Введение

1999 видеоигра Biosys (стилизованная как biosys или BioSys) - это гибридная игра симулятор/графическое приключение 1999 года, разработанная британской студией Jumpstart Solutions Interactive и опубликованная Take Two Interactive. Вдохновленная экспериментом Biosphere 2, игра разворачивается внутри искусственной биосферы.

Контекст

В 1990 году, на пике своей карьеры, известный эколог и защитник окружающей среды профессор Алан Расселл объявил о проекте "Биосфера 4" на эквадорских склонах горы Чимборасо, который должен был стать продолжением "Биосферы 2" в Аризоне. По словам Расселла, это будет "огромная закрытая среда, способная выявить текущие исследования процессов нашей экосистемы". Как руководитель группы Рассела, он вскоре объявил, что намерен использовать объект для разработки нового типа растительности под названием биоинженерные синтетические гибриды (синтеты), которые будут бороться с растущими уровнями Рассела. Его странные заявления были высмеяны прессой, и в мире планы были отложены, когда в 1992 году Рассел снял вилку и внезапно подал в отставку, чтобы избежать своих публичных обязательств и вместо этого работать над "одной ключевой проблемой, с которой мы сейчас сталкиваемся". Группа Рассела была в процессе продвижения законодательства о защите океанов, но, для всего мира, казалось, что без их лидера группа потеряла влияние и импульс. Бросив и саботировав проект, Рассел вызвал скандал. На самом деле Расселл ушел на гору. Chimborazo и начал работу над биодом, и лоббировал правительство, чтобы помочь этому проекту. В 1995 году сообщалось, что строго секретные строительные работы происходили вокруг биосферы, охраняемых силами местного правительства, и к августу 1996 года три основных биодома были запечатаны. Рассел обратил внимание на свой проект "Биосфера 4", биокупол ускоренной эволюции для размещения синтезаторов, и, несмотря на свои оговорки, решил продать его Subtech, чтобы обеспечить его завершение. Официально было объявлено, что Сэм Девлин станет единственным финансистом исследовательского центра "Биосфера 4", когда его компания Subtech, дочерняя компания Subsea Technologies Corporation, выкупила проект. Девлин и Рассел ранее были сотрудниками Subtech в 1970-х годах, но когда было обнаружено, что их проект, позволяющий людям жить в глубине океана в течение нескольких месяцев, был предназначен для добычи полезных ископаемых на морском дне Земли, Рассел ушел, а Девлин остался. Купив его, Девлин скомпрометировал Рассела и эффективно убрал последнее препятствие на их пути. К 2000 году Биосфера 4 превратилась в закрытую среду, и Рассел начал вторую фазу своего проекта, создание Синтов. Это стало его уникальным проектом, до такой степени, что он почти уничтожил биодом тропического леса из-за вспышки грибков. В 1993 году Рассел поделился своими исследованиями относительно растений Synth4 со своей коллегой Сарой Пэриш и попросил ее помочь в исследовании. Однако в 1995 году он слишком привык к быстрой обратной связи биодома и позволил посадить в биодом последний вариант Synth8, несмотря на предупреждения Сары относительно их нестабильности. После того, как обнаружил, что Синты начали нападать на своих детей в камере роста, Расселл боялся, что ему следовало прислушаться к предупреждениям Сары, хотя и отметил, что кислород может убить самого сильного из Синтов. Он накачивает кислород, убивая своих созданий, и он боится того, что он выпустил. В преддверии 10-й годовщины Биосферы 4, Рассел отправил Девлину свою предложенную речь, в которой подчеркнул экологические проблемы. Это разозлило Девлина, который отметил, что он владеет проектом и Расселом, и что он рассматривается как "его ребенок" в Subtech, поэтому он вновь подтвердит свою власть, если это необходимо. В 1996 году Девлин написал Расселу о рабочих, прибывших построить курортный комплекс в биокуполе передовой эволюции под названием Club Eden, о чем Рассел не был рад из-за прекращения его экспериментов с синтезаторами. Когда Девлин отправил Расселу видео-шантаж, в котором подробно рассказывал, как Рассел организовал убийство коллеги, Рассел отметил, что Биосфера 4 - его дом и что он сделает все, что в его силах, чтобы защитить его. В процессе сварки рабочие начинают замечать изменения в экосистеме, вызывая непригодность воздуха для дыхания и страдая от проблем с дыханием или истощения. Рабочие начали слышать и видеть странные вещи (синтов), и Расселл начинает совершать поездки в биодом, распыляя огнетушители, чтобы выманить синтетов. Девлин инициирует политику, согласно которой, если проект не будет завершен, рабочие будут заперты внутри купола. Девлин также отключает питание от биокупола к главному центру управления, чтобы Рассел не мог вмешиваться. 10 декабря 1997 года биодом подключился к терминалу, чтобы они могли регулировать с...

