Введение

Бездействующие анимации — это анимации в видеоиграх, которые воспроизводятся, когда персонаж игрока не выполняет никаких действий. Они добавляют играм индивидуальность, служат в качестве пасхальных яиц для игрока или повышают реалистичность.

История

Одной из первых игр, в которой появилась анимация ожидания, была Android Nim в 1978 году. Андроиды моргают, оглядываются и, кажется, переговариваются друг с другом, пока игрок не отдаст команду. Еще два ранних примера — Maziacs и The Pharaoh's Curse, выпущенные в 1983 году. Анимация ожидания стала широко использоваться в 16-битной эре. Её добавляли, чтобы придать играм и персонажам индивидуальность, поскольку это единственные действия в игре, помимо кат-сцен, где персонажи могут действовать независимо от действий игрока. Длительность и детали анимации ожидания могут зависеть от взаимодействия между игроком и персонажем; например, анимация ожидания для персонажа в третьем лице обычно длиннее, чтобы избежать эффекта роботизированности при повторном просмотре. В современных 3D-играх анимация ожидания используется для повышения реалистичности. В играх, ориентированных на более юную аудиторию, анимация ожидания, как правило, более сложная или юмористическая. В то время как игры, рассчитанные на взрослую аудиторию, обычно содержат более простые анимации ожидания.

Примеры

Мазиакс: персонаж-призрак будет постукивать ногами, моргать и садиться. Соник-еж: Соник будет нетерпеливо постукивать ногой, если игрок не двигается. Donkey Kong Country 2: Diddy Kong's Quest: Дидди Конг жонглирует несколькими мячами после нескольких секунд бездействия. Super Mario 64: Марио оглядывается по сторонам и в конечном итоге засыпает. Grand Theft Auto: Персонаж игрока закурит сигарету. Grand Theft Auto: San Andreas: Карл "СДЖ" Джонсон будет петь песни, в том числе "Nuthin' But A'G' Thang" и "My Lovin' (You're Never Gonna Get It)". Red Dead Redemption 2: Если оставить Артура Моргана/Джона Марстона на лошади на некоторое время, он погладит животное.