Введение

Titan Quest – это экшен-RPG в жанре hack and slash, выпущенная в 2006 году. Разработчиком выступила Iron Lore Entertainment, а издателем – THQ, для платформы Windows. Первоначально игра распространялась в физическом виде, а затем в 2007 году стала доступна через Steam. Мобильный порт был разработан DotEmu и выпущен в 2016 году, а версии для PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch вышли в 2018 году. Все эти версии изданы THQ Nordic. Сюжет повествует о герое, созданном игроком, который путешествует по Древней Греции, Египту и Китаю, чтобы победить титанов, сбежавших из древней тюрьмы. Геймплей схож с серией Diablo: навигация осуществляется с помощью интерфейса, основанного на тайлах и управляемого мышью, а игровой процесс строится вокруг механики ролевых игр и сражений в реальном времени. Для игры было создано четыре дополнения: Titan Quest: Immortal Throne (2007) и три других в период с 2017 по 2021 год. Идея Titan Quest возникла у геймдизайнера Брайана Салливана как ролевая игра, действие которой происходит в Древней Греции, в духе Age of Mythology. Разработка началась в 2004 году после успешной презентации проекта THQ. Сценарий написал Рэндалл Уоллес, а Брайан Салливан выступил в качестве дизайнера. Несмотря на мифологический сеттинг, команда стремилась сделать окружение и города максимально реалистичными, что потребовало обширных исследований древних культур. Вдохновением для врагов послужили региональные мифологии игры, а дизайн был вдохновлён работами Рэйя Гаррихаузена в технике покадровой анимации. Музыка, написанная Скоттом Мортоном и Майклом Верреттом, была создана таким образом, чтобы избежать повторяющихся треков, характерных для других игр. Titan Quest была впервые анонсирована в 2005 году и получила в целом положительные отзывы после выхода, будучи признанной хорошим представителем жанра, хотя и подверглась критике за традиционный геймплей. Общие продажи основной игры и дополнений оцениваются почти в один миллион копий. Разработка мобильного порта оказалась сложной задачей из-за необходимости адаптации управления для сенсорных экранов. Как и консольная версия, она получила положительные отзывы после выпуска. Движок и геймплей Titan Quest впоследствии стали основой для Grim Dawn – видеоигры, разработанной бывшими сотрудниками Iron Lore после закрытия студии. 11 августа 2023 года было объявлено о разработке сиквела под названием Titan Quest II.

