Введение

Deathrow – спортивная видеоигра 2002 года, разработанная Southend Interactive и изданная Ubi Soft для Xbox в качестве эксклюзива. Разработка Deathrow началась в мае 1999 года как онлайн-игра для ПК. В начале 2001 года Southend перешла к выпуску на консоль Xbox, что позволило команде использовать пиксельные шейдеры, текстуры с рельефным отображением и зеркальное освещение. Deathrow была создана на собственном 3D-движке и стала первым полноценным релизом Southend. Игра основана на вымышленном экстремальном виде спорта Blitz – футуристическом полноконтактном гибриде хоккея и баскетбола, в который играют с летающим диском. Две команды по четыре игрока пытаются забросить диск в ворота соперника, и команды могут победить по очкам или нокаутировав команду противника. В игре представлено 150 уникальных персонажей, объединенных в 18 тематических команд. Сюжет одиночной кампании разворачивается в 23-м веке, когда Blitz – популярный, транслируемый вид спорта, и команды борются за повышение в рейтинге и победу в чемпионате. Игроки зарабатывают кредиты за забитые голы, нокауты соперников и одобрение публики, которые можно потратить на улучшение игроков, ставки и новых товарищей по команде. Игра также поддерживает многопользовательский режим с разделенным экраном и System Link для до восьми игроков на до восьми консолях Xbox. Deathrow получила в основном положительные отзывы. Рецензенты хвалили динамичный геймплей и объемный звук, но критиковали высокую сложность, шаблонный саундтрек и отсутствие многопользовательского режима онлайн. Некоторые критики посчитали, что использование ненормативной лексики в игре чрезмерно, в то время как другие считали это её достоинством. Рецензенты отмечали сходство концепции и механики игры с другими сериями, в частности, Speedball. IGN и TeamXbox назвали Deathrow «Выбором редакции». Игра получила награду «Прорыв года» от TeamXbox в 2002 году и награду «Лучшая игра, в которую никто не играл» от IGN в 2002 году. Позже IGN сообщила, что выпуск продолжения маловероятен из-за низких доходов от оригинальной игры. Southend прекратила своё существование в 2013 году.

Геймплей

Действие Deathrow разворачивается в 2219 году, где блиц – самый популярный вид спорта в мире. Игроки стремятся забросить диск в кольцо, избегая любого физического контакта с соперниками, включая удары, пинки, броски и топтание. Подобно футуристическому регби, этот спорт сочетает в себе элементы хоккея, баскетбола и американского футбола с полным контактом. Критики сравнивали механику игры с Discs of Tron, Mortal Kombat, Blood Bowl, Final Fantasy X’s Blitzball, Blades of Steel и Speedball, а визуальный стиль – с Blade Runner. Концепция игры также сопоставима с фильмом Rollerball 1975 года. Матч по блицу состоит из четырех раундов, в течение которых две команды по четыре игрока (управляемых компьютером или людьми) набирают очки за каждый заряженный диск, заброшенный в кольцо противника, расположенное на высоте восьми футов. Игроки передают диск и перемещаются с ним по аренам, а игра продолжается без пауз между набранными очками. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков к концу матча. Игроки могут вступать в схватку, когда не борются за очки. Драка снижает здоровье персонажа в зависимости от того, кто получает удары. Как только здоровье персонажа полностью истощается, он удаляется из игры, а команда, в которой все игроки выбыли, дисквалифицируется (хотя между раундами допускаются замены). Если игрок склонен к агрессии, искусственный интеллект игры компенсирует это и отомстит за своих товарищей по команде. Допускается дружественный огонь, когда товарищи по команде могут случайно или намеренно ранить друг друга атаками, предназначенными для противников. В игре 150 уникальных игроков, разделенных на 18 команд, каждый из которых обладает уникальной внешностью, стилем игры и нецензурной лексикой. Команды также различаются по набору навыков и атрибутам, таким как защита, скорость, сила и командная работа. Примеры включают Sea Cats (быстрая женская команда с европейским акцентом), Marines (одетые в камуфляж и использующие военный жаргон), Demons (с высоким показателем силы и демоническим языком) и Black Dragons (ниндзя с высокой ловкостью и боевыми навыками). Команды сражаются на 32 аренах – половина из которых представляет собой традиционные стадионы открытого типа, а другая половина – окружена препятствиями, например, подземными шахтами. Незначительные бонусы, такие как здоровье, кредиты и улучшения навыков для отдельных игроков, регулярно появляются на поле. Игроки зарабатывают кредиты за нокаутирование противников, заброшенные очки и впечатляющую публику насилием и мастерством. Эти кредиты можно потратить на улучшение игроков, например, на приобретение допинга на черном рынке. Индикатор поддержки публики отображает уровень поддержки зрителей, который повышает способности команды игрока при заполнении. По мнению IGN, игра сильно зависит от командной работы. Компьютерные игроки в командах с низким уровнем командной работы не будут проявлять инициативу в погоне за диском или помощи товарищам по команде. Этот атрибут можно повысить в течение игры. Игроки могут выбирать тактические схемы, включая физическую атаку, быструю атаку, нейтральную игру, защиту и защиту ворот. Игра поддерживает одиночный режим, локальный многопользовательский режим для четырех игроков и System Link с участием до восьми игроков на до восьми консолях Xbox, но не поддерживает онлайн-игры через Xbox Live. Deathrow имеет футуристический саундтрек в стиле электронной танцевальной музыки и более 3000 слов озвучки. Также поддерживаются 5.1-канальный объемный звук и пользовательские саундтреки. Игра обратно совместима с Xbox 360.