Перспектива игры

Игра рассказывает о главном герое профессоре Алан Рассел и разворачивается внутри вымышленного экологического объекта Биосфера Четыре, который был построен корпорацией Subtech. Рассел просыпается в том, что сначала кажется тропическим лесом, но на самом деле является одним из четырех искусственных биомов. Игрок сначала должен поддерживать выживание Рассела в этой среде и начать раскрывать тайны, скрывающиеся за этим объектом, и нынешнее положение персонажа (Рассел страдает от амнезии). Конечная цель этого приключения в реальном времени - восстановить естественный баланс в четырех искусственных биотопах и сбежать.

Геймплей

Игра представляет собой сочетание жанров мистических, головоломки, выживания и симуляции. Эта игра похожа на "научный эксперимент Biosphère 2, в ходе которого несколько мужчин и женщин были погружены в гигантскую сферу, чтобы определить, смогут ли они сохранить экосистему и жить в полной самодостаточности". Игра была анонсирована в PC Games выпуск 74, в котором отмечалось, что Take 2 работал над рендером приключения в стиле Myst, который включал бы головоломки, а также передавал биологические связи. Изначально предполагалось, что игра выйдет в октябре 1998 года, затем 13 ноября 1998 года, к февралю 1999 года игра должна была выйти в Германии в течение первого квартала того же года. В конце концов, он был выпущен в Германии 3 марта. Танкред Дайк Уэллс был художником, аниматором и игровым дизайнером на названии. В игре есть сто заранее отображенных мест, и включает в себя как дневной/ночной цикл, так и механику состояния здоровья. Jumpstart Solutions консультировалась с тремя сотрудниками Biospheres, которым принадлежал основатель искусственной биосферы Biosphere 2, которые были зачислены в игре за Экологические исследования. Touch Interactive / Touch Animation, основанная на Covent Garden, сделала большую часть разработки для названия. Роль Джона Бриерли заключалась в том, чтобы "создать чрезвычайно сложный компьютерный интерфейс в игре, который контролировал и контролировал обширную виртуальную среду". Она стала одной из первых крупных игр, опубликованных Take Two. Игра никогда не была опубликована в США, хотя была выпущена в Великобритании и Германии. В Италии игра должна была распространяться через Лидер. Игра была полным коммерческим провалом. Реальный 3D-сиквел под названием "Миссия на Марс" должен был выйти на рубеже тысячелетия, проект режиссера Танкреда Дайка Уэллса, но в конечном итоге он был неопубликован. В конце Biosys было сообщение, в котором игрокам было сказано "осторожно" в игре. Поскольку игра настолько неизвестна, нет специального сообщества, которое сделало бы ее доступной. В течение многих лет лучшим способом играть в него было купить старый CD-ROM или скачать и манипулировать файлами из архива. - Что? Однако в конце 2010-х годов Zombs Lair выпустила версию для загрузки, которая включала эмулятор Windows 1995.

Критический прием

Игра часто сравнивалась с приключенческой Myst и игрой выживания Robinson's Requiem, и критики часто писали о сложности игры или повторяемости, хотя аудиовизуальные эффекты часто хвалили.

Предварительное выпуск

В ноябре 1998 года PC Zone обобщила предстоящий релиз следующим образом: "Киборги действительно сражаются. Скорее всего, в будущем". В следующем месяце PC Zone отметила, что слово "biosys" является сокращением от биологических систем, поэтому предположила, что игра была о "борьбе киборгов". Это означает, что к декабрю 1998 года (за два месяца до выхода) крупные журналы еще не получили игральных демо-версий или копий критиков.

