Введение
Pathways into Darkness – приключенческая видеоигра от первого лица, разработанная и изданная компанией Bungie в 1993 году для персональных компьютеров Macintosh. Игроки берут на себя роль солдата спецназа, которому предстоит остановить могущественное, подобное богу существо от пробуждения и уничтожения мира. Игроки решают головоломки и побеждают врагов, чтобы открыть части пирамиды, где спит божество; концовка игры меняется в зависимости от действий игрока. Разработка Pathways началась как продолжение Minotaur: The Labyrinths of Crete от Bungie, но затем разработчики создали оригинальный сюжет. Программирование игры осуществлял Джейсон Джонс, а его друг Колин Брент занимался созданием окружения и существ. Игра отличается трёхмерной графикой с текстурированием и стереозвуком на поддерживаемых моделях Macintosh. Pathways получила признание критиков и множество наград; это также был первый крупный коммерческий успех Bungie, позволивший команде из двух человек – Джейсону Джонсу и Алексу Серопиану – переехать в офис в Чикаго и начать нанимать сотрудников.
Pathways into Darkness is a first person shooter adventure video game developed and published by Bungie in 1993, for Macintosh personal computers. Players assume the role of a Special Forces soldier who must stop a powerful, godlike being from awakening and destroying the world. Players solve puzzles and defeat enemies to unlock parts of a pyramid where the god sleeps; the game's ending changes depending on player actions. Pathways began as a sequel to Bungie's Minotaur: The Labyrinths of Crete, before the developers created an original story. Jason Jones programmed the game, while his friend Colin Brent developed the environments and creatures. The game features three dimensional, texture mapped graphics and stereo sound on supported Macintosh models. Pathways was critically acclaimed and won a host of awards; it was also Bungie's first major commercial success and enabled the two man team of Jason Jones and Alex Seropian to move into a Chicago office and begin paying staff.
Геймплей
Pathways into Darkness – это шутер от первого лица и приключенческая игра. Игровой интерфейс состоит из четырех окон. Основное окно "Вид на мир" отображает перспективу персонажа игрока от первого лица. Игроки перемещаются, уклоняются, стреляют и используют оружие и предметы с помощью компьютерной клавиатуры. Окно "Инвентарь" показывает предметы, которые игрок получил, окно "Сообщения" отображает события и внутриигровое время, а окно "Игрок" показывает информацию о здоровье и энергии. Игровые часы идут постоянно во время игры, за исключением диалогов; игрок проигрывает, если спящий бог проснется по истечении определенного времени. Кристаллами можно воздействовать на врагов, замораживая, поджигая или нанося им иной урон. В ходе разговоров игроки получают информацию о головоломках, стратегии победы над монстрами и предысторию сюжета. Вместо разветвленного дерева вариантов диалога игроки вводят ключевые слова в поле ввода. При вводе определенного ключевого слова (обычно встречающегося в предыдущем высказывании умершего) умерший персонаж отвечает. Руководство подсказывает, что все умершие реагируют на слова "имя" и "смерть", называя свое имя и описывая обстоятельства своей смерти, соответственно.
Сюжет
Pathways ставит игрока в роль члена команды спецназа армии США, отправленной на задание на полуостров Юкатан. 5 мая 1994 года дипломат от инопланетной расы, известной как Джяро, предстал перед президентом Соединенных Штатов и сообщил ему, что 13 мая древнее, подобное богу существо, спящее под пирамидой, пробудится и уничтожит Землю. Единственный способ предотвратить эту катастрофу – не допустить пробуждения бога. Восьмичленная команда спецназа несёт ядерное оружие с целью проникнуть в древнюю пирамиду, спуститься на нижний уровень, где спит бог, и активировать бомбу, чтобы оглушить его и погрести под тоннами камня. Парашют игрока не раскрывается, и он теряет сознание при приземлении. Очнувшись спустя несколько часов, игрок обнаруживает, что почти всё его оборудование неисправно. Добежав до пирамиды пешком спустя часы после остальной команды, игрок должен выполнить задание до пробуждения бога через пять дней. Внутри пирамиды игрок находит тела товарищей по отряду, останки испаноговорящих охотников за сокровищами и погибших членов нацистской экспедиции 1930-х годов, искавших секретное оружие. Дополнительные сюжетные элементы можно узнать, общаясь с этими мертвецами при помощи жёлтого кристалла. Концовка игры меняется в зависимости от наличия у игрока радиомаяка для вызова эвакуации и момента активации ядерного устройства. Если игрок забудет установить бомбу или активирует её после пробуждения бога, Земля будет уничтожена. Детонация устройства до достижения игроком минимально безопасного расстояния приведёт к пирровой победе. Наиболее благоприятные концовки достигаются, если покинуть пирамиду с маяком для эвакуации как минимум за двадцать игровых минут до взрыва устройства, или без маяка, если игра заканчивается с достаточным временем для побега игрока пешком.
