Введение

Master of Orion III — это пошаговая 4X-стратегия, третья игра в серии Master of Orion. Разработана Master of Orion III компанией Quicksilver Software и издана Infogrames Interactive 25 февраля 2003 года.

История

В руководстве к игре Master of Orion III игрок узнаёт, что планета Антарес в Master of Orion II: Battle at Antares на самом деле была передовой базой, "ConJenn". После событий Master of Orion II антаранцы отомстили и разгромили молодые расы сектора Ориона, поработив всё население на каждой планете и уничтожив все исследовательские и военные центры, сделав любое ответное действие невозможным. Тысячу лет спустя антаранцы таинственно исчезли из-за вспышки их программы биологического оружия "Жнец", уничтожившей 98% населения антаранского сектора. Выжившие остались преимущественно на двух планетах: Антаресе и антаранцах, проживавших на планете Орион и управлявших сектором Ориона со времён Master of Orion II. Другие антаранцы выжили в различных небольших колониях и аванпостах по всей галактике. Антаранцы на Орионе, наблюдавшие за молодыми расами со времён Master of Orion II, пришли к выводу, что без поддержки их могущественной империи перемены неизбежны. Ожидая восстания, они надменно провозгласили себя "Новыми Орионами" (в отличие от истинных древних) и разрешили созвать новый Сенат, состоящий из молодых рас. Половина дюжины рас из предыдущих игр подняла восстание, но была почти полностью уничтожена (изолированные колонии и убежища этих рас остались разбросанными по сектору). Также ходили слухи о законном наследнике трона Ориона. Тем временем группа изолированных антаранцев разработала новое биологическое оружие, известное как "Жнец Зета". Один из их учёных доставил партию этих разумных паразитов в сектор Ориона, где они были выпущены на человеческий аванпост, причинив огромный ущерб. Однако, будучи разумными, Жнецы начали преследовать собственные цели, распространяться и основывать колонии, как и другие расы, и дали себе новое имя – "Иткул".

Геймплей

Master of Orion III – это пошаговая стратегическая игра, цель которой – победить искусственный интеллект (ИИ) или других игроков одним из трех способов. Во время каждого хода игрок принимает все решения, которые будут выполнены в этот ход, включая исследование, колонизацию, дипломатию, торговлю, голосование в Сенате, технологические исследования, шпионаж, а также разработку, строительство и боевое применение своего космического флота. Игрок может делегировать большинство этих решений своим планетарным губернаторам, либо вносить изменения по своему усмотрению с помощью системы микроменеджмента. Вся военная инициатива лежит на ответственности игрока.

Условия победы

Условия победы, определяемые в начале игры, включают в себя господство над галактикой, руководство Сенатом и обнаружение пяти Антаран Икс. Наиболее легко достижимо лидерство в Сенате, где периодическое голосование за лидерство основывается на силе каждого участника голосования. Обнаружение пяти Антаран Икс посредством исследования и отправки специальных, весьма дорогостоящих разведывательных флотов представляет собой способ победы средней сложности. Самый сложный способ – галактическое господство, требующее полного подчинения всех других рас в галактике.

Исследования и колонизация

Колонизация осуществляется на отдельных планетах, расположенных в многочисленных звёздных системах, случайно генерируемых в начале каждой игры. Каждая звёздная система содержит от одной до восьми планет, и каждая планета оценивается по шкале обитаемости, соответствующей физиологическим требованиям вашей расы. Планеты Красного 2 и Красного 1 типа наименее пригодны для обитания вашим видом, в то время как Жёлтые 2 и 1, а также Зелёные 2 и 1 обозначают всё более благоприятные условия, вплоть до так называемой «Идеальной планеты» – планеты, идеально подходящей для расы игрока или завоеванных рас, используемых игроком для колонизации. На обитаемость влияют такие факторы, как температура, токсичность, плотность и состав атмосферы, а также уровень гравитации. Различные расы в игре предпочитают разные типы планет: наземные расы предпочитают вариации земных миров типа Земля/Марс, а эфирные расы – газовые гиганты типа Юпитера. Миры любого типа могут быть колонизированы, однако технологический прогресс позволит терраформировать планеты, чтобы привести их в соответствие с потребностями вашей расы. При этом для колонизации наиболее враждебных планет потребуется больше первоначальных поселенцев, а темпы роста населения будут значительно замедлены. Планеты обнаруживаются в ходе исследований и торговли. Отправив звездолёт в определённую систему, игрок получает базовую информацию и оценку обитаемости каждой планеты в этой системе. Дополнительные особенности, такие как цивилизации, достигшие могущества до космических полётов, потерянные лидеры, редкие ресурсы и другие необычные и уникальные характеристики, могут давать дополнительные бонусы или накладывать штрафы на каждый мир. Информацию о звёздных системах и их планетах также можно получить в ходе торговых переговоров с другими расами, что приводит к обмену разведывательными данными.

