Введение

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (первоначально известная как Wizardry: Crusaders of the Dark Savant) – седьмая часть в серии ролевых игр Wizardry от Sir Tech Software, Inc., предшествующая Wizardry 8 и следующая за Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge. Она также является второй частью трилогии «Темный мудрец». Игра была выпущена в 1992 году компанией Sir Tech, изначально разработанной для DOS. В 1996 году она была переделана в Wizardry Gold, предназначенную для работы в Windows и Macintosh, и распространялась компанией Interplay. Действие игры разворачивается в научно-фантастической/фэнтезийной вселенной, включающей межпланетные путешествия и кибернетических андроидов, наряду с высокофантастическим оружием, доспехами и магией. Сюжет начинается с того места, на котором закончилась предыдущая игра. Обнаружение и последующая кража магического артефакта, известного как Космическая Кузница в Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge, открыли планету Гвардия, где спрятан другой могущественный артефакт – Астральная Домина. На Гвардию сошлись различные фракции, стремящиеся найти этот артефакт, включая группу авантюристов, управляемых игроком, и главного противника, одноименного Темного Мудреца. Игра примечательна ранним примером хорошо проработанной дипломатической механики. В ней представлено несколько конкурирующих фракций с различными интересами в мире Гвардии. Игрок может вступать в дипломатические отношения при встрече с ключевыми NPC фракций, пытаясь подкупить их, вести мирные переговоры или угрожать силой. Это также одна из первых игр, в которой NPC конкурируют с игроком: со временем NPC могут опередить игрока в получении определенных предметов для квестов, вынуждая игрока менять свои приоритеты. Кроме того, это была первая игра в серии Wizardry, использующая 8-битную VGA цветную графику.

Сюжет

"Крестоносцы Темного Ученого" начинается в конце "Волшебства VI: Проклятие Космической Кузницы". Партия только что обнаружила Космическую Кузницу, перо, которое Космические Властелины используют для написания сценария событий во вселенной, после того как оно было похищено Королем Существ и его Волшебником, Ксорфитом. Прежде чем партия успела решить, что с ней делать, слуга Космических Властелин, киборг Алетхейд, унес её. Космическая Кузница была использована, чтобы скрыть местоположение Астральной Домина, могущественного артефакта, обладающего властью над самой жизнью, на планете Гвардия. Из-за этого, её кража открыла Вселенной существование планеты Гвардия. Сейчас множество сил сходятся в Затерянной Гвардии, чтобы найти этот артефакт, включая и саму партию. История начинается после посадки на Гвардию. Поскольку в "Проклятии Космической Кузницы" три концовки, в "Крестоносцах Темного Ученого" четыре начала (одно для каждой концовки предыдущей игры и четвертое для тех, кто начинает с нуля). Первое начало следует за партией, поверившей в ложь Королевы Существ и убившей её мужа, Короля Существ, его любовницу Ребекку и её брата Белу. По прихоти, партия входит в пасть "гигантского спящего зверя" (на самом деле, космического корабля), спрятанного за комнатой Белы, и отправляется к звездам. Корабль перехвачен в полёте Черным Кораблем Дедалисом, принадлежащим Темному Ученому, главному антагонисту истории. Затем Ученый принуждает партию к сотрудничеству, объясняя, что он хочет использовать Астральную Домина, чтобы свергнуть Космических Властелин, и переносит их в Затерянную Гвардию, чтобы помочь Т'Рангу найти Астральную Домина для него. Второе начало следует за партией, не поверившей в ложь Королевы Существ и пощадившей жизнь Короля Существ. Он совершает самоубийство, и Ребекка дает партии ключ от комнаты своего брата Белы. В этом случае Бела не нападает на партию; напротив, партия соглашается сопровождать его на его космическом корабле, чтобы преследовать Алетхейда до места назначения. Поскольку Бела некоторое время поддерживал связь с расой Умпани через межзвездное коммуникационное устройство, партия переносится на поверхность Гвардии недалеко от Укпира, где базируются Умпани. У них есть возможность присоединиться к Имперской Федерации Умпани в их миссии по победе над Т'Рангом. Третье начало не зависит от того, поверила ли партия Королеве Существ или нет; оно зависит от того, решит ли партия взять Космическую Кузницу перед посадкой на корабль Белы. Алетхейд появляется и забирает перо, предлагая партии сопровождать его в Затерянную Гвардию. После долгого путешествия он переносит партию на поверхность Гвардии недалеко от Дионисея, где живут даны. Четвертое начало для новых партий описывает партию как искателей приключений и сокровищ, наткнувшихся на Космическую Кузницу в заброшенном храме. Алетхейд появляется и рассказывает о событиях "Волшебства VI", после чего партия сопровождает его в Затерянную Гвардию. Эта партия начинает путь недалеко от Нового Города. Какими бы ни были обстоятельства прибытия партии на Гвардию, она вольна заключать или разрывать союзы по своему усмотрению. Например, партия, изначально объединившаяся с Ученым и Т'Рангом, вполне способна обернуться против них, не опасаясь последствий при завершении игры. Более того, можно подружиться или враждовать с любой нацией на планете, не теряя возможности завершить основной квест. Основной сюжет заключается в поисках места упокоения Астральной Домины, величайшего артефакта, когда-либо созданного богом Фунзангом. Существует четыре различных концовки; каждая из них может быть импортирована в качестве файла сохранения в Wizardry 8, заключительную главу трилогии Темного Ученого, которая, в свою очередь, имеет свой собственный набор из пяти начал. Каждая из семи рас Гвардии имеет свою небольшую побочную историю, и почти все они должны быть завершены, чтобы получить предметы, необходимые для открытия доступа к месту упокоения Астральной Домины, Острову Крипт: Умпани стремятся к смерти королевы Т'Ранг, которая, если останется в живых, породит достаточно Т'Ранг, чтобы захватить Гвардию и все близлежащие миры. Им нужна партия, чтобы убить её, поскольку Т'Ранг будут меньше подозревать в группе людей, эльфов, муков и т. д., чем в группе Умпани, действующих в качестве убийц. Т'Ранг ищут потерянную карту, которая может привести их к Астральной Домине, и планируют обернуться против Темного Ученого, чтобы заполучить этот высший приз. Партии поручено выполнить первые две из трех целей Т'Ранг. Мунки ищут свою утраченную Священную Книгу, которая находится у отколовшейся секты Мунков под их городом, и нуждаются в помощи партии в её поиске. Даны желают заполучить Рог Демонорождённых, могущественный магический артефакт, представляющий собой рог на лбу демона, которого партия должна призвать и победить. Горны находятся в состоянии гражданской войны из-за вмешательства неизвестных посетителей из космоса, и от партии зависит, услышать историю об их предателе, Волшебнике Муркатосе, и восстановить дух Короля. Ратткин планируют устроить засаду на звездолёт Т'Ранг, чтобы расширить свою преступную империю за пределы планеты, и нуждаются в помощи партии в определении времени посадки идеального корабля. Хелазоиды охраняют секреты Фунзанга для крестоносцев их пророчества, то есть для самой партии.