Геймплей

Titan Quest – это ролевая игра с элементами экшена, действие которой разворачивается в доримском Древнем мире: Древняя Греция, Египет и Шелковый путь, пролегающий через Азию. Игроки управляют аватаром, имея возможность выбрать пол, имя и цвет туники. По достижении определенного момента в игре, игроку становятся доступны Мистики – NPC, способные перераспределять очки навыков за плату. По словам Салливана, предпроизводственный процесс занял более года. Салливан был вовлечен во многие аспекты разработки, но его основной задачей был геймдизайн и контроль над созданием контента. Titan Quest ориентировалась как на казуальных, так и на хардкорных игроков, поскольку необходимые цены на игры требовали охвата широкой аудитории для получения прибыли. Именно поэтому команда выбрала жанр ролевой игры с элементами экшена. Вступительный CGI-ролик был создан студией Blur Studio. Они придерживались мифологической тематики, избегая исторических событий: это было связано с инцидентом во время релиза Age of Empires, когда разработчикам пришлось вырезать сценарий с нападением японцев на Корею из-за возможной политической и общественной реакции в обеих странах. Вместе с сотрудниками Iron Lore, Уоллес создал историю о противостоянии людей и олимпийских богов титанам и мифическим чудовищам, которые укрылись в забытых уголках мира. Значительные усилия были затрачены на исследование окружения, архитектуры и других элементов, чтобы они соответствовали сеттингу игры. Дизайном оружия занимался в основном Джо Мирабелло, который утверждал, что создал почти 1000 различных видов оружия, разделенных на шесть типов. Враждебные существа были взяты из различных мифологий, которыми вдохновлялась команда, а их дизайн был вдохновлен работой Рэйя Гаррихаузена в технике покадровой анимации. Шейдоу ценил возможность работать с мистическими существами, поскольку ранее его работы ограничивались стандартными фэнтезийными монстрами из вселенной Dungeons & Dragons. По его словам, процесс начинался с создания предварительных эскизов выбранных монстров ведущим художником Ричем Салливаном. Каждый эскиз рассматривался, и выбирался наиболее подходящий. Дизайн существ должен был учитывать особенности игрового процесса, такие как окружение монстров и их индивидуальный стиль боя. Также необходимо было определить уровень детализации моделей персонажей в зависимости от их расположения относительно камеры. На этапе моделирования дизайн монстров был дополнительно доработан с учетом ограничений игры, после чего он снова отправлялся художникам для финальной доработки и создания уникальных анимаций. Эффекты частиц разрабатывал Трэвис Доггетт: одной из наиболее заметных его работ были навыки мастерства, которые имели уникальные визуальные темы, соответствующие их способностям. По словам аниматора Брайана Лабора, анимация моделей оказалась сложной задачей, поскольку в игре было более восьмидесяти различных монстров, от типичных мифических существ до более экзотических и уникальных врагов из каждого региона. У игрового персонажа также было "сотни" различных анимаций. В игре использовался специально разработанный проприетарный движок, созданный сотрудниками Iron Lore. Это было сделано, поскольку на момент начала разработки не существовало сторонних движков, способных реализовать видение команды: по словам Салливана, было "достаточно технологических решений для создания шутера, но не так много для ролевой игры". Ключевой частью нового движка был инструмент для создания окружения, который сотрудники называли "редактором". Этот инструмент объединял горизонтальную плоскость, основанную на тайлах, с картой высот, позволяя тонко настраивать окружение и местность с помощью удобных инструментов для разработчиков. Границы уровней и плоскостей задавались с помощью скал и плато. Объекты, такие как сундуки и враги, можно было "размещать" в окружении с помощью системы "укажи и щелкни", некоторые из которых можно было напрямую интегрировать с помощью специальных "тайлов" для создания мостов и скал. Все это потребовало обширных исследований в различных областях, включая флору Египта и внешний вид древнегреческих дорог и троп. Этот инструмент разработки был включен в финальную версию игры, чтобы игроки могли создавать и делиться своими собственными уровнями. Комбинация навигации и окружения, основанных на высоте и сетке, была новаторской на момент разработки в 2002 году: большая часть карты формировалась с помощью карты высот, а специальные элементы и горизонтальная навигация – с помощью сетки. В превью игры разработчики заявили, что игра построена на основе "модульных прокси, управляемых базой данных" – системы, в которой различные элементы окружения беспрепятственно взаимодействуют друг с другом. Искусственный интеллект (ИИ) был разработан таким образом, чтобы отдельные юниты вели себя по-разному в зависимости от ситуации и боевых способностей. Поиск пути для юнитов ИИ, таких как NPC и враги, осуществлялся с помощью PathEngine – лицензированного промежуточного программного обеспечения, предназначенного для этой задачи. Titan Quest была одной из первых крупных западных игр, использующих PathEngine. Геймплей часто сравнивали с серией Diablo от Blizzard. По словам Салливана, такое сравнение было неизбежным, поскольку Diablo помогла определить жанр, и усиливалось отсутствием других action RPG на тот момент. Несмотря на традиционный основной геймплей, они стремились к инновациям в других областях. Создание персонажа было упрощено до выбора имени и пола, без привязки типов персонажей к классам или выбранным навыкам. Они также фактически убрали обучающие элементы, чтобы игроки могли сразу приступить к игре, ссылаясь на Neverwinter Nights как пример того, как обучающие элементы могут мешать игрокам на ранних этапах. Точки появления врагов определялись системой случайной генерации, в зависимости от окружения и уровня игрока. Добыча контролировалась базой данных, которая комбинировала различные характеристики для создания "более 100 000" комбинаций предметов. По словам Бруно, команда была ограничена в количестве визуального воздействия и реализма в бою необходимостью соответствовать возрастным рейтингам ESRB "E for Everyone" и "T for Teens": это означало отсутствие крови и минимальные реакции на попадания, что негативно сказывалось на впечатлениях игроков от игры. Бруно позже критиковал отсутствие безопасного многопользовательского режима как один из главных недостатков игры: THQ, по-видимому, не хотела инвестировать в это. Процесс звукового дизайна для каждого объекта и персонажа, нуждающегося в звуковых эффектах, был одинаковым: на основе их внешнего вида создавался новый звуковой эффект. В случае монстров создавались различные звуковые эффекты для разных сценариев, например, когда они впервые видят игрока или во время боя. Звуки в окружении были разработаны так, чтобы быть "реалистичными" и "визуальными". Аудиодвижок игры позволял динамически изменять эти звуковые эффекты в зависимости от их местоположения. Вокал озвучила Тауния Содерквист. Игра вышла для Windows 26 июня 2006 года в Северной Америке и 30 июня 2006 года в Европе. По словам Бруно, при первоначальной отправке ESRB повысил рейтинг игры до "M for Mature" из-за откровенного наряда нимфы-компаньона, хотя рейтинг позже был изменен на текущий. Игра вышла в Steam 17 июля 2007 года вместе со своим дополнением от THQ. Обновленная версия под названием Gold Edition была выпущена 22 октября 2007 года на Западе и 25 апреля 2008 года в Японии. Она включала в себя как основную игру, так и ее первое дополнение. Titan Quest стала одним из всего трех проектов, над которыми работала Iron Lore за время своего существования, и единственным оригинальным проектом наряду с Immortal Throne: после завершения работы над Soulstorm, дополнением к Warhammer 40,000: Dawn of War, студия была вынуждена закрыться в феврале 2008 года из-за финансовых трудностей...