Дипломатическая политика

В Орионском Сенате принимаются законы, договоры и резолюции, а также периодически избирается президент. В Сенате объявляются войны и мир, заключаются союзы, устанавливаются торговые отношения, происходит торговля технологиями и применяется прямой шантаж. Периодически на голосование выносятся различные законы, обязательные для всех рас в галактике (хотя можно отказаться от их соблюдения, заплатив небольшую цену в виде ухудшения отношений с другими расами). Эти законы могут касаться правил ведения войны, трудового законодательства, налогообложения и других регулирующих норм.

Технология

Ключ к превосходству над другими расами – технологическое развитие, позволяющее продвигать знания в шести областях исследований. Эти области – биологические науки, экономика, энергетика, математика, физические науки и социальные науки. Развитие в этих областях приведет к технологическим прорывам, которые окажут положительное влияние на все аспекты игрового процесса, включая возможность терраформировать планеты для лучшей адаптации к потребностям вашей расы, создавать более крупные и мощные космические флоты, лучше оснащать наземные войска, а также разрабатывать более эффективные инструменты экономического развития и более квалифицированных шпионов.

Шпионаж

Шпионаж разделяется на разведку и контрразведку посредством вербовки шпионов. Чтобы вести разведку в других империях, игроки должны установить с ними контакт. Чтобы другие империи вели разведку в отношении игроков, они также должны установить с ними контакт. В Master of Orion 3 игроки используют собственных шпионов различными способами. Они могут отправлять 6 различных типов шпионов, каждый из которых имеет свои цели:
Военные шпионы: Эти шпионы будут саботировать строительство флотов, зданий верфей и зданий поддержки наземных войск. Дипломатические шпионы: Эти шпионы будут саботировать дипломатические усилия. Научные шпионы: Эти шпионы будут либо красть технологии, либо саботировать научные исследования. Политические шпионы: Эти шпионы будут пытаться устранить лидеров противника. Социальные шпионы: Эти шпионы будут создавать беспорядки в колониях, чтобы замедлить производство, и пытаться спровоцировать восстание. Правительственные шпионы: Эти шпионы будут взрывать правительственные здания противника. Если игроки не будут использовать собственных шпионов, они будут выполнять контрразведывательные задачи в пределах своей империи. Информация о пойманных или уничтоженных вражеских шпионах будет отображаться в отчете о ситуации в начале каждого хода.

