Введение

Silent Hill (サイレントヒル, Sairento Hiru) – игра в жанре survival horror 1999 года, разработанная Team Silent, подразделением Konami Computer Entertainment Tokyo и изданная Konami. Первая часть серии видеоигр Silent Hill, игра была выпущена эксклюзивно для PlayStation. В игре используется вид от третьего лица с рендерингом 3D-окружения в реальном времени. Чтобы смягчить ограничения аппаратного обеспечения консоли, разработчики использовали туман и темноту, чтобы скрыть недостатки графики и эффект "подгрузки" объектов, что, в свою очередь, помогло создать атмосферу и ощущение тайны. В отличие от более ранних игр в жанре survival horror, которые фокусировались на протагонистах с боевой подготовкой, персонаж игрока в Silent Hill – обычный человек. Игра рассказывает о Гарри Мейсоне, который ищет свою пропавшую приемную дочь в одноименном вымышленном американском городе Сайлент-Хилл; столкнувшись с культом, проводящим ритуал по воскрешению божества, которому они поклоняются, он узнает о ее истинном происхождении. В зависимости от действий игрока, возможно пять различных концовок, включая одну шуточную. Silent Hill получила положительные отзывы критиков и имела коммерческий успех. Многие считают ее одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных, а также определяющей игрой в жанре survival horror, поскольку она отошла от элементов ужасов категории B в сторону более психологического стиля, делая акцент на атмосфере.

Цель игрока – провести главного героя, Гарри Мейсона, через населенный монстрами город в поисках его потерянной дочери Шерил. Геймплей Silent Hill состоит из сражений, исследования и решения головоломок. В игре используется вид от третьего лица, при этом камера иногда переключается на другие ракурсы для драматического эффекта в заранее определенных областях. Это отличается от старых игр в жанре survival horror, которые постоянно меняли углы обзора с использованием предварительно отрисованных фонов. Поскольку в Silent Hill нет отображения информации на экране (HUD), игрок должен обращаться к отдельному меню, чтобы проверить уровень здоровья Гарри. При использовании контроллера DualShock можно почувствовать ритм сердцебиения, сигнализирующий о низком уровне здоровья. Гарри сражается с монстрами в каждой области как с оружием ближнего боя, так и с огнестрельным оружием. Будучи обычным человеком, Гарри не может выдержать много ударов от врагов и задыхается после спринта. Портативное радио, найденное в начале игры, предупреждает Гарри о присутствии поблизости существ с помощью статических помех, хотя игроки могут выключить радио, если захотят. Игрок находит фонарик в начале игры, луч света освещает лишь небольшое расстояние. Как и в случае с радио, игрок может выключить свет, делая игру темнее, но в ответ монстрам будет сложнее найти игрока. Позже Гарри может спасти Кауфмана от монстра, обнаружить доказательства его причастности к местной наркоторговле и наткнуться на его спрятанную бутылку аглаофотиса – сверхъестественной жидкости, способной изгонять демонов. Гарри снова встречает Сибил и начинает верить, что тьма превращает город в чей-то кошмар, поэтому большинство жителей исчезли. Сибил предполагает, что Далия, вероятно, употребляет наркотики. Далия призывает его остановить "демона", ответственного за это – девушку на дороге, которая периодически появляется ему, – иначе Шерил умрет. Продолжая поиски, Гарри ввязывается в драку с Сибил, которая стала носителем сверхъестественного паразита; игрок может выбрать, чтобы спасти ее, используя красную жидкость, найденную в больнице. В следующий раз, когда Гарри увидит девушку, Флаурос автоматически активируется и нейтрализует ее телекинетические способности. Далия появляется и раскрывает, что она манипулировала Гарри, чтобы он поймал девушку – призрак ее дочери Алессы. Гарри теряет сознание. Он просыпается в больнице, рядом с Лизой. Лиза объясняет, что она испытывала чувство дежавю, находясь в подвале, и когда он снова находит ее, она отчаивается, говоря, что она "такая же, как и они". Она умоляет Гарри спасти ее и отчаянно хватает его, что заставляет Гарри инстинктивно оттолкнуть ее, когда кровь начинает течь по ее лицу; в ужасе он убегает. Заперев дверь снаружи, он слышит плач Лизы, что заставляет Гарри вернуться в комнату. Ее дневник – все, что осталось, и он показывает, что она ухаживала за Алессой во время тайной, принудительной госпитализации. Никогда не заживающие раны Алессы пугали ее, поскольку она все глубже погружалась в наркотическую зависимость, вызванную Кауфманом. Найдя Далию с поверженным призраком Алессы и ее обугленным телом, Гарри требует узнать, где Шерил: он узнает, что семь лет назад Далия провела ритуал, чтобы заставить Алессу родить божество культа; Алесса выжила после сожжения, потому что ее статус сосуда сделал ее бессмертной, а ее ментальное сопротивление ритуалу привело к разделению ее души, предотвратив рождение. Одна половина проявилась в виде младенца Шерил, которую Гарри и его жена усыновили. Далия накладывает заклинание, чтобы вернуть Шерил, в то время как Алесса была заключена в больнице, испытывая непрекращающуюся агонию из-за своих травм. С планом Алессы сорванным и ее душа воссоединена, божество возрождается и овладевает ею.

