Введение

Эвристика сходства – психологическая эвристика, описывающая, как люди формируют суждения на основе подобия. В частности, она объясняет, как люди оценивают текущие ситуации, сопоставляя их с прошлым опытом или прототипами ситуаций. В своей основе эвристика сходства – это адаптивный механизм. Её цель – повышение эффективности деятельности за счёт повторения положительного опыта и избежания отрицательного. Решения о том, насколько благоприятна или неблагоприятна текущая ситуация, принимаются на основе оценки сходства между ней и прошлыми событиями. Например, человек может использовать эвристику сходства при выборе книги для покупки. Если сюжет романа напоминает сюжеты книг, которые он читал и ему понравились, или стиль автора похож на стиль любимых писателей, это положительно повлияет на решение о покупке. Книга с характеристиками, схожими с теми, что ранее доставляли удовольствие, вероятно, также понравится, и человек решит её приобрести.

Предыстория

Эвристика сходства напрямую акцентирует внимание на обучении на основе прошлого опыта. Например, эвристика сходства была косвенно замечена в экспериментах, таких как тесты на фонологическое сходство. Эти тесты оценивают, насколько хорошо человек способен различать похожие и непохожие звуки, сравнивая их с ранее воспринятыми звуками. Несмотря на то, что эти исследования не включают в себя процесс принятия решений, типичный для эвристик в целом, они демонстрируют опору на прошлый опыт и сравнение с текущим. Кроме того, эвристика сходства стала ценным инструментом в экономике и потребительском поведении.

Примеры из реального мира

Эвристику сходства очень легко наблюдать в мире бизнеса, как с точки зрения маркетинга, так и с позиции потребителя. Люди склонны формировать свое мировоззрение на основе прошлого опыта; поэтому, если что-то кажется похожим на положительный опыт, пережитый ранее, человек, скорее всего, воспользуется текущим предложением. Обратное верно для ситуаций, которые оказались неудачными. Простой пример этой концепции – человек, который решает пообедать в определенном ресторане, потому что он напоминает ему другое, уже знакомое заведение.

Маркетинг

Компании часто используют эвристику сходства как маркетинговую стратегию. Например, компании часто рекламируют свои услуги как нечто похожее на услуги успешного конкурента, но лучше – такая концепция явно прослеживается в киноиндустрии. Трейлеры к предстоящим фильмам продвигают новый фильм, указывая на его режиссера и ссылаясь на его предыдущие работы. Таким образом, в сознании зрителя формируется эвристика сходства: установление связи между предстоящей премьерой и прошлыми успехами, вероятно, побудит людей пойти на этот фильм. Компании, производящие автозапчасти, их дистрибьюторы и дилеры используют эвристику сходства, взаимозаменяя термины "OEM" (производитель оригинального оборудования) и "OE" (оригинальное оборудование). Например, в конструкторской документации OE может указываться определенный фактор долговечности, коррозионной стойкости и состав материала. OEM понимает, что может производить ту же деталь дешевле и, возможно, с большей прибылью, если не будет строго следовать всем или большинству конструкторских требований OE. Рекламируя свой продукт как "OEM" в сравнении с известным брендом или продуктом (например, Mercedes Benz), они рассчитывают, что достаточное количество покупателей предпочтут их продукт OEM продукту OE. Обратная ситуация возникает, когда завод OE (например, Mercedes Benz) продвигает свой бренд расходных материалов (например, антифриз/охлаждающая жидкость, свечи зажигания и т.д.) как превосходящий по качеству обычные расходные материалы. Кроме того, использование обратной эвристики сходства может быть очень эффективным маркетинговым инструментом. Например, когда Nintendo планировала запуск Nintendo Entertainment System (NES) в США, это произошло в период спада интереса к видеоиграм; Atari сумела сделать видеоигры одним из самых непопулярных американских развлечений. Первые показы NES были встречены прохладно – очевидно, эвристика сходства уже действовала, и люди испытывали предубеждения ко всему, что связано с интерактивными телевизионными играми. Поэтому целью Nintendo стала дифференциация своей системы от предыдущих примеров. Используя эвристику различий, Nintendo удалось отделиться от прежней индустрии видеоигр и вывести на рынок успешный продукт.

Наем

В ходе собеседований при приеме на работу часто применяется эвристика сходства для определения кандидатов, соответствующих корпоративной культуре. На этапах собеседований, проводимых специалистами по персоналу, часто акцентируется внимание на образовании и опыте кандидатов, позволяющих оценить их соответствие или различие с сотрудниками, получившими повышение в компании.

Прием в наследство

Эвристика сходства иногда используется в устаревших правилах приема для повышения шансов абитуриентов при поступлении в учебные заведения. Предполагается, что дети выпускников часто общаются с другими детьми друзей семьи, находящимися в схожих обстоятельствах, и поэтому с большей вероятностью добьются успеха сами.

Решение проблем

Некоторые профессии, такие как разработчики программного обеспечения, регулярно используют эвристику сходства. Для разработчиков программного обеспечения эвристика сходства применяется при выполнении задач отладки. Программная ошибка проявляется в виде набора симптомов, указывающих на наличие проблемы. Как правило, схожие симптомы вызываются аналогичными типами ошибок в коде. Сравнивая эти симптомы с симптомами ранее устраненных дефектов программного обеспечения, разработчик может определить наиболее вероятную причину и предпринять эффективные действия. Со временем, накопленный опыт позволяет разработчику эффективно использовать эвристику сходства, быстро выбирая подход к отладке, который, вероятно, поможет выявить источник проблемы. Эвристика сходства полезна при решении задач в целом. Когда возникают новые проблемы, похожие на предыдущие, она выбирает подход, который ранее приводил к положительным результатам. Даже если проблема новая, любое сходство с предыдущими случаями поможет выбрать подходящий способ ее решения.