Контроль

Игроки используют левый аналоговый стик контроллера Xbox для перемещения персонажа, правый стик – для стрейфа, а основные кнопки – для прыжка, блока, удара и пинка. В атаке последние две функции становятся "пас" и "бросок". Игроки переключаются между персонажами и насмехаются, используя белую и черную кнопки соответственно, а комбинации действий выбирают с помощью крестовины. Левый триггер модифицирует существующее действие, например, превращает бег в нырок, подкат и захват, а правый триггер ориентирует камеру на цель (диск или ворота, в зависимости от команды, владеющей диском). Эта система управления камерой разработана для точности при броске в диск или ударе по воротам. Персонаж, владеющий диском, отображает линию траектории потенциального броска или паса, которая изменяется в зависимости от движения игрока, дыхания и физического контакта. Игроки заряжают диск, удерживая кнопку броска, при этом диск становится зеленее по мере увеличения силы броска. Полностью заряженный бросок, называемый "Deathrow", выводит из строя любого игрока, которого заденет, а перегруженный бросок электризует и оглушает носителя. Перед каждой игрой и в одиночном режиме Conquest игроки выбирают между видами камеры Sports и Action. Вид Action – это вид от третьего лица, как будто вы смотрите через плечо персонажа, а вид Sports – это перспектива зрителя, как в телевизионной трансляции баскетбольного матча. В закрытых аренах вид Sports недоступен. Вид камеры нельзя изменить после начала одиночной игры, поэтому игроки в режиме Conquest с видом Sports не увидят открываемые арены. Камера в режиме Action сильно раскачивается, но её можно немного отодвинуть в меню.

Кампания

История игры Blitz начинается в 2197 году, когда в Лос-Анджелесе этот вид спорта использовался в бандах для поиска новых участников. Более чем через 20 лет нелегальный спорт был подхвачен и начал транслироваться Prime Network, который учредил Ассоциацию дискового блица (BDA) и начал планировать первое соревнование по блицу с показательными играми и денежными призами. Благодаря показательным играм и призовым фондам были отобраны 13 команд, состоящих из людей с различными соревновательными аугментациями. Conquest, одиночный карьерный режим в формате турнира, ставит команду игрока против рейтинговой иерархии на пути к чемпионату. К одиночному игроку может присоединиться до трех других игроков. Игроки изначально выбирают одну из четырех команд, хотя в общей сложности можно открыть 13 команд. Команды начинают с четырех игроков без запасных и пробиваются с четвертого места в дивизионе новичков до первого, побеждая все команды по пути. Игроки могут продолжать выполнять задания в рамках дивизиона, прежде чем окончательно перейти в следующий. Между играми команда игрока получает случайные текстовые сообщения, специфичные для команды, включая предложения от свободных агентов, тренировки, наркотики, ставки на результаты игрока, а также события, такие как случайные подарки от менеджера, угрозы от владельца команды и вымогательство со стороны организованной преступности. Игроки могут покупать улучшения характеристик персонажей за кредиты. Прогресс в одиночной игре открывает концепт-арт и игровые ресурсы, находящиеся за пределами игры, а также новые команды, игроков и арены. Каждая из 13 открываемых команд имеет шесть открываемых игроков (в общей сложности 10 игроков в каждой), а пять дополнительных команд ограничены четырьмя игроками. Также можно открыть многодисковый и игровой режим сложности "Экстремальный".

