Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Lighthouse: The Dark Being – приключенческая игра, разработанная и изданная компанией Sierra On Line. Это была первая и единственная игра, спроектированная арт-директором Sierra On Line Джоном Боком.
Lighthouse: The Dark Being is an adventure game developed and published by Sierra On Line. It was the first and only game designed by Sierra On Line art director Jon Bock.
Геймплей
Игра – это графическое приключение от первого лица с управлением "укажи и щелкни". Игровой процесс очень похож на популярную видеоигру Myst.
The game is a first person graphic adventure with a point and click interface. It is played very similarly to the popular video game Myst.
Сюжет
Игрок начинает игру в своем новом коттедже на побережье Орегона. Согласно дневнику игрока, он или она (пол персонажа никогда не определяется явно) – начинающий писатель, который только что переехал и недавно познакомился со своим эксцентричным соседом, доктором Иеремией Криком, и его дочерью Амандой, живущими в соседнем маяке. Заглянув в окно, игрок видит, как в маяк ударяет молния, после чего он начинает странно светиться. На автоответчике игрока доктор Крик оставил отчаянное сообщение с просьбой прийти к нему домой и присмотреть за Амандой. Прибыв в дом доктора Крика, игрок обнаруживает запертую входную дверь, темноту и тишину внутри. Включив электричество и войдя в дом, игрок находит Аманду одну в ее кроватке. После осмотра дома раздается щелчок, и Аманда начинает плакать. Когда игрок входит в ее комнату, "Темное существо", описанное в дневнике доктора Крика, хватает Аманду и исчезает через портал. В этот момент игрок может последовать за ним или использовать лабораторию доктора Крика, чтобы создать собственный портал. В любом случае, игрок оказывается на скалистом пляже в параллельном мире. Записи Крика об этом упоминают реальную физическую концепцию Вселенной Гёделя. Игроку предстоит исследовать параллельный мир и спасти доктора Крика и Аманду от Темного Существа.
The Player starts the game in their new cottage on the Oregon coast. According to the Player's diary, he or she (the character's gender is never explicitly defined) is a struggling writer who has just moved in, and recently met their eccentric next door neighbor, Dr. Jeremiah Krick, and his daughter Amanda, who live in a nearby lighthouse. Glancing out of the window, the Player sees the lighthouse struck by lightning and then begin to glow strangely. On the Player's answering machine, Dr. Krick has left a frantic message begging the player to come over to his house and watch Amanda. Upon arriving at Dr. Krick's house, the player discovers the front door locked, darkness inside, and silence. After turning on the power and entering, the Player finds Amanda in her crib, alone. Once the Player has explored the house, a snap is heard, and Amanda begins crying. When the Player enters her room, the "Dark Being", described in Dr. Krick's journal, takes Amanda, and jumps through a portal. At this point, the Player can either follow him through or use Dr. Krick's laboratory to construct their own portal. Either way, the Player ends up on a rocky beach in a parallel world. Krick's notes on this make reference to the real physical concept of Godel's universe. The Player must explore the parallel world and save Dr. Krick & Amanda from the Dark Being.
Разработка
Игра изначально задумывалась как прямой "клон Myst"; ведущий дизайнер Джон Бок позже вспоминал, что Кен Уильямс однажды вызвал его в свой кабинет, достал копию Myst и спросил: "Сможешь сделать что-то подобное?" Я ответил "да", и игра перешла в стадию разработки. Бок признавал сходство с Myst в рекламных интервью, посвященных игре, но также отмечал наличие ключевых отличий, в частности, стремление к большему взаимодействию с персонажами и более выраженному акценту на сюжет, чем в Myst.
The game was conceived expressly as a "Myst clone"; lead designer Jon Bock later recalled that 'Ken Williams called me into his office one day, pulled out a copy of Myst and said; "Can you do this?" I said yes, and the game went into development.' Bock acknowledged the similarity to Myst in promotional interviews for the game, but also remarked that it has some key differences, in particular that he was working to create more character interaction and a stronger focus on story than Myst had.