultima IV от Origin". Как и Вольф, он указал на ошибки в игре, количество которых, по его словам, "шокировало" сотрудников журнала. Несмотря на эти недостатки, Райан заметил, что сотрудники "безнадёжно пристрастились к бесконечным возможностям и игровому процессу Daggerfall". В 1996 году Трент Уорд, пишущий для GameSpot, заявил, что Bethesda "наконец вернулась к RPG старой школы и создала приключение, которое даже самому опытному геймеру потребуется несколько месяцев, чтобы полностью исследовать". Журнал PC Gamer включил Daggerfall в свой список "Самых амбициозных PC-игр". В 1997 году редакторы PC Gamer US назвали Daggerfall 50-й лучшей игрой всех времён, а редакторы PC Gamer UK поместили её в свой список. Первая публикация назвала её "выдающейся RPG", но вновь раскритиковала многочисленные ошибки, а вторая отметила, что она "настолько огромна, что рискует рухнуть под собственным колоссальным весом".

Противоречия

Media Technology Limited, материнская компания Bethesda Softworks, подала иск о клевете против сенаторов США Джо Либермана и Херба Кола в связи с их высказываниями о соответствии игры Daggerfall для детей. Либерман и Коль назвали этот иск пиар-ходом, направленным на увеличение праздничных продаж Daggerfall.