Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
серия игровых книг "Кровавый меч" – это серия игровых книг, созданная Оливером Джонсоном и Дэйвом Моррисом и изданная издательством Knight Books в конце 1980-х годов. Иллюстрации к книгам выполнил Расс Николсон, а карты нарисовал Джефф Уингейт. Действие происходит в оригинальном фэнтезийном мире авторов "Легенда", который также послужил сеттингом для их ролевой игры "Воины драконов".
the gamebook series
Blood Sword is a series of gamebooks created by Oliver Johnson and Dave Morris and published by Knight Books in the late 1980s. The books were illustrated by Russ Nicholson and the maps supplied by Geoff Wingate. It was set in the authors' own fantasy world of "Legend" which was also the setting for their Dragon Warriors role playing game.
Мир легенды
Мир Легенды имеет заметные параллели с Землей в конце X века нашей эры, с сильными элементами христианской, греческой, римской, норвежской и арабской мифологии. Крестоносцы «Истинной Веры» (аналог христианства) победили народ Та’ашим (аналог ислама) и завоевали Заморье. По мере приближения к 1000 году н.э. многие охвачены миллениалистским бредом. После победы в Боях Ям (книга 1), где смертельный поединок проводится каждые тринадцать месяцев, вы – герой (или группа героев), принадлежащих к Истинной Вере – участвуете в кровавой битве против стаи оборотней (книга 2). Победив стаю, вы получаете украшенный драгоценностями ножны от умирающего арфиста – это ножны Меча Жизни, известного в народном фольклоре как Кровавый Меч. Вам предстоит найти недостающие части меча – сначала рукоять, затем клинок – чтобы уничтожить надвигающихся Истинных Магов, павших в Разрушении – масштабном катаклизме – шестьсот лет назад, и теперь стремящихся править миром после возвращения. Только Кровавый Меч, погибель нежити, может остановить их. Итак, вы отправляетесь в северную страну Вирд, где Король-Волхв охраняет рукоять внутри своего Дворца Вечного Сумрака. Затем ваше путешествие ведет вас на юг (книга 3), в Кресцентий – главный порт Заморья. Там вы обретете нескольких союзников, среди которых предводитель убийц Хасан ибн Саббах, который поможет вам найти клинок. Но ваш старый враг Айкен, яматский воин, известный в землях Запада как Икон Безбожный, в конечном итоге выйдет на ваш след, и после второго поражения Икон падет в Шеол, царство мертвых, унося с собой Кровавый Меч. Так что вам придется спуститься в Шеол (книга 4) – лоскутное царство адов из разных мифологий, где таинственный человек по имени Путешественник проведет вас через долгое путешествие, которое завершится перед архангелом Азраэлем. Там вы узнаете, что Путешественник – не кто иной, как Икон, ваш заклятый враг, которого вы, наконец, одолеете и вернете Кровавый Меч. В последней книге, когда миллениалистский бред охватывает континент, вы снова отправляетесь на север, чтобы войти в цитадель Спайта, где Истинные Маги должны переродиться в полночь на исходе тысячелетия. Вы окончательно побеждаете их с помощью Каруназа, благородного воина Та’ашим, сына Хасана ибн Саббаха. Сейчас полночь Зимней Ночи, 999 год н.э. – настал Судный День, и вам дарована вечная жизнь в Раю.
The world of Legend has noticeable parallels with Earth in the late 10th century AD, with strong elements of Christian, Greek, Roman, Norse and Arabian mythology. Crusaders of the 'True Faith' (an analogue of Christianity) have defeated the Ta'ashim people (an analogue of Islam) and conquered the Outremer. As the timeline approaches 1000 AD, Millennialist fever grips many. After emerging victorious from the Battlepits of Krarth (book 1), where a deadly contest is held every thirteen months, you a hero (or a group of heroes) belonging to the True Faith are involved in a bloody battle against a pack of werewolves (book 2). Having defeated the pack, you receive a jeweled scabbard from a dying harpist it's the scabbard of the Sword of Life, dubbed Blood Sword in popular folklore. You will need to find the missing parts of the sword first the hilt, then the blade in order to slay the coming True Magi, who were killed in the Blasting a major cataclysm six hundred years ago, and now want to rule the world on their return. Only the Blood Sword, the bane of the undead, can stop them. So you travel to the northern land of Wyrd, where the Warlock King guards the hilt from inside his Palace of Eternal Dusk. Then your journey takes you south (book 3), to Crescentium the main port of the Outremer. There you will find several allies among whom the assassin leader Hasan i Sabbah who will help you find the blade. But your old enemy Aiken a Yamatese warrior, known in the lands of the West by the name of Icon the Ungodly will eventually find you, and after you defeat him for the second time Icon falls down to Sheol, the realm of the dead, taking the Blood Sword with him. So you will have to enter Sheol (book 4), a patchwork of hells from different mythologies, where a mysterious man who goes by the name of the Traveller takes you through a long journey which ends before archangel Azrael. Here you discover that the Traveller is no one else but Icon, your arch enemy, whom you finally manage to kill, thus retrieving the Blood Sword. In the last book, while the Millennialist fever is engulfing the continent, you travel north once more to enter the citadel of Spyte, where the True Magi are going to reincarnate at midnight at the end of the millennium. You finally defeat them with the help of Karunaz, a Ta'ashim noble warrior, son of Hasan i Sabbah. It's now midnight of Winter's Eve, 999 AD Judgment Day has come, and you are rewarded with eternal life in Paradise.