Позднейшие версии

Порт Titan Quest для мобильных устройств был разработан по лицензии от Nordic Games французской компанией DotEmu, ранее создавшей успешный мобильный порт Ys Chronicles I. Система управления и интерфейс были полностью переработаны для сенсорного экрана, над чем команда работала несколько месяцев. Несмотря на изменения, разработчики стремились максимально сохранить игровой процесс, близким к оригиналу. Также были добавлены дополнительные опции, такие как прицеливание при использовании способностей мастерства и поиск добычи. Релиз для iOS состоялся 19 мая 2016 года, а версия для Android – 7 июля. После выпуска игры DotEmu передала проект компании THQ Nordic, которая переиздала игру в 2018 году. В том же году игра была выпущена в третий раз под новым разработчиком HandyGames под названием Titan Quest HD. Обновленная версия, получившая название Legendary Edition, вышла 12 января 2021 года и включала в себя все вышедшие дополнения и расширения. В 2018 году Titan Quest также была портирована на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch. Версии для PS4 и Xbox One вышли 20 марта, а для Switch – 31 июля. Эти консольные версии были разработаны компанией Black Forest Games.

Расширения

Разработка дополнения началась вскоре после выхода Titan Quest, а подготовительная работа велась на финальных этапах разработки основной игры. Дополнение Titan Quest: Immortal Throne было впервые анонсировано в конце 2006 года и выпущено в марте 2007 года. Более чем через одиннадцать лет вышло второе дополнение, получившее название Titan Quest: Ragnarök, и было выпущено 17 ноября 2017 года эксклюзивно для Anniversary Edition. Третье дополнение под названием «Атлантида» вышло в мае 2019 года и включало новые режимы испытаний и внутриигровое казино. Версии обоих дополнений для PS4 и Xbox One были выпущены в марте 2020 года. И Ragnarök, и «Атлантида» были разработаны Pieces Interactive. Четвертое дополнение, Eternal Embers, вышло в декабре 2021 года и было разработано Digital Arrow.

Прием

После выхода в США Titan Quest дебютировала на третьем месте в рейтинге PC-игр. В Великобритании игра дебютировала на 25-м месте в мультиплатформенном рейтинге. В последующем интервью Бруно заявил, что продажи игры оказались "удивительно высокими", несмотря на медленное начало, а общие продажи Titan Quest и Immortal Throne превысили один миллион экземпляров к концу 2008 года. Игра также продолжала хорошо продаваться на Steam, хотя точные цифры не были обнародованы. Titan Quest получила положительные отзывы после выхода: на агрегаторе Metacritic был зафиксирован балл 77/100 на основе 51 рецензии критиков.

Продолжение

11 августа 2023 года было объявлено о разработке продолжения игры под названием Titan Quest II.