Введение

2004 видеоигра

Escape from Woomera — незавершенная приключенческая видеоигра, созданная с целью критики обращения с просителями убежища, обязанных к содержанию под стражей в Австралии, а также попыток австралийского правительства ввести цензуру в отношении центров содержания под стражей. В игре игрок берет на себя роль Мустафы, иранского просителя убежища, удерживаемого в Иммиграционном центре приема и обработки в Вумере. Мустафе отказали в предоставлении убежища, и, опасаясь убийства иранским правительством в случае возвращения в Иран, он решает предпринять попытку побега из Вумеры. Мустафа должен исследовать Вумеру и общаться с другими людьми в центре, чтобы разработать и осуществить план побега. Игра разрабатывалась в 2003 и 2004 годах командой австралийских профессионалов игровой индустрии и журналистом-расследователем на движке Half-Life GoldSrc. Разработчики получили грант в размере 25 000 австралийских долларов от Австралийского совета для создания игры, что привлекло к проекту внимание на национальном уровне, где идея вызвала преимущественно негативную реакцию. Решение Австралийского совета о финансировании игры вызвало осуждение как со стороны министра по вопросам иммиграции Филиппа Рудока, так и руководителя Австралийской комиссии по правам человека доктора Сева Оздовски. Из-за отсутствия дополнительного финансирования полноценная игра так и не была разработана, а играбельный прототип был предоставлен в бесплатный доступ в сети Интернет.

Сюжет

Escape from Woomera начинается с трех текстовых экранов, объясняющих предысторию игры. Игроки берут на себя роль Мустафы, который заплатил контрабандистам, чтобы те перевезли его в Австралию после того, как его родители были убиты иранской секретной полицией. После крушения лодки, перевозившей его, на рифе Эшмор, Мустафа был доставлен в иммиграционный центр приема и обработки в Вумере, где ему присвоили идентификационный номер "RAR 124". Через три месяца Мустафе сообщили, что его просьба об убежище отклонена, и что его репатриируют в Иран. Полагая, что по возвращении его будут пытать и убивать, Мустафа решил сбежать из Вумеры. Поскольку игра так и не была завершена, существует лишь небольшая часть задуманного геймплея. В игровом сегменте Мустафа, общаясь с другими задержанными, узнает, что один из них планирует побег, но ему нужен плоскогубцы для его осуществления. Мустафа должен присоединиться к рабочей бригаде, чтобы получить доступ к плоскогубцам, спрятать их в мусорном баке, чтобы их не обнаружили во время обыска, достать их ночью (для чего Мустафе нужно найти способ открыть место, где хранятся мусорные баки), и передать их другому задержанному. Игровой фрагмент заканчивается, когда Мустафа передает плоскогубцы. Другие взаимодействия в игровом сегменте включают разговор с задержанной, которая, пожаловавшись на то, что охранник бросил ее экземпляр Корана на землю, упоминает о существовании частично построенного туннеля, оставшегося от предыдущей попытки побега. В игре есть индикатор, отслеживающий надежду Мустафы. По мере выполнения заданий, приближающих его к цели побега, индикатор увеличивается. Выслушивание историй других задержанных, что в некоторых случаях необходимо для получения доступа к дополнительной информации или заданиям, истощает надежду Мустафы. Если охранники поймают его на нарушении правил, Мустафу помещают в карцер, что также лишает его надежды. Если индикатор надежды опустеет, Мустафа потеряет возможность продолжать попытки побега и будет депортирован.

Разработка

Идея создания видеоигры, посвященной просителям убежища в Австралии, пришла Кэтрин Нил, разработчице в мельбурнской студии Atari, после событий, связанных с кораблем "Tampa" в 2001 году. Нил потратила полтора года на формирование команды для работы над игрой и привлечение первоначального финансирования. Игра также должна была стать протестом против попыток австралийского правительства ограничить доступ СМИ к центрам содержания и освещение происходящего в них. Первоначальный план для *Escape from Woomera* предусматривал несколько играбельных персонажей – заключенных, каждый из которых имел свою историю о том, как он оказался в Австралии, ища убежища. Игрокам предстояло "бороться с бюрократией и выживать день за днем", разрабатывая различные стратегии побега. Изначально предполагалось, что игроки смогут попытаться сбежать законными путями, при помощи адвокатов и активистов, либо бежать, перелезая через заборы или копая туннели. Команда разработчиков стремилась создать максимально реалистичное изображение центра Вумера, несмотря на запрет СМИ на посещение этого объекта. Для этого они использовали интервью с бывшими заключенными и активистами, публикации в прессе и копию плана здания, полученную от сотрудника Департамента иммиграции. Играемая демонстрационная версия, созданная как модификация игры Half-Life, была доступна для скачивания на сайте игры.

Прием

Решение Австралийского совета о финансировании "Бегства из Вумеры" вызвало негативную реакцию. Игра подверглась резкой критике еще до начала разработки. Председатель Совета по искусству новых медиа Майкл Снелинг, подразделение Австралийского совета, выделившее средства на разработку, защитил решение о финансировании Escape from Woomera, заявив, что целью игры не является пропаганда преступлений. Он назвал заявку команды на финансирование убедительной и полностью соответствующей цели Совета по искусству новых медиа – продвижению междисциплинарных медиа. В 2010-х годах взгляд на "Бегство из Вумеры" в ретроспективе стал значительно более позитивным. В 2013 году Австралийская вещательная корпорация назвала игру "одной из первых и по-прежнему одной из наиболее значимых политически ориентированных видеоигр".