Дизайн

Разработка Silent Hill началась в сентябре 1996 года. Konami стремилась создать игру, которая будет успешной в Соединенных Штатах. По этой причине для Silent Hill была использована атмосфера, напоминающая Голливуд. По словам композитора Акиры Ямаоки, разработчики также не знали, как продвигаться в работе над проектом Silent Hill. Со временем персонал и руководство Konami потеряли веру в игру, и члены команды Silent все больше чувствовали себя отчужденными. Однако, несмотря на ориентированный на прибыль подход материнской компании, разработчики Silent Hill обладали значительной художественной свободой, поскольку игра создавалась в духе 2D-проектов с ограниченным бюджетом. В конечном итоге, команда разработчиков решила игнорировать ограничения первоначального плана Konami и сделать Silent Hill игрой, апеллирующей к эмоциям игроков. С этой целью была внедрена концепция "страха перед неизвестным" как психологического типа ужаса. Сюжет был сделан намеренно расплывчатым и временами противоречивым, чтобы скрыть его истинный смысл и заставить игроков размышлять над необъяснимыми моментами. Программист Хироюки Оваку писал тексты для головоломок. Тояма не имел большого опыта в фильмах ужасов, но увлекался НЛО, оккультизмом и фильмами Дэвида Линча, которые оказали влияние на разработку игры. Тояма сомневался в решении Konami назначить его директором, поскольку ранее он никогда не занимал эту должность. Компания Latina International занималась локализацией сценария на английский язык. Город Silent Hill – это интерпретация небольшого американского городка, созданная японской командой. В его основе лежали западная литература и кинематограф, а также представления об американских городах, сложившиеся в европейской и русской культуре. Вместо использования иллюстраций, Сато разрабатывал персонажей Silent Hill, создавая их компьютерные модели. Хотя Сато в значительной степени отвечал за кинематографию и персонажей игры на данном этапе, его руководитель не хотел полностью признавать его заслуги и планировал назначить ему визуального супервайзера. Чтобы предотвратить это, Сато добровольно взялся самостоятельно создать все полноэкранные видеоролики для Silent Hill и включил демо-версию с его стелс-игрой Metal Gear Solid в японскую версию. Имена и дизайн некоторых существ и головоломок Silent Hill были вдохновлены книгами, которые любила Алесса, в том числе "Потерянным миром" Артура Конан Дойла и "Алисой в Стране чудес" Льюиса Кэрролла. В игре присутствует множество отсылок к реальным событиям и личностям, особенно в именах персонажей. Имя Шерил Мейсон основано на имени актрисы Шерил Ли, а фамилия Лизы Гарланд – на фамилии актрисы Джуди Гарланд. Изначально Гарри звали "Гамберт", а Шерил – "Долорес", в отсылке к главному герою и названию романа Владимира Набокова "Лолита". Американская команда изменила эти имена, посчитав их слишком необычными. Определенным предметам и дверям в измерении "nowhere" были даны имена, основанные на оккультных элементах, чтобы символизировать магические свойства Далии. Названия этих дверей были взяты из имен ангелов Офиэля, Хагита, Фалега и Бетора, которые упоминаются в средневековой книге черной магии и считаются повелителями планет. Этот мотив именования, отсылающий к планетам, использовался для обозначения того, что "входит в более глубокую часть разума Алессы", по словам Оваку. Помимо музыки, он отвечал за создание звуковых эффектов и аудиомастеринг. Чтобы максимально отделить Silent Hill от других игр и придать ему ощущение холода и ржавчины, Ямаока выбрал индустриальную музыку. Прибыв в Буэнос-Айрес, Аргентина, для записи переведенного испанского текста с аргентинской певицей Ванесой Кирос, Муранака обнаружила, что слоги больше не соответствуют мелодии, и ей пришлось переписать его за пять минут. 17-й трек на альбоме – баллада "I Want Love" в исполнении Ромины Арены.

Релиз

Silent Hill вышла для PlayStation в 1999 году, с февраля по июль в Северной Америке, Японии и Европе. В 2006 году игра была включена в японский комплект Silent Hill Complete. Silent Hill стала доступна для загрузки из европейского магазина PlayStation Network для PlayStation 3 и PlayStation Portable 19 марта 2009 года. Через два дня игра была удалена по причине "непредвиденных обстоятельств". 10 сентября Silent Hill вышла на североамериканской PlayStation Network. Она была переиздана в европейском PlayStation Network 26 октября 2011 года.