Введение

Видеоигра 2005 года Code Age Commanders: Tsugu Mono Tsugareru Mono (コード・エイジ コマンダーズ 継ぐ者 継がれる者) - эксклюзивная японская ролевая игра, разработанная и выпущенная Square Enix 13 октября 2005 года для PlayStation 2. Он является частью серии Code Age, франшизы, созданной художником видеоигр Юсуке Наорой и предназначенной для охвата различных переплетающихся названий на нескольких платформах и носителях. Серия состоит из Commanders, игры для мобильных телефонов Code Age Brawls и манги Code Age Archives. В ней изображаются борьба людей за выживание в вымышленном "внутреннем мире", которому угрожает надвигающееся уничтожение, таинственные извращенные существа и разные фракции, воюющие друг с другом. Игра сосредоточена на точках зрения четырех главных героев. Концепция Code Age была создана в 2002 году Юсуке Наорой, став частью полиморфной политики Square Enix по демонстрации своих свойств в нескольких носителях. Разработка была взята под контроль группой под названием "Warhead", и в ней участвовали несколько разработчиков из Final Fantasy Crystal Chronicles, включая режиссера и дизайнера персонажей Тосиюки Итахану и композитора Куми Таниоку. Отзывы о игре были относительно положительными, с высокой похвалой за ее графику и художественное направление, но более смешанные чувства за ее сложный и атипичный геймплей.

Геймплей

Код Эйдж Командерс - это ролевая игра, разделенная на миссии, в которой целью является борьба с врагами, называемыми "Кодированными", чтобы достичь определенной области карты, где иногда необходимо победить босса. Игрок управляет одним персонажем, в то время как другие союзники управляются компьютером и не должны умирать, чтобы миссия была успешной. Между двумя миссиями игрок может выбрать в меню многочисленные дополнительные сцены, которые раскрывают воспоминания о побежденных Кодированных. Оружие оснащено обеими руками персонажей и используется с помощью кнопок круга и креста. Для выполнения комбинаций необходимо нажать на обе кнопки последовательно. Другие кнопки используются для закрепления фокуса на врага, охранника, прицела или для ручного изменения угла камеры. Количество атак и блокировок ограничено энергометром для каждой руки, который уменьшается после каждого движения, но пополняется со временем. Третий метр увеличивается после каждой комбинации и позволяет, когда он достигает максимума, выполнять атаку "Кодный драйв". Используя кнопку треугольника, Кодный Драйв запускает короткую последовательность, в которой синий круг появляется вокруг персонажа. Если игрок нажмет на вторую кнопку до того, как круг поменяется на красный, будет запущена мощная специальная атака. Если враг блокирует Кодовый Двигатель, запускается вторая, более короткая последовательность закрытия. Враги также могут выполнять Кодные Драйвы, в этом случае нажатие на кнопку игрока позволяет защитить, а не атаковать. Исполнение Код-Драйвов часто может привести к обновлению оружия или к тому, что персонаж пойдет в "Кризис Кода"; режим, который снижает скорость и делает невосприимчивым к атаке, но медленно истощает точки поражения. При повторном прохождении завершенных этапов количество полученных кодовых очков является разницей между самым высоким прошлым результатом игрока для миссии и новым полученным результатом. Зная это, несколько людей добровольно ищут Отелло, чтобы стать Боеголовками и попытаться защитить человечество силами, полученными от мутации. Несколько вооруженных группировок с разными точками зрения на пути спасения мира, в то время как возрождение все еще не завершено.

Персонажи

События игры разворачиваются последовательно с точки зрения четырех разных героев Warhead. Первый - Джин, молодой человек, потерявший память после аварии на Арксе. Он сын профессора Элвина, одного из строителей Ковчегов, который исчез через некоторое время после аварии. Вторая главная героиня, Фиона, солдат Белой Армии Гвиневы, которая спасла ей жизнь. Командир Гвиневра, боеголовка, была женщиной-учёным, которая работала в Ковчеге с профессором Элвином. Фиона изначально очень лояльна к Гвиневре, но становится более неохотно после смерти друга и изменения командующего, более доминирующего поведения. Концепция Наоры была создана независимо от этой политики, и позже он сказал, что, хотя компания оказывала давление при создании Code Age как мультимедийной франшизы, большее давление было в поиске подходящего персонала. Команда продюсеров командирских частей делилась несколькими сотрудниками с Final Fantasy Crystal Chronicles. Дополнительные дизайны персонажей были созданы Ясухисой Изумисавой. Кадзухико Аоки выступал в качестве директора по планированию, главным программистом был Мицуру Камияма, а командой организаторов мероприятий руководил Масато Яги. Кадзуко Шибуя работала над дизайном пользовательского интерфейса. Акитоси Кавадзу выступил исполнительным продюсером. Наора хотел создать уникальный мир, с основной повествовательной темой, как люди реагируют и ведут себя, когда вокруг них происходят ужасные события; он был вдохновлен феноменом, который он видел, когда люди имеют отстраненное отношение к автомобильным авариям и стихийным бедствиям, которые не испытывали лично. Сложная система управления была призвана имитировать ощущение двойного оружия в каждой руке. Наора сконцентрировалась на настройке игрового процесса, чтобы привлечь американский рынок.

Музыка

Музыка была в основном написана Куми Таниокой, которая ранее работала над Crystal Chronicles и также создала музыку для Code Age Brawls. Некоторые треки были написаны Ясухиро Яманакой. который также работал аранжировщиком и ремикшером. Таниока описала свою работу над игрой как эмуляцию "ритмической танцевальной музыки" с мелодраматической атмосферой. Музыка была очень суетливой с несколькими промежутками между волновыми формами, и Таниока позже почувствовала, что музыкально атаковала игру. В игре было шесть звуковых персонала, которые занимались аранжировкой и ремиксом музыки Таниоки, звуковыми эффектами и звуковым программированием. Из-за особенного стиля смешивания Яманаки, Таниока не сделала все аранжировки сама, как она делала на предыдущих проектах. Саундтрек был выпущен 19 октября 2005 года компанией Square Enix, состоящий из двух дисков и 80 музыкальных треков. "Memory Pocket" была выпущена в качестве B-бока сингла Шибасаки Sweet Mom от Universal Music Group 5 октября 2005 года в Японии, и была включена в ее второй альбом Hitori Asobi, опубликованный Universal Music Group 12 14 2006 года в Японии.

Релиз

Торговая марка для Code Age Commanders была зарегистрирована Square Enix в сентябре 2004 года наряду с другими товарными знаками, связанными с проектом Code Age. Игра была анонсирована в марте 2005 года в выпуске японского игрового журнала Famitsu, в то время игра была завершена на 50%. Как и в случае с сборником, каждый проект сокращался с использованием формулы букв; "CAA" означало Архивы, "CAB" - Браулз, и "CAC" - Командующие. 30 ноября было опубликовано руководство по стратегии. Трейлер с субтитрами для проекта Code Age был показан Square Enix на E3 2005. В другом интервью, в котором была поднята проблема с тем, что он не появился в графике выпуска на Западе Square Enix, Наора сказала, что команда беспокоится о запуске его в окне выпуска PlayStation 3. В то время как в одном из пунктов Commanders сообщалось, что планируется выпуск в Северной Америке в 2006 году, ни один из проектов Code Age в конечном итоге не покинул Японию. Член персонала по локализации Кристофер "Коджи" Фокс, который позже работал над Final Fantasy XIV, сказал, что завершил перевод Commanders до того, как Square Enix решила не выпускать игру за пределами Японии.