Введение

Компьютерное искусство – это искусство, в котором компьютеры участвуют в создании или представлении произведения. Такое искусство может быть представлено в виде изображения, звука, анимации, видео, CD-ROM, DVD-ROM, видеоигры, веб-сайта, алгоритма, перформанса или инсталляции в галерее. Многие традиционные виды искусства сейчас интегрируют цифровые технологии, и в результате стирается грань между традиционными произведениями и работами, созданными в новых медиа с использованием компьютеров. Например, художник может сочетать традиционную живопись с алгоритмическим искусством и другими цифровыми техниками. Поэтому определить компьютерное искусство, опираясь только на конечный продукт, бывает сложно. Компьютерное искусство неизбежно эволюционирует со временем, поскольку изменения в технологиях и программном обеспечении напрямую влияют на возможности его создания.

Происхождение термина

На титульной странице журнала Computers and Automation, январь 1963 года, Эдмунд Беркли опубликовал изображение Эфраима Арази 1962 года, дав ему название "компьютерное искусство". Это изображение вдохновило его на организацию первого конкурса компьютерного искусства в 1963 году. Ежегодный конкурс был важной вехой в развитии компьютерного искусства вплоть до 1973 года.

История

Предшественник компьютерного искусства датируется 1956–1958 годами, с созданием, вероятно, первого изображения человека на экране компьютера – девушки-пинап (вдохновленной Джорджем Петти) на установке ПВО SAGE. Десмонд Пол Генри создал свою первую электромеханическую рисовую машину в 1961 году, используя адаптированный аналоговый вычислитель Bombsight. Его рисующие машины были показаны в галерее Рида в Лондоне в 1962 году после того, как его традиционные, не созданные машиной работы принесли ему право на персональную выставку. Художник Л. С. Лоури настоятельно рекомендовал Генри включить примеры его машинного искусства в экспозицию галереи Рида. К середине 1960-х годов большинство людей, занимавшихся созданием компьютерного искусства, фактически были инженерами и учеными, поскольку они имели доступ к единственным доступным вычислительным ресурсам в университетских научно-исследовательских лабораториях. Многие художники начали осторожно изучать новые вычислительные технологии для использования в качестве творческого инструмента. Летом 1962 года А. Майкл Нолл запрограммировал цифровой компьютер в Bell Telephone Laboratories в Мюррей-Хилле, штат Нью-Джерси, для генерации визуальных паттернов исключительно в художественных целях. Его более поздние компьютерные паттерны имитировали картины Пита Мондриана и Бриджит Райли и стали классикой. Нолл также использовал эти паттерны для изучения эстетических предпочтений в середине 1960-х годов. Две ранние выставки компьютерного искусства состоялись в 1965 году: Generative Computergrafik, в феврале 1965 года, в Technische Hochschule в Штутгарте, Германия, и Computer Generated Pictures, в апреле 1965 года, в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. На штутгартской выставке были представлены работы Георга Ниса, а на нью-йоркской – работы Белы Джулеса и А. Майкла Нолла, которые газета The New York Times оценила как произведения искусства. Третья выставка была организована в ноябре 1965 года в галерее Венделина Нидлиха в Штутгарте, Германия, где были представлены работы Фридера Наке и Георга Ниса. Аналоговое компьютерное искусство Могана Мейсона и цифровое компьютерное искусство Нолла были выставлены на Осенней совместной компьютерной конференции AFIPS в Лас-Вегасе в конце 1965 года. В 1968 году Институт современного искусства (ICA) в Лондоне организовал одну из самых влиятельных ранних выставок компьютерного искусства под названием «Кибернетическая Серендипность». Выставка, курируемая Ясией Райхардт, включала многих из тех, кого часто считают первыми цифровыми художниками: Нам Джун Пайк, Фридер Наке, Лесли Мезеи, Георг Нис, А. Майкл Нолл, Джон Уитни и Чарльз Чсури. Год спустя в Лондоне было основано Общество компьютерного искусства. В августе 1968 года, во время открытия «Кибернетической Серендипности», в Загребе, Югославия, был проведен симпозиум под названием «Компьютеры и визуальные исследования». Он продолжил европейское художественное движение «Новые тенденции», которое привело к трем выставкам (в 1961, 63 и 65 годах) в Загребе, посвященным конкретному, кинетическому и конструктивному искусству, а также оп-арту и концептуальному искусству. «Новые тенденции» изменили свое название на «Tendencies» и продолжили проводить больше симпозиумов, выставок, конкурсов и международный журнал (bit international) до 1973 года. Кэтрин Нэш и Ричард Уильямс опубликовали «Компьютерная программа для художников: ART 1» в 1970 году. Исследовательский центр Xerox в Пало-Альто (PARC) разработал первый графический пользовательский интерфейс (GUI) в 1970-х годах. Первый компьютер Macintosh был выпущен в 1984 году, и с тех пор графический пользовательский интерфейс стал популярным. Многие графические дизайнеры быстро приняли его как творческий инструмент. Энди Уорхол создал цифровое искусство, используя Amiga, когда компьютер был публично представлен в Линкольн-центре, Нью-Йорк, в июле 1985 года. Изображение Дебби Гарри было снято в монохроме с видеокамеры и оцифровано в графическую программу ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет с помощью заливки.