Завоевание

Когда силы двух или более фракций оказываются в одной звёздной системе, и хотя бы одна из фракций контролирует космические корабли в этой системе (сражения между планетами в системе не происходят), начинается бой, и игроку отображается экран управления боем с информацией о силе противника, собственной силе и месте сражения. Этот экран также предоставляет игроку возможность отдать приказ своим кораблям перехватить вражеский флот, если он активен в системе, атаковать вражескую планету, если враг её контролирует, или защищать планеты игрока в системе. Если ни одна из сторон не получила приказ атаковать от командующих фракций, боя не произойдет. Если одной из сторон приказано атаковать, бой будет проходить в три фазы: космический бой, планетарная бомбардировка и наземный бой. Космический бой разворачивается в открытом космосе или у одной из планет звёздной системы, что определяется атакующим и защищающимся в начале боя. Если цель атакующего – захват планеты в системе, космический бой будет проходить у этой планеты с учетом её оборонительных сооружений. Если цель атакующего – уничтожение вражеского флота или оккупация звёздной системы, бой может состояться в открытом космосе, между флотами. Если "защищающийся" отдаст приказ своему флоту защищать планету в системе, "атакующий" не сможет перехватить вражеский флот в открытом космосе и сможет атаковать защищающийся флот только путем атаки на защищаемую им планету. Игрок может управлять флотом вручную или передать управление ИИ. Игроку даже не обязательно наблюдать за боем, он может позволить игре определить исход и отобразить победителя и количество оставшихся кораблей. Если атакующий одержит победу в космосе с целью атаки на обитаемую планету системы, начнется вторая фаза боя. Планетарная бомбардировка – это массированный обстрел планеты атакующим, который может затем решить атаковать наземными силами, если они были доставлены. Экран планетарной бомбардировки показывается игроку только в том случае, если он является атакующим. На экране отображается информация о населении, военных подразделениях и сооружениях на планете, а также то, что останется на планете после бомбардировки. Если атакующий решит атаковать наземными силами, последует наземный бой. Наземный бой – это столкновение десантных сил атакующего с наземными силами противника, дислоцированными на планете, а также с частью населения планеты. Наземный бой может длиться несколько игровых ходов и завершается, когда одна из сторон будет разгромлена. Как и в космическом бою, игрок может контролировать атаку, определяя общий план, или передать управление ИИ, а за боем можно наблюдать или позволить игре определить исход, отображая только финальные результаты. Победа означает получение контроля над планетой, её выжившим населением и всеми уцелевшими планетарными улучшениями. Наземный бой под управлением игрока во многом зависит от факторов, находящихся вне его контроля, таких как рельеф местности, гравитация на поле боя (не обязательно совпадающая с гравитацией, отображаемой на обзоре планеты – иногда планета с высокой гравитацией необъяснимо создает поле боя с нулевой гравитацией) и погодные условия. Хотя экраны создания армии отображают предпочтительные условия окружающей среды для каждого типа юнитов, экран наземного боя не показывает условия боя, которые повлияют на сражение, до его завершения. Последующие сражения на одной и той же планете не обязательно будут проходить в одинаковых условиях, что делает невозможным подготовку к конкретным условиям с помощью специализированных наземных юнитов. Единственное, что игрок может спланировать, – это вторжение на планету, которая предпочтительна для видов, составляющих ударную силу. Например, использовать войска, состоящие из водных видов, а не, скажем, гуманоидов, для вторжения на водную планету. Однако водная планета не гарантирует, что поле боя будет находиться в водной части планеты; игрок может оказаться сражаться в пустыне. Это связано с тем, что в этой версии игры планеты моделируются более детально, чем в предыдущих версиях; обозначение планеты (например, "водная") отражает преобладающий или наиболее распространенный тип местности, в то время как в предыдущих версиях планеты рассматривались как монолитные: водные миры представлялись как полностью покрытые океаном и так далее. Общие планы сражения, доступные игроку (фланговый маневр, ловушка, внезапная атака, массированный штурм и т.д.), представлены в руководстве, однако никакой игровой информации о самих планах сражения не предоставляется.

Разработка

В 2002 году, во время разработки игры, пре-альфа версия случайно попала в австралийский игровой журнал, который опубликовал её как демо. Выпуск игры не был запланирован, и она была полна ошибок, что вызвало беспокойство в Infogrames. Одной из главных проблем было то, что это раскрыло некоторые элементы игры, которые они хотели сохранить в секрете, и показало контент, отсутствующий в финальной версии. Поскольку утечка произошла через австралийский журнал, неофициально она стала известна как KangaMOO. Дополнительная информация доступна в официальном объявлении.

Критика

Несмотря на то, что Master of Orion III ожидался с большим нетерпением и получил высокую оценку в некоторых игровых изданиях, продажи игры были умеренными, и она не стала прорывным хитом, как предыдущие части серии. Это обычно связывают с неудобным и громоздким пользовательским интерфейсом, слабым искусственным интеллектом в космических сражениях, множеством программных ошибок, вызывавших вылеты из игры и оставшихся неисправленными (за исключением двух патчей, устранивших наиболее серьезные из них, Infogrames прекратила поддержку игры после релиза), исключением многих популярных функций из предыдущих игр (таких как геноцид и модернизация устаревших кораблей) в сочетании с отсутствием многих обещанных нововведений (например, систем расовых особенностей и колонизации лун и астероидов, в то время как игроку было доступно только освоение планет), а также недостатком микроменеджмента и общей атмосферы и очарования, присущих предшественникам. Существенной проблемой был слабый искусственный интеллект противника (хотя последующие неофициальные патчи, созданные сообществом, внесли небольшие улучшения). Ни один член оригинальной команды разработчиков не принимал участия в создании игры.