Геймплей
Серия книг отличалась от многих книг в жанре "боевое фэнтези" и "выбери свое приключение", популярных в то время, тем, что была разработана для многопользовательской, кооперативной игры (хотя существовала и возможность одиночной игры, и один игрок мог управлять несколькими персонажами одновременно). В группе могло быть до четырех игроков, каждый из которых мог выбрать роль Мудреца, Чародея, Ловкого или Воина. Каждый класс был хорошо сбалансирован и предлагал уникальный стиль игры. Персонажи повышали свой уровень, становясь сильнее по мере прохождения серии, и их прогресс сохранялся от книги к книге, создавая ощущение единой, продолжительной истории. Каждый игрок действовал независимо – часто абзацы предназначались только для ознакомления одному игроку, и он мог обладать информацией, которую мог не сообщать остальным членам группы.
The book series differed from many of the Fighting Fantasy and Choose Your Own Adventure type books of the era by being designed for multi player, co operative play (though there was also a single player option, and one player could control more than one character at a time). A party could consist of up to four players, with each player being either a Sage, Enchanter, Trickster or Warrior. Each of the classes was well balanced and offered a different playing style from the others. Characters advanced in level, gaining power as the series progressed, and were carried forward from book to book, giving the experience of one long story. Each player was autonomous often paragraphs would be for one player's eyes only, and he would be privy to some information that he was free to withhold from the rest of his party.
Боевые действия
Бои проходили на мини-картах, состоящих из квадратов, и игроки могли использовать тактические возможности в бою, чтобы победить противников. Это добавляло реализма, так как игрокам необходимо было переместиться к врагам, прежде чем вступать в бой, а при внезапном нападении враги начинали рядом или в непосредственной близости. На некоторых мини-картах присутствовал квадрат для бегства; если игрок хотел покинуть сражение, он должен был переместиться на этот квадрат, прежде чем обратиться к соответствующему разделу. Иногда на картах встречались непроходимые препятствия, которые персонажам приходилось обходить, или квадраты, непроходимые для игроков, но доступные для монстров (например, раскалённые угли).
Combat took place on mini maps consisting of squares, with players able to use tactical combat options to defeat their foes. This added a dimension of realism to the game, for players had to move to their enemies before fighting them, and if it were a surprise attack, their enemies would start near or next to them. Some mini maps include a square for fleeing; if the players wish to flee from the battle, they must move to that square before turning to the appropriate paragraph. Sometimes there would be impassable obstacles on maps which characters would have to get around, or squares impassable to players but usable by monsters (e. g.: burning hot coals).
Классы
Воин: типичный боец, полагающийся на грубую силу и честь. Он способен выдерживать и наносить наибольший урон, но не обладает уникальными умениями и должен придерживаться кодекса чести, иначе его ждут наказания. Трикстер: ловкий и харизматичный вор, но с добрым сердцем. Мудрец: воин-монах, владеющий мистическими силами, такими как левитация и исцеление, а также обладающий знаниями древних преданий. Часто мудрость Мудреца необходима для решения проблем или получения дополнительной информации. Чародей: маг, начинающий игру с обширным арсеналом заклинаний.
Warrior: The typical hack and slash, honourable fighter. He can absorb and deal the most damage, but does not have any unique skills and must also act honourably or face penalties. Trickster: A cunning and charismatic thief, albeit one with a heart. Sage: A warrior monk with mystical powers such as levitation and healing, as well as knowledge of ancient lore. There are many occasions when a Sage's wisdom is called upon to solve a problem or provide more information about something. Enchanter: A mage who starts the game with a long list of spells.
Атрибуты
Боевая мощь: показатель силы персонажа в бою. Психическая стойкость: определяет сопротивление персонажа к магическим атакам и (в случае с Заклинателем) его предрасположенность к магии. Внимательность: скорость, ловкость и сообразительность персонажа. Выносливость: отражает состояние здоровья персонажа; раны уменьшают выносливость, и при достижении нуля персонаж погибает.
Fighting Prowess: A measure of how powerful a fighter the character is. Psychic Ability: An indicator of the character's resistance to attack spells and (in the case of an Enchanter) his or her aptitude for magic. Awareness: The character's speed, dexterity and cunning. Endurance: Measures the character's state of health; wounds are deducted from Endurance and if it reaches zero, the character dies.