Разработка

Deathrow была разработана компанией Southend Interactive и издана Ubisoft. Пять друзей основали Southend в Мальмё, Швеция, в 1998 году, чтобы осуществить свои детские мечты – создавать видеоигры. Разработка Deathrow началась в мае 1999 года, и изначально планировалось выпустить игру как онлайн-игру для ПК под предварительным названием Blitz Disc Arena. Идея спортивной игры возникла под влиянием Speedball 2, серий Quake и Unreal, а также Tekken. Команда из девяти человек в Southend получила комплекты разработки для Xbox в июне 2000 года и приняла решение перенести игру на консоль в начале 2001 года. По словам аниматора Southend Родриго Сеспедеса в интервью TeamXbox в 2002 году, "Xbox была единственной консолью, которая позволила бы [им] реализовать игру в том виде, в котором она была задумана изначально", добавив, что Microsoft и Ubisoft поддерживали взрослую направленность игры с акцентом на кровь, жестокость и нецензурную лексику. Поэтому они приступили к портированию игры на консоль, чтобы воспользоваться ее возможностями, включая вершинные и пиксельные шейдеры для рельефного текстурирования окружения и анимации персонажей, зеркальное освещение и рельефное отражение. Игра разрабатывалась на собственном 3D-движке, который создавался в течение нескольких лет. Каждый персонаж состоит из более чем 7000 полигонов и 55 костей, что обеспечивает наличие у игроков мимики, более 800 анимаций и способности моргать. Лица персонажей могут дополнительно выражать эмоции, такие как счастье или гнев, а также ощущение боли. Переход на Xbox привёл к большему разнообразию в составе команды. Художники разработали множество вариантов для каждой команды, из которых разработчики сделали свой выбор. Deathrow изначально проектировалась для вида от третьего лица (Action camera), но был добавлен спортивный вид, чтобы расширить аудиторию игры. Deathrow была продемонстрирована на стенде Ubisoft на E3 2002 года и выпущена 18 октября 2002 года в Европе и 22 октября 2002 года в США эксклюзивно для Xbox. Игра не включала многопользовательский режим Xbox Live из-за нехватки времени на разработку. На момент выпуска у Southend не было планов по выпуску загружаемого контента, хотя они и реализовали соответствующую возможность. Эта игра стала первым полноценным релизом Southend.