Современный

В 1998 году All Game Guide считал, что игра была "впечатляюще подробной" и удерживала интерес игрока на протяжении всей сюжетной линии. Arcade считает, что, хотя игра включает в себя много головоломок и управления ресурсами, она не является разочаровывающей из-за своего увлекательного сюжета, хотя добавила, что она может играть немного медленно. В январе 1999 года PC Gamer UK считал, что геймплей был более сложным, чем "пешеходный головоломка" Myst, хотя чувствовал, что он был подведен повествовательной путаницей и дезориентирующим интерфейсом. В феврале 1999 года Publico описал его как клон Myst, выпущенный в то время, когда такая игра считалась устаревшей. Четвертое поколение говорит, что игра напоминает "реальную экосистему, которая, кажется, была воссоздана". и предположил месяц спустя, что игра не может решить, что она хочет быть; для приключенческой игры было слишком мало головоломок и для симуляции это было недостаточно серьезно. В марте 1999 года PC Games сочла игру необычным сочетанием приключений и эко-симуляции, как продукта для образования, так и полноценного графического приключения, и рекомендовала его игрокам, интересующимся экологическими проблемами. Gamereactor считает, что действительно хорошая идея была помешена плохим исполнением. PC Joker назвал его "оригинальным и сложным приключением выживания" и выразил восторг от того, что Jumpstart работает над продолжением. PC Action считал, что сложный рассказ был ярким пятном опыта, разочарованного такими вещами, как сломанная графика и неинтересные загадки. PC Zeta считает, что игра объединила любителей трех типов игр: приключений, стратегии и симуляции; кроме того, журнал похвалил аудиовизуальные ресурсы, отметил, что головоломки идеально подходят для тех, кто менее опытный в жанре приключений, и добавил, что интерфейс относительно прост в освоении. В итоге журнал решил, что Biosys содержит все элементы хорошего названия: "оригинальность, отличная история, захватывающие игровые ситуации и сюжет, который разворачивается в кресцендо [открытий], все это в отчаянной попытке выжить". Тем временем Gamestar предложил резкий отзыв, посчитав его скучным, чрезмерно сложным и никому не привлекательным. PC Open назвал его "неизбежной игрой как для любителей приключений, так и для энтузиастов симуляции", и назвал его одной из лучших видеоигр года. Игра напомнила журналу Gambler о "Реквиеме" Робинсона, хотя отметил, что она также включает в себя RPG и экологический геймплей; в конечном итоге он посчитал, что игра подходит для терпеливого игрока из-за ее сложности. PC Zone считает, что, хотя "взаимодействие с динамически меняющимся реалистичным миром" будет интригующим в теории, игра становится очень скучной, скучной и трудоемкой на практике, и сказала, что это как "Реквием" Робинсона только "полная чушь"; журнал в конечном итоге сравнял графику с "Звездным кораблем Титаник" и сказал, что название будет иметь значение только для тех, кто любит изучать экологию. Micromania сравнил эффект борьбы с множеством угроз в лабиринтной среде с игровым процессом тамгаточи; журнал прокомментировал, что технический дизайн был неловким, а художественный дизайн выглядел плохим, в частности, считая, что переходы на экран разочаровывают. Однако, Микромания высоко оценила звуковые эффекты. В июне Spielletips считал игру "интересной и многогранной". Пригодоскоп считал, что игра затрагивает темы одиночества и потери. PC Gamer Italy завершил свой обзор, заявив, что "Даже с его ограничениями Bìosys остается хорошим приключением: отличная атмосфера, включающая сюжетную линию и элементы моделирования, которые отличают его от всех других приключений".

Ретроспективный

Biosys получил в 1999 году печать одобрения от немецкого Центра молодежной медиакультуры. В апреле 2001 года рецензент игры Пол Смит подумал, что игра имеет больше смысла, чем Ривен, но в ней отсутствует тайна игры. New Scientist считает, что игра "вероятно, учит вас большей биологии, чем вы можете себе представить", и отмечает, что игра требует быстрого процессора и большой оперативной памяти, чтобы выглядеть как можно лучше. В 2005 году Rebell почувствовал, что геймплей давно забытого Biosys заставил игры от российских разработчиков выглядеть как игры Tamagotchi из-за его успеха в качестве сложной приключенческой игры. Через десять лет после его выпуска Wine HQ написала, что он был "вполне вневременным и, к сожалению, единственным в своем роде". В "Авантюре" этот роман обобщен как "еще один маленький шедевр, который полностью остался незамеченным благодаря глупости рецензентов". Zombs Lair считает, что это "действительно интересная и, к сожалению, очень непонятная игра". В 2017 году Хордиан считал, что Biosys - это игра, которую следует пропустить из-за скуки в постоянном отслеживании одного состояния здоровья и энергии. В 2018 году Egg Network считала игру очень инновационной и опережающей свое время. В настоящее время Лельевр завершает исследовательский проект по Tevi, другой из ее игр под названием Vestigia, и Biosys; она изучает последнюю из внешней, поэтической перспективы. Она считает, что это произведение - медитация о "отношениях между людьми и природой".