Релиз

Первое главное различие между оригинальными Crusaders of the Dark Savant и Wizardry Gold заключается в том, что они предназначены для разных компьютерных платформ. В то время как в Crusaders of the Dark Savant можно играть на компьютерах с Windows 3.1, Windows NT и Windows 95 (и более поздних версиях), Wizardry Gold не будет работать непосредственно в DOS. Важным нововведением в версии Wizardry Gold стало добавление озвучки, преимущественно в виде закадрового голоса. Wizardry Gold была включена в состав сборника Ultimate RPG Archives от Interplay, выпущенного в 1998 году, а улучшенная версия доступна в Ultimate Wizardry Archives, включающем первые семь игр серии Wizardry. Gamepot переиздала Wizardry Gold в комплекте с Wizardry VI для Windows 13 мая 2013 года и для OS X 15 ноября 2013 года на платформе GOG.com. 10 сентября 2013 года Night Dive Studios выпустила игру в Steam с поддержкой Windows, OS X и Linux, хотя Gold Edition доступна только для Windows.

Прием

В 1993 году Scorpia из Computer Gaming World отметила, что Crusaders of the Dark Savant была "первой частью серии Wizardry, которая ощущается как настоящий мир – в ней есть города, руины, дикая местность, горы и даже небольшое море", где игрок взаимодействует с различными расами, которые сотрудничают и соперничают друг с другом. Она одобрила улучшенное управление инвентарем, но раскритиковала маленькую карту автопросмотра. Более серьезно, она назвала дизайн открытого мира "вводящим в заблуждение", поскольку для решения головоломок часто требовалось возвращаться назад и тратить "часы на бесплодные поиски". Тем не менее, она заключила, что "Crusaders of the Dark Savant, безусловно, является улучшением по сравнению с несколькими последними играми", и рекомендовала её "фанатам Wizardry и опытным игрокам (готовым мириться с некоторыми разочарованиями)". Позже в том же году она заявила, что игра "не должна быть пропущена, особенно поклонниками Wizardry", и назвала её Ролевой игрой года. В 1996 году журнал назвал Wizardry VII 105-й лучшей игрой за всю историю. В PC Magazine Барри Бренсел отметил: "Когда речь заходит об интересном и сложном сюжете, Crusaders с легкостью превосходит все остальные части [серии]". Он писал, что игра "заслужила высокую оценку за юмор, отлично проработанных персонажей и подробную, хорошо детализированную документацию". PCGames и Computer Games Strategy Plus назвали Wizardry VII лучшей ролевой игрой 1992 года. Джоан МакКеон из последнего журнала написала: "Такой масштабный опыт, как в Ultima Underworld, вряд ли можно превзойти чем-либо, кроме лучшей игры за всю историю: Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant от Sir Tech превзошла все существующее, включая Underworld". Крис У. Маккаббин рассмотрел Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant в Pyramid #1 (май/июнь 1993 года) и заявил, что "Несмотря на недостатки, Wizardry остается моей любимой компьютерной серией FRPG с большим отрывом. Если вы ищете современный игровой опыт, достаточно масштабный, чтобы занять вас на все летние каникулы, начните с неё".