Прием

Deathrow получила "в основном положительные" отзывы, согласно агрегатору обзоров видеоигр Metacritic. IGN и TeamXbox назвали Deathrow "Выбором редакции". Игра выиграла награду TeamXbox 2002 "Прорыв года" и IGN 2002 "Лучшая Xbox-игра, которую никто не играл". Она также стала финалистом в их номинации "Лучшая игра года для Xbox". Среди достойных, но недооцененных игр года, только Deathrow "по-настоящему поразила [IGN]". GameSpot также назвала её одной из самых несправедливо обойдённых игр года для Xbox. Критики хвалили быстрый, хаотичный геймплей и использование объемного звука. Рецензенты критиковали высокую сложность, шаблонный саундтрек и отсутствие многопользовательского режима онлайн. Некоторые рецензенты считали, что в игре чрезмерно используется ненормативная лексика, в то время как другие считали это её особенностью. Дэвид Ходжсон из Electronic Gaming Monthly (EGM) отметил, что европейское происхождение Deathrow проявляется в "неуклюжих, чрезмерных ругательствах в неприятных американских акцентах", сочетающихся с регби. Ходжсон сказал, что Deathrow с трудом демонстрирует брутальность в слишком глянцевой обстановке. Он добавил, что игра страдает от излишнего насилия, разочаровывающих схваток, отсутствия онлайн-игры и "крутой кривой обучения". Ходжсон сравнил основную механику с "мини-игрой, замаскированной под спортивное развлечение". Уильям Рэйсер из Official Xbox Magazine (OXM) похвалил динамичный геймплей и внимание к деталям, а также посетовал на ракурсы камеры и сложность. Он поместил игру в ряд вымышленных видов спорта из антиутопического будущего и нашел её более увлекательной, чем остальные. Рэйсер также посчитал музыку шаблонной, а озвучку – качественной. Эрик Буш из TeamXbox отметил искусственный интеллект компьютерных противников и сказал, что они создают достойную конкуренцию. Осборн из GameSpy оценил мелкие детали игры, такие как след, тянущийся за диском в воздухе. Кайзер Хванг из IGN назвал эффекты освещения арены, рельефное отображение и текстуры лучшими со времен Halo: Combat Evolved. 1UP.com, OXM Racer, а также Дуглас Перри и Дэвид Клейман из IGN рекомендовали Deathrow как партийную игру, а сотрудники IGN специально рекомендовали её с использованием System Link. Грег Касавин из GameSpot высоко оценил отзывчивое управление и доступный геймплей, несмотря на более крутую кривую обучения. Голдштейн из IGN описал управление как "относительно простое" и легко понятное в течение одной игры, а Скотт Осборн из GameSpy счёл его неудобным, но легко осваиваемым. Для сравнения, Чарльз Герольд из The New York Times и его друг не могли разобраться в правилах Blitz в течение 20 минут, чувствуя себя "слишком крутыми", чтобы проходить обучение. Джонатан Сильвер из Pittsburgh Post-Gazette посчитал геймплей слишком безумным, как "NHL Hitz на стероидах". Единственной претензией Хилари Голдштейн из IGN к управлению была "шаткость" камеры. Она отметила "серьёзный настрой" и "очень мрачный взгляд на спорт" и, подобно хоккею, считала, что действия, не связанные с диском, были "одним из самых приятных аспектов" игры. Она похвалила графику и окружение, объемный звук, множество разблокируемых элементов, одиночный режим и реиграбельность, но посетовала на отсутствие возможности переключения между видами камеры, вид от первого лица в целом и неразличимость игроков. Голдштейн считала ненормативную лексику в Deathrow "лучшим использованием бесконечных ругательств в игре". Герольд из The New York Times отметил центральную роль насилия в игре и предположил, что возрастные ограничения, вероятно, связаны с "дикими ругательствами", которые, по его мнению, придают игре индивидуальность, в отличие от других спортивных видеоигр. Он добавил, что безумная скорость игры не позволяла ему самому ругаться на неё. Трой Оксфорд из Atlanta Journal Constitution также связал ненормативную лексику с рейтингом "M". Edge назвала Deathrow "бессодержательной" и "искусственной копией" Speedball 2 1990 года, в которой использовался мяч вместо диска. Дэвид Ходжсон из EGM аналогично похвалил игру 1990 года. Уильям Рэйсер из OXM не возражал против сходства двух игр и добавил, что "лучше копировать у лучших". В то время как Касавин из GameSpot считал тему избитой, Трой Оксфорд из Atlanta Journal Constitution написал, что игра ощущается "свежей". Размышляя о годе выпуска, директор IGN Пир Шнайдер сказал, что такие игры, как Deathrow, показали способность игровой индустрии создавать новые франшизы высокого уровня. Два сотрудника IGN предсказали, что игра станет "тёмной лошадкой": один отметил скудное освещение в прессе по сравнению с качеством игры, а другой объяснил, что Ubisoft была занята продвижением более крупных проектов, таких как Tom Clancy's Splinter Cell, Dragon's Lair 3D и Rayman.

Наследие

В 2006 году Мэтью Фишер из TeamXbox отметил, что игра хорошо выдержала испытание временем. В 2012 году Complex Gaming поместила Deathrow на 13-е место в своем списке 15 самых жестоких спортивных видеоигр. Шотландский разработчик Ludometrics описал свою видеоигру 2014 года Bodycheck как духовного наследника Deathrow, Speedball 2 и Skateball, хотя действие игры происходит в средневековье, а не в ультранасильственном будущем. Приблизительно во время релиза компания Southend проявила интерес к созданию продолжения. В марте 2004 года IGN включила Deathrow 2 в список пяти желаемых сиквелов для Xbox, особенно с поддержкой онлайн-игры через Xbox Live. IGN оценила вероятность этого в 90%. Месяц спустя IGN сообщила, что, несмотря на интерес со стороны Southend, Ubisoft вряд ли выпустит продолжение Deathrow из-за низких доходов оригинальной игры. В апреле 2013 года Southend отделилась от своей шведской материнской компании, IT-консалтинговой фирмы Tacet Holding AB, и стала полностью независимой. Генеральный директор Southend, Фредерик Брёнжемарк, заявил, что "сейчас подходящее время для Southend, чтобы самостоятельно определять свою судьбу и инвестировать в собственные продукты", в качестве примеров которых были названы Deathrow и ilomilo. В июне 2013 года Southend прекратила свое существование, когда весь ее 24-х человек персонал был принят на работу в Massive Entertainment, еще одного шведского разработчика.