Выходные устройства

Раньше технологии ограничивали объем вывода и качество печати. Первые устройства использовали чернильные перья и плоттеры для создания базовых распечаток. В начале 1960-х годов в Bell Telephone Laboratories микрофильмовый принтер Stromberg Carlson SC 4020 использовался в качестве плоттера для создания цифрового компьютерного искусства и анимации на 35-миллиметровом микрофильме. Неподвижные изображения отрисовывались на экране электронно-лучевой трубки и автоматически фотографировались. Серия неподвижных изображений создавалась для получения компьютерной анимации, сначала на 35-миллиметровой пленке, а затем на 16-миллиметровой, после добавления 16-миллиметровой камеры к принтеру SC 4020. В 1970-х годах для воспроизведения различных шрифтов и произвольной графики использовался точечно-матричный принтер (который использует печатающую головку, ударяющую по красящей ленте, подобно пишущей машинке). Первые анимации создавались путем последовательного построения всех кадров на стопке бумаги, с последующим переносом движения на 16-миллиметровую пленку для проекции. В 1970-х и 1980-х годах точечно-матричные принтеры использовались для создания большей части визуального вывода, а микрофильмовые плоттеры – для большинства ранних анимаций, и были скомпилированы для платформ DOS/Windows к 1993 году.

Робот-рисунок

Робот-картина – это произведение искусства, написанное роботом. Машина для рисования Рэймонда Оугера, созданная в 1962 году, была одной из первых роботизированных систем для живописи, как и AARON – искусственный интеллект и художник, разработанный Гарольдом Коэном начиная с конца 1960-х годов. Джозеф Нечватал начал создавать большие компьютерные роботизированные картины в 1986 году. Художник Кен Голдберг создал рисовальную машину размером 3,35 x 3,35 метра в 1992 году, а немецкий художник Маттиас Гройбель также построил свою собственную роботизированную систему для живописи в начале 1990-х годов.

Нейронная передача стиля

Нефотореалистический рендеринг (использование компьютеров для автоматического преобразования изображений в стилизованное искусство) является предметом исследований с 1990-х годов. Около 2015 года стала возможной передача нейронного стиля с использованием сверточных нейронных сетей для переноса стиля произведения искусства на фотографию или другое целевое изображение. Один из методов передачи стиля заключается в использовании фреймворков, таких как VGG или ResNet, для разложения стиля произведения искусства на статистику визуальных признаков. Затем целевая фотография модифицируется для соответствия этой статистике. Примечательными приложениями являются Prisma, Facebook Caffe2Go, Nightmare Machine от MIT и DeepArt.