Разработка
Pathways была четвертой игрой от Bungie и третьим коммерческим проектом после их предыдущей игры, Minotaur: The Labyrinths of Crete, которая разошлась тиражом около 2500 копий. Летом 1992 года Джонс жил в общежитии Чикагского университета, когда увидел Wolfenstein 3D – шутер с трехмерной (3D) графикой. Вдохновившись, Джонс создал примитивный 3D-графический движок для Mac, который имитировал стены с помощью трапеций и прямоугольников. Изначально Bungie планировала сделать Pathways прямой 3D-версией Minotaur, но быстро поняли, что вид сверху, характерный для их предыдущей игры, не сочетается с новой 3D-презентацией. Дополнительным фактором было желание разработчиков создать игру, не зависящую от тогдашних редких сетей и модемов – проблема, с которой они столкнулись при продвижении Minotaur. Остаток 1992 года был потрачен на доработку графического движка. Друг Джонса, Колин Брент, создал большую часть арта и дизайн существ. Это снизило нагрузку на Джонса и, по мнению программиста, улучшило качество графики. К июлю 1993 года игра отставала от графика: были завершены только надземные части пирамиды. Джонс работал по восемнадцать часов в день в течение месяца, предшествовавшего MacWorld Expo, где планировалось продавать игру. Он закончил игру с относительно небольшим количеством ошибок непосредственно перед Expo, и Bungie имела в наличии 500 экземпляров в заводской упаковке для продажи на MacWorld. Журнал Computer Gaming World описал Pathways как "классическое приключение в подземельях, в чистом виде". Журнал похвалил "простой, элегантный и удобный" пользовательский интерфейс и "превосходную" графику и звук. Computer Gaming World заключила, что, хотя Pathways "несколько слаба в плане игрового процесса", это "работа, заслуживающая высокой рекомендации". Стивен Леви из Macworld отметил чрезвычайно плавный игровой процесс и графику. Он особо выделил существ, сравнив их с "тем, что могло бы получиться при слиянии мозгов Тима Бёртона, Энн Райс и Иеронима Босха", а не с простыми линейными рисунками. Критика игры касалась уровня сложности: Блум обнаружил некоторые сегменты слишком сложными и возможность потратить часы на игру, прежде чем осознать, что игрок совершил непоправимую ошибку. Рецензенты также посчитали ограниченное количество точек сохранения и недостаток боеприпасов разочаровывающими. Джонс признал, что игра оказалась сложнее, чем он планировал. Pathways продала более 20 000 копий и стала третьей по продажам игрой для Macintosh в первой половине 1994 года после Myst и Sim City 2000, с прогнозируемыми семизначными продажами за год. Игра принесла Bungie достаточно денег, чтобы компания смогла переехать из квартиры Серопиана в отдельный офис на южной стороне Чикаго. В новом офисе команда Bungie расширилась и начала работу над еще одним шутером от первого лица – Marathon. В интервью Inside Mac Games Джонс сказал, что не верит в возможность создания продолжения Pathways. "На то есть много причин, одна из которых – я не люблю сиквелы, – сказал он. – С тех пор, как Pathways вышла, технология рендеринга шагнула далеко вперед, и это наводит на мысль о других продуктах, которые не совсем вписываются в мир Pathways". В 2013 году Man Up Time Studios создала порт игры для Mac OS X, участники которой были ранними поклонниками Bungie и познакомились с компанией благодаря Pathways.